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王者榮耀爆紅後 引發的創業潮水能走多遠?

5月份開始, 騰訊在港交所的股價經歷了一輪持續上漲, 市值一舉突破了3000億美元。 而這波行情背後, 離不開一個叫《王者榮耀》的手遊。

下至小學生, 上至四十多歲的中年人, 在閒時殺一局“王者榮耀”已經成為風靡中國的一道風景。 這款從2015年11月開始公測的遊戲, 用戶已超兩億, 日活躍用戶超過5000萬, 創造了騰訊平臺上的智慧手機遊戲的新紀錄。 龐大的使用者帶來了炸裂的營收資料, 僅僅是一款英雄人物的皮膚, 就能讓騰訊一天收入1.5億。

協力廠商資料公司伽馬資料推出的《2016年中國電競產業報告》顯示, 《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,

占2016年全中國手游總收入的17.7%。

令人驚訝的吸金能力不僅為騰訊帶來了股價爆發, 也帶動了大批遊戲創業者加入, 他們試圖作為協力廠商平臺搶佔這個市場, 創業方向涵蓋了內容、社群、電競、陪玩帶打……甚至有資本方開始成立了專門看《王者榮耀》方向的創業團隊。

而想要一款手遊從現象級走向長盛不衰, 不能再依靠用戶本身對遊戲的興趣週期, 而要構建圍繞IP本身的巨大生態圈。 而協力廠商創業公司的加入, 顯然為這盤生意添了更多籌碼。 在大型遊戲廠商壟斷的今天, 開放同樣也是壟斷的一步棋。

電競到最後, 總是情懷為王。 王者榮耀的生命週期會有多長?而今天靠王者榮耀而生髮的創業公司,

未來將走向哪裡?

王者榮耀引爆手遊市場

2016年9月, 撈月狗的CEO痞子狼接到了行業內部的消息, 《王者榮耀》將成為騰訊全管道主推的遊戲, 極有可能成為跑出來的第一個國民競技手游。

深入玩《王者榮耀》後, 痞子狼下定決心做王者榮耀的協力廠商產業。 他判斷, 大IP下麵, 必然會湧現無數機會。

在此之前, 撈月狗做了5年遊戲資料和使用者社群, 主要為魔獸世界、英雄聯盟(LOL)、刀塔2(DOTA2)多款網游產品建立協力廠商資料平臺。 面向競技手遊的轉型還是第一次。 因為這款手遊, 不論是騰訊還是協力廠商創業公司, 都不認為只是個曇花一現的生意。

“手遊一直缺乏現象級產品, 而移動端的強勢和用戶碎片化的需求, 卻註定手遊一定會爆發。

王者榮耀在這個時點出現了。 ”

這代表了很多協力廠商遊戲公司投身王者榮耀產業的心態。 電競賽事綜合服務運營商VSPN的CEO滕林季認為, 頭部競技產品的代際反覆運算是歷史的必然。

2000年左右最火的專案是星際爭霸, 2001、2002年是CS, 2003、2004年開始變成魔獸爭霸, 從2007、2008年演化成了DOTA。 端遊和移動電競之間的區別不會很大, 這也意味著, 手遊同樣會實現第一次爆發, 未來也會實現反覆運算。

而《王者榮耀》對比去年其他爆款遊戲譬如《陰陽師》等, 戰略更公平, 遊戲規則較簡單。 《王者榮耀》不賣數值, 付費和經濟體系相對穩定。 而這也是電子競技的基礎。 陰陽師等抽卡遊戲一是奈何不了氪金使用者, 二是後期需要增加新內容, 新玩家再想開始玩兒,

門檻非常高。 5V5的對戰類遊戲生命週期相對較長, 新手用戶一般會體驗完所有的人物才會離開遊戲, 而且MOBA(多在線上競技)遊戲即開即玩, 剛開始玩的用戶不會比玩了兩年的差多少。

從騰訊的謹慎試水、強勢推出, 到遊戲的代際更迭, 《王者榮耀》占盡了天時地利, 成為了全球iOS&Google Play收入榜第五名, 中國第一名的吸金遊戲。 而創業公司的加入, 目的則是與騰訊一起, 放長線, 釣大魚。

創業公司搭上大IP的順風車

李悅現在是大三的學生, 每天下課後隨機在協力廠商平臺接單, 她有十三個帳號, 一局只要十分鐘, 每個帳號都有客戶的話, 一個月下來, 利用業餘時間陪玩的收入足以覆蓋生活支出。

