您的位置:首頁>遊戲>正文

從《塞爾達傳說:荒野之息》可以看出任天堂正在向PC遊戲學習

當離開初始高地之後, 我選擇無視了遊戲的主線, 轉而四處獵殺長著豬頭的哥布林(Bokoblin)。 而在我前面是一個骷髏頭形狀的洞窟, 裡面擠著一堆怪物, 還有不少顯眼的紅色炸藥桶。 我可是玩過PC遊戲的, 我知道這是怎麼回事。 我找到一塊大石頭後面蹲下開始射箭, 大概費了三四支箭之後我意識到, 如果我抬高一點目標, 箭就能以弧線射進骷髏洞裡引爆炸藥桶……然而什麼也沒有發生。

那些哥布林似乎察覺了什麼, 哨兵也警覺了起來, 但什麼也沒有爆炸。

我意識到:僅僅用箭是不行的, 我還需要點火。

我打開我的物品素材欄,

拿著柴火, 把它放到地上。 隨後我跑回上一個掃蕩過的哥布林營地, 把樹枝伸進火裡, 跑回剛才的地方點燃柴火, 再拿出我的弓箭靠近火焰, 我希望《荒野之息》能讓我這麼做:弓箭確實點著了。 我瞄準骷髏洞, 弓箭離弦而出, 爆炸衝擊了整個洞窟, 哥布林一個不剩, 我意識到:任天堂這回做了個具有沉浸感(immersive sim)的遊戲。 這種初步的擬真(通常是在實體層面), 能夠帶來很豐富的玩法。

換句話說, 它讓我(或者某些玩家)在遊戲的時候想到PC遊戲上的做法。 任天堂汲取這一概念, 並將其發揚光大, 以教科書級別的形式將其呈現。 烹飪系統, 潛行系統, 遊戲中的移動方式, 都可以說是沉浸感的一部分。

我可以說它比其他開放世界遊戲更影響深遠, 《荒野之息》有著可攀爬的高塔, 廣闊的開放世界, 大量等待你去探索的元素, 但它和我們提到“開放世界”時想到的東西又非常不一樣。 比如《刺客信條》的鳥瞰點設計, 很多遊戲都採用了這樣(或者近似)的設計, 將一個整體的世界分割成為任務式的部分。

這能夠讓開發者相對高效地創造一個具有開放世界感覺的遊戲, 省卻許多往遊戲中塞各種內容的時間。 特別適合那些戰線長, 時間緊迫的大開發商。

《荒野之息》不太一樣, 它擁有類似的設計, 你需要爬上塔, 隨後規劃接下來的路線, 但它以玩家的想法為優先。 玩家可以看到橙色的顯眼的試煉祠, 可以說是遊戲最主要的需要完成的部分。 遊戲一開始就引導你尋找它, 並利用它作為快速傳送點。 和其他遊戲區別在於, 別的遊戲會著重呈現接下來你要前往的地點, 而在《荒野之息》中, 你只需要自己觀察, 然後自己決定接下來要去哪。 或許是試煉祠, 或許是村莊城鎮, 或者是神秘的雕像, 或者任何你感興趣的地方。

任天堂對其創作的世界深度足夠有信心, 甚至不需要引導你接下來要去哪, 你自己玩就是。

雖然《上古卷軸》在這方面更具深度, 但它也在魔法的層面著墨過多。 《荒野之息》和《上古卷軸》系列不同之處在於它的巨大, 或者說有劍, 有哥布林,

又或者說它傳達了一種玩的態度, 而且沒有傳統開放世界遊戲推著你走的感覺。 不過, 這種源於玩法本身的樂趣並非汲取自任何一作《上古卷軸》作品。 這更讓人感覺是《龍與地下城》的做派, 對《龍與地下城》創作者加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)規則的再創造的做法曾在八九十年代的PC遊戲中非常活躍。

例如《創世紀(Ultima)》系列, 創造了“戰鬥”和“移動”之外的玩法, 它對火焰多種形式的應用, 也可以在《荒野之息》中找到。

《上古卷軸》系列同樣也受到了《創世紀》的影響, 並且更為深遠。 作為一款遠超迷宮地牢題材的遊戲, 它也為後來遊戲的“沉浸感”設計奠定了基礎。 《網路奇兵》、《神偷》等等遊戲也受《創世紀》系列蒙恩。 《荒野之息》讓我回想起這些題材不同的遊戲, 卻一致為更自由的玩法創作的精神。

