當離開初始高地之後, 我選擇無視了遊戲的主線, 轉而四處獵殺長著豬頭的哥布林(Bokoblin)。 而在我前面是一個骷髏頭形狀的洞窟, 裡面擠著一堆怪物, 還有不少顯眼的紅色炸藥桶。 我可是玩過PC遊戲的, 我知道這是怎麼回事。 我找到一塊大石頭後面蹲下開始射箭, 大概費了三四支箭之後我意識到, 如果我抬高一點目標, 箭就能以弧線射進骷髏洞裡引爆炸藥桶……然而什麼也沒有發生。
那些哥布林似乎察覺了什麼, 哨兵也警覺了起來, 但什麼也沒有爆炸。
我意識到:僅僅用箭是不行的, 我還需要點火。
我打開我的物品素材欄,
換句話說, 它讓我(或者某些玩家)在遊戲的時候想到PC遊戲上的做法。 任天堂汲取這一概念, 並將其發揚光大, 以教科書級別的形式將其呈現。 烹飪系統, 潛行系統, 遊戲中的移動方式, 都可以說是沉浸感的一部分。
我可以說它比其他開放世界遊戲更影響深遠, 《荒野之息》有著可攀爬的高塔, 廣闊的開放世界, 大量等待你去探索的元素, 但它和我們提到“開放世界”時想到的東西又非常不一樣。 比如《刺客信條》的鳥瞰點設計, 很多遊戲都採用了這樣(或者近似)的設計, 將一個整體的世界分割成為任務式的部分。
《荒野之息》不太一樣, 它擁有類似的設計, 你需要爬上塔, 隨後規劃接下來的路線, 但它以玩家的想法為優先。 玩家可以看到橙色的顯眼的試煉祠, 可以說是遊戲最主要的需要完成的部分。 遊戲一開始就引導你尋找它, 並利用它作為快速傳送點。 和其他遊戲區別在於, 別的遊戲會著重呈現接下來你要前往的地點, 而在《荒野之息》中, 你只需要自己觀察, 然後自己決定接下來要去哪。 或許是試煉祠, 或許是村莊城鎮, 或者是神秘的雕像, 或者任何你感興趣的地方。
雖然《上古卷軸》在這方面更具深度, 但它也在魔法的層面著墨過多。 《荒野之息》和《上古卷軸》系列不同之處在於它的巨大, 或者說有劍, 有哥布林,
例如《創世紀(Ultima)》系列, 創造了“戰鬥”和“移動”之外的玩法, 它對火焰多種形式的應用, 也可以在《荒野之息》中找到。
《上古卷軸》系列同樣也受到了《創世紀》的影響, 並且更為深遠。 作為一款遠超迷宮地牢題材的遊戲, 它也為後來遊戲的“沉浸感”設計奠定了基礎。 《網路奇兵》、《神偷》等等遊戲也受《創世紀》系列蒙恩。 《荒野之息》讓我回想起這些題材不同的遊戲, 卻一致為更自由的玩法創作的精神。
但有兩樣東西是《荒野之息》迥然不同之處。其一是《荒野之息》的基本遊戲內容,它卓越出色,是一款能讓你放心的好遊戲。這聽起來像是廣告,但是這確實是它與前輩截然不同之處。很多深受喜愛的PC遊戲正因其完成度從平庸之作中脫穎而出。缺憾有時是美的,但有時是不必要的。任天堂這次帶來的卡通風格渲染或許讓人一眼看上去有些不適應,但卻又是確確實實必要的。遊戲,正如披頭士的《White Album》缺不了約翰·列儂,少不了喬治·哈里森。遊戲也得要有“保羅·麥卡特尼“。
另一點不同,或許就是《荒野之息》的劇情和敘事方式。從《網路奇兵》到《上古卷軸:天際》,他們都撰寫了嚴謹、詳盡的劇情。這些遊戲當然也是這些優秀創作呈現的舞臺。但遊戲的自由度也限制了它:比如向殘暴的君王丟一隻狗終結他的做法,大大干擾了敘事。
相反,《荒野之息》像是一個童話,它有著巨大的、喚起你心底記憶的世界。任天堂選擇放棄敘事轉而提供更多的沉浸感,從某種意義上來說是明智的。輕鬆的氛圍更容易提供遊戲的樂趣,畢竟四處搜尋,把什麼東西丟下去也是遊戲很大一種樂趣。有些遊戲開發者會想用《貓和老鼠》這樣簡單的東西,創作高深的推理內容,雖然也易懂,但任天堂則直接乾脆地選擇了卡通風格呈現。
《荒野之息》並未解決所有“沉浸感”上的問題,如何處理敘事仍然值得摸索,《看火人(Firewatch)》和《到家》都在敘事上進行了新的嘗試。《荒野之息》更多的,或者是我更多聽到的,都是遊戲如何能滾石頭下山,哪裡可以或許火焰箭,如何充滿遊戲樂趣、充滿成就感等等。
任天堂證明了他們遊戲設計師的價值,並且將這一價值傳遞到新一代玩家,乃至下一代遊戲設計師當中。這麼說確實有些後知後覺,但這種全年齡向、優秀的沉浸感遊戲體驗確是2017年主流遊戲行業能夠觸到的最高水準。而我們正在看著它成就歷史。
翻譯:黎爽
卻一致為更自由的玩法創作的精神。但有兩樣東西是《荒野之息》迥然不同之處。其一是《荒野之息》的基本遊戲內容,它卓越出色,是一款能讓你放心的好遊戲。這聽起來像是廣告,但是這確實是它與前輩截然不同之處。很多深受喜愛的PC遊戲正因其完成度從平庸之作中脫穎而出。缺憾有時是美的,但有時是不必要的。任天堂這次帶來的卡通風格渲染或許讓人一眼看上去有些不適應,但卻又是確確實實必要的。遊戲,正如披頭士的《White Album》缺不了約翰·列儂,少不了喬治·哈里森。遊戲也得要有“保羅·麥卡特尼“。
另一點不同,或許就是《荒野之息》的劇情和敘事方式。從《網路奇兵》到《上古卷軸:天際》,他們都撰寫了嚴謹、詳盡的劇情。這些遊戲當然也是這些優秀創作呈現的舞臺。但遊戲的自由度也限制了它:比如向殘暴的君王丟一隻狗終結他的做法,大大干擾了敘事。
相反,《荒野之息》像是一個童話,它有著巨大的、喚起你心底記憶的世界。任天堂選擇放棄敘事轉而提供更多的沉浸感,從某種意義上來說是明智的。輕鬆的氛圍更容易提供遊戲的樂趣,畢竟四處搜尋,把什麼東西丟下去也是遊戲很大一種樂趣。有些遊戲開發者會想用《貓和老鼠》這樣簡單的東西,創作高深的推理內容,雖然也易懂,但任天堂則直接乾脆地選擇了卡通風格呈現。
《荒野之息》並未解決所有“沉浸感”上的問題,如何處理敘事仍然值得摸索,《看火人(Firewatch)》和《到家》都在敘事上進行了新的嘗試。《荒野之息》更多的,或者是我更多聽到的,都是遊戲如何能滾石頭下山,哪裡可以或許火焰箭,如何充滿遊戲樂趣、充滿成就感等等。
任天堂證明了他們遊戲設計師的價值,並且將這一價值傳遞到新一代玩家,乃至下一代遊戲設計師當中。這麼說確實有些後知後覺,但這種全年齡向、優秀的沉浸感遊戲體驗確是2017年主流遊戲行業能夠觸到的最高水準。而我們正在看著它成就歷史。
翻譯:黎爽