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為什麼網游的減壓效用正在減退?

網路遊戲, 從早年開始的畫面粗糙、操作簡單到現在畫風優美, 明星代言等等, 可謂蓬勃發展。 然而所有人都忽略了的是, 網游的減壓效用卻在悄然減退。

追溯到早年間的網遊, 從遊戲開發到運維, 或多或少都帶點“理想中的俠義主義”。 雖然限制與當時的技術與資金等因素, 但是沒有太多的功利主義在內。 早期對遊戲的定義很簡單, 就是一種娛樂活動, 是幻想與現實之間的橋樑。 基於這一點出發的有心, 從現在來看, 都被稱之為“良心神作”。

網遊玩家之間的關係變化

十年之前, 網遊玩家大多都帶著理想主義精神。 不管是打怪升級還是做任務, 玩家之間沒有太多的距離, 靠的是技術跟時間, 隊長都會比較客氣, 不足的地方會指出, 做的好的地方會表揚。

十年之後, 在強大的商城以及VIP等級的碾壓下, 你會發現RMB戰士的強大, 除了外掛玩家之外, 沒有任何事物可以匹敵。

偶爾一時的小勝利, 會瞬間被打爆, 一些極品稀有裝備、寵物、坐騎、技能等等是普通玩家這輩子都不可能獲得的。 甚至於一款遊戲, 是為了1%的土豪玩家體驗, 9%的跟風小資玩家, 90%的陪練屌絲玩家為目的進行研發。 只要你是土豪玩家, 就算是豬隊友, 站樁滾臉按鍵都能群刷其他玩家。

網遊的IP以及構架的變化

多年以前, 網遊的劇情構架對於玩家來說, 是一個有血有肉的故事。 在這個虛擬的故事之中, 我們有開始, 有心曆故事, 有過患得患失, 有過真情實意。 在這個虛擬的故事之外, 也許我們還是陌生, 但偶爾的一個話題, 會瞬間讓你覺得, 原來你也在這裡來過。

多年以後, 網遊開始講IP, 強加給一款遊戲一個背景設定。 沒有一種情懷, 沒有一個IP符號, 都不好意思叫自己是國產或者某類第一。 在一個大的IP或者情懷之下, 是一種千篇一律的升級, 對戰。 在進入網遊的瞬間, 就進入了一個與他人無限競爭的遊戲環境。

玩家體驗感的變化

遊戲的初衷是是讓玩家在一個虛擬的世界裡消遣娛樂, 從而得到放鬆, 給生活帶來歡樂。 現在的遊戲, 龐大的日常任務, 需要大量操作完成的副本, 各類排行榜在刺激玩家耗費大量時間的同時, 也刺激著各種氪金戰士的鋒芒畢露, 最終使得遊戲的體驗感越來越差。 主打各類炫酷操作以及玩法的遊戲越來越多,

相應的壽命缺越來越短。 不知道被多少廠家鄙視到渣的傳奇、天堂、大話2等運營數十年的遊戲, 基本上快被研究爛了, 同款同類的遊戲也反覆運算開發了N種, 但是依然只能驗證那句“一直被模仿, 至今未被超越”的神話。

也許,回歸遊戲的本質,讓玩家在遊戲中得到最初的快樂,重拾被遊戲廠商甩在歷史的垃圾坑裡的初衷,才是未來的遊戲之路。

也許,回歸遊戲的本質,讓玩家在遊戲中得到最初的快樂,重拾被遊戲廠商甩在歷史的垃圾坑裡的初衷,才是未來的遊戲之路。

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