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VR家居內容面臨內容問題 建模需要突破

整個家居VR行業, 製造硬體設備比如頭盔的不缺, 做系統平臺的不缺, 唯獨內容製造很缺。

一、VR只炒概念無法持續

2016年, 高盛發佈了《VR與AR:解讀下個通用計算平臺》,

它預測2025年整個市場營收達到800億美元, 其中硬體為450億, 軟體為350億。 零售業將是虛擬實境技術的重要應用領域。

VR是什麼?VR就是虛擬實境, 英文Virtual Reality的縮寫。 它脫胎於1980年代, 借助計算設備和感測器技術創造出新型人機對話模式。 它通過建模和模擬, 在多維資訊空間上創造出虛擬資訊環境, 讓使用者產生身臨其境的感受。

由於有獨特的沉浸式體驗, VR技術從2015年受到資本和創業者的追捧, 恰似O2O的風口, 但2016年下半年以來遭遇資本寒冬, 概念降溫。

VR不僅有VR遊戲、VR視頻、VR教育、VR醫療等, 更有VR家居, VR零售等。 VR家居, 對於人們家居設計有特別的吸引力, 比如它營造出虛擬實境的環境讓用戶能夠切身體驗到最終效果。

顯然很多人都看到了其中的巨大商機,

在百度上輸入“VR家居”, 可以看到很多廠商都已經積極想吃這股VR紅利。 但家居廠商在花了不少錢購買和搭建家居VR之後發現, 並沒有預想中的那麼好, 雖然比平面圖逼真, 但最終的實際效果和VR顯示效果相差甚遠。

VR家居, 看上去很美好, 但離用戶預期差距很遠。 做產品最重要的是使用者體驗, 用戶體驗最重要的是心理預期。 先不要說用戶驚喜, 超出預期, 現在連符合預期的基本要求都不到。 這會讓很多用戶失望, 讓家居廠商失望, 最終VR家居產業無從發展。

到底VR本身出問題了嗎?

二、VR本身沒有問題, 但體驗遠不夠好

就拿VR應用最貼切的場景之一家居設計來說, 如果用VR來看家居裝修, 對於用戶來說, 體驗是極好的。

從一個普通用戶角度, 不管是購房還是裝修設計, 看到一個平面化的圖紙, 不管你畫的紙質效果圖再精美, 都很難讓用戶直觀感受到整體空間。

但如果有VR, 可以立體地看到裝修的風格、傢俱擺放, 甚至可以考慮變換多個風格、多套傢俱, 隨意轉化風格、空間關係等。 還有就是選購傢俱時, 用戶可以帶上VR眼鏡, 實現720度環視無死角的3D效果, 可以感受到傢俱搬進家中的虛擬效果。 傢俱在不同的環境下展示的效果不同, 受到包括戶型、空間、風格、搭配等眾多因素影響, 有了VR相當於提前把傢俱搬回家中進行模擬擺放, 減少購買到不滿意家居產品的概率。

但, 這些都是建立在VR技術的普及和硬體的完滿解決以及有豐富內容的前提下。

現在家居VR產品虛擬體驗的感受不流暢, 甚至還有眩暈感、定位不准, 更重要的是VR家居缺乏大量的內容, 沒有足夠的3D家居商品等。 可以說, VR家居的前景很美好, 但在此之前, 只有概念是遠遠不夠的, 需要把概念落地才能迎來第二春。

三、VR家居落地:什麼問題是關鍵?

對於VR家居的現狀, 有一家叫積木易搭的公司敏銳地捕捉到了其中的問題。 現在的VR家居大多停留在概念上, 賣個頭盔眼鏡, 玩沒幾次用戶就索然無味了。

VR生態的核心還是要有足夠的內容。 不管是VR遊戲、VR場景化應用, 包括VR家居也是。 你要有內容才行。

記得2016年的雙十一, 阿裡上線了VR購物平臺“BUY+”, 但更多還是一個概念的炒作, 在它的整體銷售占比中幾乎可以忽略不計。

最重要的原因之一是商品庫還遠遠不夠。 要實現VR電商, 還需要給所有的商品進行3D建模。 一個商品的建模成本高達100多元, 這個建模成本是不可承受的, 有數十億的商品, 如果沒有好的解決方案, 也是無法迅速上架的。

建模本身是個技術活, 高品質的建模, 一是要還原商品效果, 還要恢復商品的材質, 比如衣服的布料質地, 甚至柔軟和飄逸度、光影效果都得一一考慮並解決。 要想大規模地形成商品庫, 沒有快速且低成本的VR內容建模工具是不可能的。

正是基於這樣的考慮, 積木易搭通過專注的研發, 找到了一個快速建模的方式, 並通過硬體和軟體系統為眾多家居廠商、家裝設計企業提供快速建模的工具。

積木易搭目前建立了低成本快速建模體系, 可以迅速破解品牌商不願意進行3D設計和VR體驗的問題,快速建模能夠抓住設計師和消費者的痛點,能夠快速實現所見即所得,高度再現場景中的模型的真實尺寸、規格、款式、顏色、材料。一旦消費者與設計師探討確定了設計圖,即可進行購買和實施。