像李悅這樣的高級玩家圈裡, 形成了躺著也賺錢的玩遊戲模式。

也催生了一批為“陪玩帶打”拉訂單的新創業模式。 暴雞遊戲、撈月狗都有這樣的業務。

痞子狼介紹, 目前王者榮耀已經不是一款遊戲了, 成了社交身份的代表, 下至小學生, 上至40歲大叔, 老闆在玩, 朋友在玩, 而帶打陪玩, 則是深度滿足了用戶的社交需求。

除了交易陪玩, 圍繞王者榮耀這個IP的創業公司, 不僅有傳統的媒體內容、社群、周邊衍生品, 新興的直播又帶火了新的產業:包括內容解說、電競、直播。

博派資本李歐成表示, 目前已經有不少的《王者榮耀》主播找上門來說有融資需求, 公司也專門有人挖掘《王者榮耀》系列創業的團隊。

撈月狗去年9月佈局王者榮耀開始, 進行了全盤擴張。 先是在電競方向購買了戰隊, 參加騰訊組織的職業聯賽;同時也開始打造王者榮耀的遊戲內容,包括遊戲攻略、王者榮耀表情包和與電競相關的社會新聞,為了方便構建內容體系,從老牌遊戲網站和傳統媒體挖來了主編做指揮。在帶練陪玩方面,也聯繫了不少知名工作室,目前簽約可以接單的人在5000名左右。

“我們想在《王者榮耀》整個生態體系裡搶佔先機。”痞子狼介紹,面對《王者榮耀》產業,撈月狗更像是一次擴張。而王者榮耀極強的電競觀賞性,也使不少人成為內容創業者,也湧現出了以內容創業者集群的經紀公司。

瓶子也是憑藉《王者榮耀》起家的內容創業者。瓶子原來是一個手遊媒體的專區主編,目前是KPL王者榮耀職業賽事官方賽事解說,他已解說從TGA大賽到KPL職業聯賽等近100場比賽,作品《英雄週報》在騰訊視頻的播放量已累計達到5000萬。

瓶子有一本神奇的小本子,上面記錄了各種資料,還有他所看過的每一場比賽的關鍵節點。每個賽季的後期會專門做積分排名的工作,簡單直觀地告訴觀眾戰隊的晉級和淘汰情況。

瓶子背後的經紀公司是上海綜皇文化。綜皇主要服務于王者榮耀,結合王者榮耀的藝人、解說、主持給騰訊提供內容服務。從去年到現在,公司簽約的、像瓶子一樣湧現出來的王者榮耀解說、主持就有20位左右,而線上主播則高達300多位。

除了主持、解說和衍生的經紀公司,電競賽事服務商也迎來了新機會。今年7月8日將舉行的KPL第二賽季總決賽,王者榮耀的比賽將第一次在萬人以上的體育館裡舉辦。

“《王者榮耀》作為中國人自研的手遊產品,已經可以像英雄聯盟、DOTA、CS:GO這樣成為全世界線上下賽事上能夠吸引最多觀眾的頂級產品,”承辦賽事的運營商VSPN的CEO滕林季介紹,目前王者榮耀的賽事規模超過了公司承辦的其他所有比賽的賽事規模。而未來,從硬體的轉播車,到跟各個合作夥伴在上海以及全國其他城市開始合作建設的電子競技的專業賽事場館,會與騰訊一起投入數億量級的資本。

商業價值帶來垂直盈利空間

早在2012年11月,多玩遊戲網的母公司歡聚時代就登陸了美國納斯達克,當時市值就超過了6億美元。而當年的多玩遊戲網,正是借了魔獸世界的東風,是早期以2萬個魔獸公會為基礎的遊戲資訊門戶網站。

搭上大遊戲IP的協力廠商合作平臺中曾經跑出過上市公司,這為現在借王者榮耀迎風而起的創業公司提供了成功的先例。

所以這就形成了一個有意思的現象:雖然中國的遊戲產業由騰訊、網易等搶佔了絕大部分市場,但碾壓的只是其他小廠商。協力廠商遊戲公司在服務大IP的過程中,卻有非常大的獲利空間。而這樣的縫隙,也為遊戲創業者們指了一條明路。

“這個遊戲有2億用戶,如果能拿下1%,我就能獲得200萬用戶。”痞子狼說,目前除了天天愛消除這種遊戲之外,《王者榮耀》的用戶量沒人能匹敵。作為協力廠商平臺,通過大型遊戲擴充自己的用戶體量也是種討巧的手段。

