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《王者榮耀》的吸金術,傳統行業學著點?

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今年一季度, 《王者榮耀》各月流水均達到20億元以上。 這個功勞不僅僅要感謝騰訊龐大的平臺,

同時專案團隊的嫺熟撈錢手法也功不可沒。 在遊戲行業來說, 《王者榮耀》的賺錢方式可以說是幾條龍前仆後繼般的在八方施壓顧客的小金庫。 這些經驗對於現在“猥瑣發育”的傳統行業其實是一種啟迪, 如今很多服務業依然沉迷於各種老套的經營模式, 最終只會毀於一旦。

誘惑, 用戶的首充值

對於充值贈送活動在生活中並不陌生。 但是, 這些商家很難把控這種度。 一般的商家不是送點與產品無聯繫的小禮物, 就是充多少送多少。 前者用戶不想充, 後者用戶充了商家肉疼。 還有些為了做會員量, 會賣給顧客高額度充值卡等。 然而他們卻完全理解不了這個門檻顧客能不能邁上來。

首先, 門檻要低, 誘惑要高——《王者榮耀》的首充6元就給了一個趙雲, 這是每個用戶都想得到的高性價比消費, 作為大多數用戶, 充值行為是很符合情理的。 對比某些傳統行業, 為了高提成的銷售, 總是希望顧客辦理高額的打折卡, 一口氣不是5000就是10000的卡, 這是多麼愚蠢的行為。

其次便是打折, 商家的打折經常是給予的原價來出售, 發現賣不出去, 可打折又肉疼, 所以, 再抬高價格進行打折, 最後反而被一些老顧客反感。 而《王者榮耀》則是以一種優先順序的方式來進行這種行為, 這也是大多數遊戲的運營方式:一上來就要算好了折後價格, 分批進行打折出售, 而這些折後價是商人和顧客雙方可接受的範圍, 且在活動中加以限量的方式來降低優惠活動的成本(饑餓行銷)。 而那些你不在計畫中要賣的, 則成為一種體現產品檔次和品位的原價對比物來展售。 以此方法肯定不會給顧客造成太多反感度, 這種經營模式比較適合大量的消耗品。

斷奶, 萌新的初消費

說到斷奶的痛苦或許我們已經忘卻了,

但是, 看到一代又一代的孩子在這節“學會放下”課上屢次失敗, 我們就明白“由奢入儉難”的真諦是多麼厚重的門檻。 於是, 《王者榮耀》在這個問題上, 做了一個30級的培養奢侈感的路線(當然不止有這一條斷奶路線), 然後在讓玩家重新進入一種普通人的生活。 要知道, 這種痛苦不是什麼人都能放下的, 不然, 全天下早就是一片淨土了。

所以, 在引入新顧客的時候, 一定要能夠保證他每到一個時間節點或者消費階段都會獲得甜頭。 當有一天甜頭斷了, 這種長期的習慣則會有很大幾率成為用戶的一個消費點。

競爭, 砸錢的源動力

我們可以看到幾乎每款遊戲都會有競技場和排行榜, 《王者榮耀》當然不會忘記這兩個撈金的最佳系統, 在這兩個系統上, 顧客會因為攀比付出更多的心血。 為了維持甚至超越自己所在的排名, 他們會不惜餘力的拼命遊戲和消費。

另外,在這裡還可以設置“消費托”——假裝玩家對玩家進行偶爾性質的打擊性攀比或者攻擊,也會刺激短時間的消費額上漲。當然,對於騰訊平臺來說,這種托應該是不需要的。這種促進用戶消費的手法一般會在中小企業才有。

坑點,消費不枯燥

消費類功能的種類也要有一定基數,因為在這個產品豐富的時代裡,必須要讓顧客總能在你的世界裡獲得快感點,他們可以不一口氣獲得,但是一定要不斷的更新內容,維持一種快感的穩定輸出。

《王者榮耀》的快感點主要是以成長為主,其中包括了等級成長,技能開放成長,銘文成長,階位成長,收集成長,成就成長等內容。這種交織在一起的成長感覺,會讓玩家的成就感更十足。

所以,一家公司的主力產品出來之後,必須要有新的增強產品(縱向設計),和不同種類的產品跟進(橫向設計),這樣才能夠讓顧客繼續按照自己的理念有更多的消費點可以關注和掏錢。

