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《我欲封天》:一次關於手游的逆向思考

由小米互娛代理發行的手遊《我欲封天》已經在蘋果端上線已經半月, 在iOS暢銷排行榜也已經穩定在前十內, 作為小米互娛開年發行的第一款大作,

《我欲封天》究竟是個什麼樣的遊戲?是什麼給了小米互娛尚進創造新“爆款”的信心?

在進入遊戲體驗了一段時間, 《我欲封天》在拋開大IP(2016年最火的仙俠小說)加持, 深究遊戲本質後, 《我欲封天》的核心機制之傳統, 讓人仿佛回到了之前的端遊時代。 所有的遊戲機制都圍繞在一個傳統的“紅名仇殺”系統之下, 將玩家間的交互凝練於PVP內容中。

這套機制對於中國玩家來說太熟悉不過, 從最早的《傳奇》到之後的《征途》, 以PVP為核心的遊戲在國內擁有大量擁躉, 不同於《魔獸世界》等更重視PVE內容的網友, 玩家對於這類遊戲的要求往往簡單粗暴, 爽快刺激、華麗畫面、數值碾壓就是最能刺激這部分玩家G點的東西。

但是在手機遊戲興起之後,

休閒與輕度成為了一時間手機遊戲的代名詞, 卡牌、塔防、三消、休閒等遊戲類型一下找到了自己的主場, 在新平臺上大展拳腳, 在手游浪潮中創造出了諸多經典, 也帶起了許多遊戲廠商。

不過在這波熱潮中, MMORPG這個類型卻始終不溫不火, 但是要注意的是, 這只是在這波熱潮的初期, 隨著手機硬體的逐漸提升, 移動網路速度的提升與流量費用的下調, 這個在端遊時代的扛鼎的遊戲類型正在逐漸回暖, 《全民奇跡》《夢幻西遊》等作品與之前在端遊時代的遊戲方式別無二致, 均取得了成功。

而《我欲封天》的製作中, 暗含的正是對時下手遊圈的一種逆向思考, 去找到一些古典的可行性方案, 讓之前的經驗為現在服務。

逆思考1手遊不再單純的為碎片時間服務

隨著手機性能的提升, 讓手機遊戲正逐漸脫離休閒、小品的帽子, 越來越向重度方向發展, 你會發現你經常會花一段很完整的時間來玩手機遊戲。 越來越精美的手遊製作, 以及相對于傳統主機、PC方便多了的遊戲方式,

已經讓很多玩家開始逐漸改變自己的遊戲習慣, 手遊已經在某些方面已經成為了很大一部分玩家的遊戲第一選擇。

在這個環境之下, 傳統的MMORPG逐漸在手遊上嶄露頭角並不奇怪, 社交性強、參與感強、角色代入感強者三大優勢, 憑藉手機這個更為便宜的平臺, 為玩家所接受就可以理解了。

逆思考2 以PVP為核心的“原始”遊戲體驗

前文說過, 《我欲封天》的遊戲核心是最為傳統的“紅名仇殺”機制, 這一套古典的機制, 核心在於讓玩家間的爭鬥成為維繫這款遊戲的核心機制。

遊戲中原始的爭鬥欲望難以避免的, 強調“社會性”“交互性”的遊戲, PVP系統就是內一塊重要的玩法, 那如何能夠讓玩家在遊戲中暢快的進行PK。 遊戲選擇這種雙方PK, 失敗一方會掉落非裝綁裝備的機制, 回歸了傳統。 同時《我欲封天》針對手遊簡化了操作, 進一步凸顯出這套機制, 種種的行為看起來相當大膽。

但是細想到, 這也是遊戲製作者細分市場後的選擇, 針對的是喜歡《傳奇》《奇跡》那種快意恩仇的世界的玩家。 這類玩家重視數值,對於這類玩家來說,旁支末節的操作毫無必要,他們獲得快感的途徑更多的源自自己的投入能夠直觀的體現在遊戲中,無論是時間還是金錢,花費之後要比別人強,這就是他們的遊戲核心。

基於這兩點,《我欲封天》在如今的手遊設計上採用了不同以往的一種逆思考態度,在如今手持設備性能進步、玩家群體固定之後,選擇的一種逆向思維,能不能成為現象級產品我們目前還不能肯定,不過有強勢IP加持、強發行管道大推的當下當能有不錯的營收。

可貴的是在於這次他們敢於回頭看看,將以前的經典東西重新再造利用的方法是有借鑒意義的。

遊戲今天已經全網上線,能否趁著仙俠風氣正盛、年初競品不足的當下掀起一股熱浪,我們拭目以待。

這類玩家重視數值,對於這類玩家來說,旁支末節的操作毫無必要,他們獲得快感的途徑更多的源自自己的投入能夠直觀的體現在遊戲中,無論是時間還是金錢,花費之後要比別人強,這就是他們的遊戲核心。

基於這兩點,《我欲封天》在如今的手遊設計上採用了不同以往的一種逆思考態度,在如今手持設備性能進步、玩家群體固定之後,選擇的一種逆向思維,能不能成為現象級產品我們目前還不能肯定,不過有強勢IP加持、強發行管道大推的當下當能有不錯的營收。

可貴的是在於這次他們敢於回頭看看,將以前的經典東西重新再造利用的方法是有借鑒意義的。

遊戲今天已經全網上線,能否趁著仙俠風氣正盛、年初競品不足的當下掀起一股熱浪,我們拭目以待。

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