王者榮耀的IP之下,也蘊藏著巨大的中國電競市場。2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元,增幅達到187%,超過2016年中國遊戲市場實際銷售收入增長率8倍。移動電競的年度累計用戶也達到2.68億。

VSPN在舉辦去年《王者榮耀》KPL決賽時,也發現了一個有意思的轉變:總決賽觀賽DAU超1300萬,其中3600多萬人參與即時賽事互動。之前現場的觀眾都是清一色的男大學生,而這次出現了很多女性觀眾。而在剛剛開始的王者榮耀職業聯賽春季賽首周中,觀賽女玩家達到了37%。

“一個賽事的商業價值有多大,需要看女性觀眾的比例。”滕林季笑談,女性中迷妹會更多,會購買更多賽事周邊衍生品,她們對於賽事的狂熱追捧相比男性觀眾可能來得更激烈些。

開放生態背後的根本目的

王者榮耀上線後,騰訊就一直傾盡全力推廣。而當王者榮耀開始火爆後,最大的問題是,如何避免手遊一貫朝生暮死的情況。為了讓遊戲繼續生髮下去,需要建立生態圈。建立生態圈就意味著必須要帶其他公司“一起玩”。

“騰訊是國內幾家遊戲大廠商中開放度最高的,目前只有他們有專門對接協力廠商遊戲公司的平臺。”一位業內人士介紹,就從媒體內容出發,攻略和新聞廠商自己也是需要的。雖然騰訊也在做,但是無法滿足需求,所以這時候就必須憑藉協力廠商媒體進行產出。

VSPN除了與騰訊合作外,也在承辦網易的《爐石傳說》、巨人的《球球大作戰》等賽事。滕林季說,在今年KPL第二賽季上,王者榮耀KPL的聯盟所宣佈的一系列的管理、扶持和商業化政策,其實是可以讓很多像俱樂部這樣的參與方得到穩定的、未來可期的收益。

騰訊在《王者榮耀》生態的構建過程中,面對協力廠商廠商態度非常開放。這種開放實際上不僅僅是為了提供產業機會,更是為了讓《王者榮耀》進一步生髮。當《王者榮耀》成為IP符號,甚至成為文化情懷後,手遊的曇花一現的問題就不會在《王者榮耀》身上復發。

“從這點上看,開放,也是為了壟斷。”業內人士笑稱。

王者榮耀的創業潮水能走多遠?

就算逃出了曇花一現的詛咒,一款遊戲到底能走多遠?

痞子狼預測,《王者榮耀》的生命週期應該在7年左右。這種預測,是基於英雄聯盟等遊戲的火爆時間推斷得出。滕林季提到,之前一線的電競產品星際爭霸,在韓國市場持續火熱了十年以上,《王者榮耀》應該可以達到六七年甚至更長,但是十年還是個很高的門檻。

那聚焦到《王者榮耀》身上的創業公司,他們又能走多遠,是不是會隨著《王者榮耀》自身的新陳代謝而消失?

“一個公司一定不能只依賴一個遊戲產品,”滕林季拿VSPN來舉例,核心業務是賽事轉播和內容製作,頭部的電競產品會更迭,但公司的價值會持續甚至逐步放大。

短期內《王者榮耀》的用戶體量和所構建的生態,可以讓現在很多公司有新的一波創業機會。但能否持續,還得看公司自己是否有核心競爭力。“我覺得這跟《王者榮耀》無關了,”滕林季說。

而撈月狗此次在《王者榮耀》的佈局,最終目的還是社群,對標的是籃球界的虎撲。遊戲會更迭,但遊戲人群卻很難流失。如果在平臺上可以查到作為玩家所有資料的歷史彙集,並且實現了社交和諮詢功能,玩家並不會因為某個遊戲選擇走或者留,而是因為平臺自身的力量而留下。

目前來看,最大的吸金風口還是電競。在已經開賽的王者榮耀職業聯賽春季賽中,7大直播平臺、賽事專欄總訂閱量達到了250萬,賽事內容總播放量為1.8億次,最高單日觀賽人數1500萬。《王者榮耀》的競技觀賞性,已經把玩家成功導流成了觀眾。目前的KPL加上TGA、QGC、WGC、KOC四大次級聯賽、校園賽和更多賽事,都在國內形成了一個不錯的生態閉環。從編輯轉型為解說的瓶子認為,每一款遊戲的生命力,都是取決於遊戲本身的不斷優化和內容更新。電競則是保有生命力的一個方式。