但有兩樣東西是《荒野之息》迥然不同之處。其一是《荒野之息》的基本遊戲內容,它卓越出色,是一款能讓你放心的好遊戲。這聽起來像是廣告,但是這確實是它與前輩截然不同之處。很多深受喜愛的PC遊戲正因其完成度從平庸之作中脫穎而出。缺憾有時是美的,但有時是不必要的。任天堂這次帶來的卡通風格渲染或許讓人一眼看上去有些不適應,但卻又是確確實實必要的。遊戲,正如披頭士的《White Album》缺不了約翰·列儂,少不了喬治·哈里森。遊戲也得要有“保羅·麥卡特尼“。

另一點不同,或許就是《荒野之息》的劇情和敘事方式。從《網路奇兵》到《上古卷軸:天際》,他們都撰寫了嚴謹、詳盡的劇情。這些遊戲當然也是這些優秀創作呈現的舞臺。但遊戲的自由度也限制了它:比如向殘暴的君王丟一隻狗終結他的做法,大大干擾了敘事。

相反,《荒野之息》像是一個童話,它有著巨大的、喚起你心底記憶的世界。任天堂選擇放棄敘事轉而提供更多的沉浸感,從某種意義上來說是明智的。輕鬆的氛圍更容易提供遊戲的樂趣,畢竟四處搜尋,把什麼東西丟下去也是遊戲很大一種樂趣。有些遊戲開發者會想用《貓和老鼠》這樣簡單的東西,創作高深的推理內容,雖然也易懂,但任天堂則直接乾脆地選擇了卡通風格呈現。

《荒野之息》並未解決所有“沉浸感”上的問題,如何處理敘事仍然值得摸索,《看火人(Firewatch)》和《到家》都在敘事上進行了新的嘗試。《荒野之息》更多的,或者是我更多聽到的,都是遊戲如何能滾石頭下山,哪裡可以或許火焰箭,如何充滿遊戲樂趣、充滿成就感等等。

任天堂證明了他們遊戲設計師的價值,並且將這一價值傳遞到新一代玩家,乃至下一代遊戲設計師當中。這麼說確實有些後知後覺,但這種全年齡向、優秀的沉浸感遊戲體驗確是2017年主流遊戲行業能夠觸到的最高水準。而我們正在看著它成就歷史。

翻譯:黎爽

卻一致為更自由的玩法創作的精神。

但有兩樣東西是《荒野之息》迥然不同之處。其一是《荒野之息》的基本遊戲內容,它卓越出色,是一款能讓你放心的好遊戲。這聽起來像是廣告,但是這確實是它與前輩截然不同之處。很多深受喜愛的PC遊戲正因其完成度從平庸之作中脫穎而出。缺憾有時是美的,但有時是不必要的。任天堂這次帶來的卡通風格渲染或許讓人一眼看上去有些不適應,但卻又是確確實實必要的。遊戲,正如披頭士的《White Album》缺不了約翰·列儂,少不了喬治·哈里森。遊戲也得要有“保羅·麥卡特尼“。

另一點不同,或許就是《荒野之息》的劇情和敘事方式。從《網路奇兵》到《上古卷軸:天際》,他們都撰寫了嚴謹、詳盡的劇情。這些遊戲當然也是這些優秀創作呈現的舞臺。但遊戲的自由度也限制了它:比如向殘暴的君王丟一隻狗終結他的做法,大大干擾了敘事。

相反,《荒野之息》像是一個童話,它有著巨大的、喚起你心底記憶的世界。任天堂選擇放棄敘事轉而提供更多的沉浸感,從某種意義上來說是明智的。輕鬆的氛圍更容易提供遊戲的樂趣,畢竟四處搜尋,把什麼東西丟下去也是遊戲很大一種樂趣。有些遊戲開發者會想用《貓和老鼠》這樣簡單的東西,創作高深的推理內容,雖然也易懂,但任天堂則直接乾脆地選擇了卡通風格呈現。

《荒野之息》並未解決所有“沉浸感”上的問題,如何處理敘事仍然值得摸索,《看火人(Firewatch)》和《到家》都在敘事上進行了新的嘗試。《荒野之息》更多的,或者是我更多聽到的,都是遊戲如何能滾石頭下山,哪裡可以或許火焰箭,如何充滿遊戲樂趣、充滿成就感等等。

任天堂證明了他們遊戲設計師的價值,並且將這一價值傳遞到新一代玩家,乃至下一代遊戲設計師當中。這麼說確實有些後知後覺,但這種全年齡向、優秀的沉浸感遊戲體驗確是2017年主流遊戲行業能夠觸到的最高水準。而我們正在看著它成就歷史。

翻譯:黎爽

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示