節奏,出血的持久力

說到節奏,要分為兩個部分,一個是“不同種類的消費點”開啟的節奏,另一個是“消費活動”開啟的節奏。

首先是“不同種類的消費點”開啟的節奏,玩家在進行單一系統的消費後,持續一段時間,會有一種被強迫消費感以及枯燥感,為了避免這種感覺,則要在這個時候開啟新的消費點,讓玩家感受到一種自由度和消費的新鮮感。這種感覺會隨著時間的提升,逐漸降低性價比(在生活中其實就是消費快感度)。這種削弱的解決方法,有兩種,一種是開啟新的消費點,重新感受新的消費快感,另一種方法就是通過上面提到的競爭性,來延續爭鬥中獲得快感點。

其次,則是“消費活動”開啟的節奏(顧客的消費頂峰節奏),當從持續每個月消費500元,突然提升到1000元的時候,顧客一旦停止繼續提升上限,說明顧客已經對自己的消費過量有警惕性了。此時就不要強勁的施壓,而是應該停止推銷,並且肯定消費者的消費成果,有的情況下也可以替顧客著想,旁敲側擊消費到這個級別可以休息下了。因為,留下一個長線的金主要比提高金主的消費更重要。

《王者榮耀》在這個度上把控的就極其嫺熟,他的活動推廣不強勢,而且數量穩定,另外也會經常更新。讓顧客有著自由消費,輕鬆消費,新鮮消費的快感。由上可以看出,《王者榮耀》的消費系統是專業、系統、流暢、嫺熟的。他從引導消費、推動消費、壓力消費、快感消費等多方向,讓玩家在遊戲中找到正確的經濟體地位。不錯,這也正是我們在社會中所想要追求的人生價值位。

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另外,在這裡還可以設置“消費托”——假裝玩家對玩家進行偶爾性質的打擊性攀比或者攻擊,也會刺激短時間的消費額上漲。當然,對於騰訊平臺來說,這種托應該是不需要的。這種促進用戶消費的手法一般會在中小企業才有。

坑點,消費不枯燥

消費類功能的種類也要有一定基數,因為在這個產品豐富的時代裡,必須要讓顧客總能在你的世界裡獲得快感點,他們可以不一口氣獲得,但是一定要不斷的更新內容,維持一種快感的穩定輸出。

《王者榮耀》的快感點主要是以成長為主,其中包括了等級成長,技能開放成長,銘文成長,階位成長,收集成長,成就成長等內容。這種交織在一起的成長感覺,會讓玩家的成就感更十足。

所以,一家公司的主力產品出來之後,必須要有新的增強產品(縱向設計),和不同種類的產品跟進(橫向設計),這樣才能夠讓顧客繼續按照自己的理念有更多的消費點可以關注和掏錢。

節奏,出血的持久力

說到節奏,要分為兩個部分,一個是“不同種類的消費點”開啟的節奏,另一個是“消費活動”開啟的節奏。

首先是“不同種類的消費點”開啟的節奏,玩家在進行單一系統的消費後,持續一段時間,會有一種被強迫消費感以及枯燥感,為了避免這種感覺,則要在這個時候開啟新的消費點,讓玩家感受到一種自由度和消費的新鮮感。這種感覺會隨著時間的提升,逐漸降低性價比(在生活中其實就是消費快感度)。這種削弱的解決方法,有兩種,一種是開啟新的消費點,重新感受新的消費快感,另一種方法就是通過上面提到的競爭性,來延續爭鬥中獲得快感點。

其次,則是“消費活動”開啟的節奏(顧客的消費頂峰節奏),當從持續每個月消費500元,突然提升到1000元的時候,顧客一旦停止繼續提升上限,說明顧客已經對自己的消費過量有警惕性了。此時就不要強勁的施壓,而是應該停止推銷,並且肯定消費者的消費成果,有的情況下也可以替顧客著想,旁敲側擊消費到這個級別可以休息下了。因為,留下一個長線的金主要比提高金主的消費更重要。

《王者榮耀》在這個度上把控的就極其嫺熟,他的活動推廣不強勢,而且數量穩定,另外也會經常更新。讓顧客有著自由消費,輕鬆消費,新鮮消費的快感。由上可以看出,《王者榮耀》的消費系統是專業、系統、流暢、嫺熟的。他從引導消費、推動消費、壓力消費、快感消費等多方向,讓玩家在遊戲中找到正確的經濟體地位。不錯,這也正是我們在社會中所想要追求的人生價值位。

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