“王者榮耀的靈魂就是競技。從國內發展到國外,我個人認為在接下來的一段時間,王者榮耀的發展必不可少。”瓶子介紹。

一匡寄語:“一匡”是資立方旗下跨境投資資訊社交平臺,致力於搭建最符合市場需要的投資服務基礎設施,提供跨境投資架構設計、資料採擷、投資資訊、交易撮合等全流程服務。解決海外投資市場及業務資訊不對稱問題,智慧匹配供需雙方需求,逐步發展為跨境投資多層次全資產科技服務生態圈。

參加騰訊組織的職業聯賽;同時也開始打造王者榮耀的遊戲內容,包括遊戲攻略、王者榮耀表情包和與電競相關的社會新聞,為了方便構建內容體系,從老牌遊戲網站和傳統媒體挖來了主編做指揮。在帶練陪玩方面,也聯繫了不少知名工作室,目前簽約可以接單的人在5000名左右。

“我們想在《王者榮耀》整個生態體系裡搶佔先機。”痞子狼介紹,面對《王者榮耀》產業,撈月狗更像是一次擴張。而王者榮耀極強的電競觀賞性,也使不少人成為內容創業者,也湧現出了以內容創業者集群的經紀公司。

瓶子也是憑藉《王者榮耀》起家的內容創業者。瓶子原來是一個手遊媒體的專區主編,目前是KPL王者榮耀職業賽事官方賽事解說,他已解說從TGA大賽到KPL職業聯賽等近100場比賽,作品《英雄週報》在騰訊視頻的播放量已累計達到5000萬。

瓶子有一本神奇的小本子,上面記錄了各種資料,還有他所看過的每一場比賽的關鍵節點。每個賽季的後期會專門做積分排名的工作,簡單直觀地告訴觀眾戰隊的晉級和淘汰情況。

瓶子背後的經紀公司是上海綜皇文化。綜皇主要服務于王者榮耀,結合王者榮耀的藝人、解說、主持給騰訊提供內容服務。從去年到現在,公司簽約的、像瓶子一樣湧現出來的王者榮耀解說、主持就有20位左右,而線上主播則高達300多位。

除了主持、解說和衍生的經紀公司,電競賽事服務商也迎來了新機會。今年7月8日將舉行的KPL第二賽季總決賽,王者榮耀的比賽將第一次在萬人以上的體育館裡舉辦。

“《王者榮耀》作為中國人自研的手遊產品,已經可以像英雄聯盟、DOTA、CS:GO這樣成為全世界線上下賽事上能夠吸引最多觀眾的頂級產品,”承辦賽事的運營商VSPN的CEO滕林季介紹,目前王者榮耀的賽事規模超過了公司承辦的其他所有比賽的賽事規模。而未來,從硬體的轉播車,到跟各個合作夥伴在上海以及全國其他城市開始合作建設的電子競技的專業賽事場館,會與騰訊一起投入數億量級的資本。

商業價值帶來垂直盈利空間

早在2012年11月,多玩遊戲網的母公司歡聚時代就登陸了美國納斯達克,當時市值就超過了6億美元。而當年的多玩遊戲網,正是借了魔獸世界的東風,是早期以2萬個魔獸公會為基礎的遊戲資訊門戶網站。

搭上大遊戲IP的協力廠商合作平臺中曾經跑出過上市公司,這為現在借王者榮耀迎風而起的創業公司提供了成功的先例。

所以這就形成了一個有意思的現象:雖然中國的遊戲產業由騰訊、網易等搶佔了絕大部分市場,但碾壓的只是其他小廠商。協力廠商遊戲公司在服務大IP的過程中,卻有非常大的獲利空間。而這樣的縫隙,也為遊戲創業者們指了一條明路。

“這個遊戲有2億用戶,如果能拿下1%,我就能獲得200萬用戶。”痞子狼說,目前除了天天愛消除這種遊戲之外,《王者榮耀》的用戶量沒人能匹敵。作為協力廠商平臺,通過大型遊戲擴充自己的用戶體量也是種討巧的手段。

王者榮耀的IP之下,也蘊藏著巨大的中國電競市場。2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元,增幅達到187%,超過2016年中國遊戲市場實際銷售收入增長率8倍。移動電競的年度累計用戶也達到2.68億。

VSPN在舉辦去年《王者榮耀》KPL決賽時,也發現了一個有意思的轉變:總決賽觀賽DAU超1300萬,其中3600多萬人參與即時賽事互動。之前現場的觀眾都是清一色的男大學生,而這次出現了很多女性觀眾。而在剛剛開始的王者榮耀職業聯賽春季賽首周中,觀賽女玩家達到了37%。

“一個賽事的商業價值有多大,需要看女性觀眾的比例。”滕林季笑談,女性中迷妹會更多,會購買更多賽事周邊衍生品,她們對於賽事的狂熱追捧相比男性觀眾可能來得更激烈些。

開放生態背後的根本目的

王者榮耀上線後,騰訊就一直傾盡全力推廣。而當王者榮耀開始火爆後,最大的問題是,如何避免手遊一貫朝生暮死的情況。為了讓遊戲繼續生髮下去,需要建立生態圈。建立生態圈就意味著必須要帶其他公司“一起玩”。

“騰訊是國內幾家遊戲大廠商中開放度最高的,目前只有他們有專門對接協力廠商遊戲公司的平臺。”一位業內人士介紹,就從媒體內容出發,攻略和新聞廠商自己也是需要的。雖然騰訊也在做,但是無法滿足需求,所以這時候就必須憑藉協力廠商媒體進行產出。

VSPN除了與騰訊合作外,也在承辦網易的《爐石傳說》、巨人的《球球大作戰》等賽事。滕林季說,在今年KPL第二賽季上,王者榮耀KPL的聯盟所宣佈的一系列的管理、扶持和商業化政策,其實是可以讓很多像俱樂部這樣的參與方得到穩定的、未來可期的收益。

騰訊在《王者榮耀》生態的構建過程中,面對協力廠商廠商態度非常開放。這種開放實際上不僅僅是為了提供產業機會,更是為了讓《王者榮耀》進一步生髮。當《王者榮耀》成為IP符號,甚至成為文化情懷後,手遊的曇花一現的問題就不會在《王者榮耀》身上復發。

“從這點上看,開放,也是為了壟斷。”業內人士笑稱。

王者榮耀的創業潮水能走多遠?

就算逃出了曇花一現的詛咒,一款遊戲到底能走多遠?

痞子狼預測,《王者榮耀》的生命週期應該在7年左右。這種預測,是基於英雄聯盟等遊戲的火爆時間推斷得出。滕林季提到,之前一線的電競產品星際爭霸,在韓國市場持續火熱了十年以上,《王者榮耀》應該可以達到六七年甚至更長,但是十年還是個很高的門檻。

那聚焦到《王者榮耀》身上的創業公司,他們又能走多遠,是不是會隨著《王者榮耀》自身的新陳代謝而消失?

“一個公司一定不能只依賴一個遊戲產品,”滕林季拿VSPN來舉例,核心業務是賽事轉播和內容製作,頭部的電競產品會更迭,但公司的價值會持續甚至逐步放大。

短期內《王者榮耀》的用戶體量和所構建的生態,可以讓現在很多公司有新的一波創業機會。但能否持續,還得看公司自己是否有核心競爭力。“我覺得這跟《王者榮耀》無關了,”滕林季說。

而撈月狗此次在《王者榮耀》的佈局,最終目的還是社群,對標的是籃球界的虎撲。遊戲會更迭,但遊戲人群卻很難流失。如果在平臺上可以查到作為玩家所有資料的歷史彙集,並且實現了社交和諮詢功能,玩家並不會因為某個遊戲選擇走或者留,而是因為平臺自身的力量而留下。

目前來看,最大的吸金風口還是電競。在已經開賽的王者榮耀職業聯賽春季賽中,7大直播平臺、賽事專欄總訂閱量達到了250萬,賽事內容總播放量為1.8億次,最高單日觀賽人數1500萬。《王者榮耀》的競技觀賞性,已經把玩家成功導流成了觀眾。目前的KPL加上TGA、QGC、WGC、KOC四大次級聯賽、校園賽和更多賽事,都在國內形成了一個不錯的生態閉環。從編輯轉型為解說的瓶子認為,每一款遊戲的生命力,都是取決於遊戲本身的不斷優化和內容更新。電競則是保有生命力的一個方式。

“王者榮耀的靈魂就是競技。從國內發展到國外,我個人認為在接下來的一段時間,王者榮耀的發展必不可少。”瓶子介紹。

一匡寄語:“一匡”是資立方旗下跨境投資資訊社交平臺,致力於搭建最符合市場需要的投資服務基礎設施,提供跨境投資架構設計、資料採擷、投資資訊、交易撮合等全流程服務。解決海外投資市場及業務資訊不對稱問題,智慧匹配供需雙方需求,逐步發展為跨境投資多層次全資產科技服務生態圈。

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