積木易搭的建模系統能夠做到10-20分鐘內快速建模,把成本減低到目前行業成本的十分之一。它實現了采、編、存、發、用的全流程資料生產體系,實現了資料即服務、手機即服務的應用體系,並形成快速生存、眾包發佈中心、智慧服務及雲分享中心。

四、解決VR家居內容:建模的突破

家居VR內容問題涉及到建模行業的成本、效率以及效果的問題。積木易搭的核心在於通過自己體系化的軟硬結合方法破解了一個業界的難題:建模。傳統的業界,建模並非不可能,但是成本高、時間長。沒有人願意去花這麼大的成本去做這個事情。雖然3D效果好,用戶體驗好,但是成本高,週期長,無法落地。這也是VR家居業的最大問題。只要大規模低成本建模無法實現,家居VR就沒有內容,也就是沒有真正好的VR家居設計和選購體驗。

為了解決家居VR內容製造時間長、費用高、效果差的問題,積木易搭主要從以下幾個方面入手。

首先,確定行業的核心痛點。目前整個家居VR行業,製造硬體設備比如頭盔的不缺,做系統平臺的不缺,唯獨內容製造很缺。

每年都有成千上萬的家居產品,一個傳統家居企業招人來做3D建模,做家居VR內容,基本上不太可能。一個衣櫃,可能需要幾天時間才能完成。如果幾千件產品,一年都做不完,誰也耗不起這個時間:等你做完了更新換代又來了。

不僅耗費時間,而且製作費用也高,效果也難如人意。傳統的解決方案是使用3Dmax等設計軟體進行人工建模,人工建模精度優於2釐米,即使採用三維掃描+人工輔助,優於1毫米,整體效果還達不到高度模擬。另外,成本來說,根據難度不同,價格可以從200到2000元不等。一家家居企業幾千件產品,成本也不小。

從這個角度看,VR生態要建立起來看內容。VR內容要有好的體驗,有大規模落地可能,主要看建模技術的發展。

捕捉到了這個核心原因,積木易搭採用了集中優勢兵力,Allin建模的方式去撬動整個行業的發展。

這就是行業的杠杆。

其次,根據痛點找到解決方案,實現質的提升

在找到行業發展的核心痛點之後,方向明確帶來技術的提升。積木易搭創造屬於自己的一整套建模技術。

一開始積木易搭的建模技術也不是最好的,有很多設備價格高,比如有的六七十萬一台,積木易搭買的設備十七八萬一台。創始人兼董事長孫劍峰為了提升效果,從國外購買回來當時全世界最好的設備,因為這個設備可以掃黑,可以掃高反光。效果是不錯。但是後來發現兩個問題比較難解決:一個是掃描出來容量大,一個小椅子就達到1G,大的甚至5個G,如果一個家居設計,動不動幾十個產品,沙發、衣櫥、床頭櫃等等,用戶在移動端使用肯定超級慢。第二是從加拿大購買回來的6台設備,由於工作超負荷,很快就燒壞了3台。要維修就要寄到國外,然後再寄回來,一個多月時間就過去了。一天才能掃個二三十個,如果要把天貓上幾億商品掃完,需要上千年。

這個建模的效率和時間成本讓孫劍峰感到崩潰。這個模式根本無法支撐起整個VR內容的製造,更無法支撐起VR家居的生態需求。

他決心自行研發,組織了頂尖專家,最後把國外賣270多萬的廂式結構都做出來了。不僅成本是原來的十分之一,而且這個箱式結構15分鐘內就能掃描完畢。目前它有六大硬體家族,包括自導機器臂自動掃描器、廂式掃描器、影像建模儀、立式掃描器、手持白光掃描器、手持鐳射掃描器。這些三維建模完全自動,速度快、費用低、精度高。

不僅如此,這些硬體配套的資料生產體系可以快速把產品轉化為資料。由於有了這套家居VR掃描解決方案,家居VR內容製作變得簡單,方便,成本低,效果好。對於用戶來說,0.0024釐米的精度,讓設計師現場設計出來的效果圖和最終的效果,幾乎一樣。

積木易搭思考是從整個生態系統的角度出發,不僅考慮如何建模,也考慮建模到底在什麼場景下用。這樣思考模式就把整個VR家居產業想通了。傳統廠家拍照建模,一年上億銷量就需要200萬左右的費用,而且很多手繪的3D的建模很難在VR上用。另外,關於材質渲染方面,積木易搭做到了真正的精模,每個材質的渲染參數不一樣,每個模型都有參數。讓用戶從效果圖看到的和最終的效果幾乎一樣。

最終,它能把建模時間從3-5天降低到30分鐘以內,從200-2000元的價格,降低到20-200元,精度從幾釐米降低到0.0024釐米的精度,提升了數千倍。技術的極大提升帶來了整個VR內容製作行業效率的極大提升,成本的極大降低以及效果的極大提升。

積木易搭通過建模把家居廠商、設計師、用戶連接起來了。目前更像是一個為家居廠商、商家以及設計師提供的一個VR內容建模服務的企業。但由於廠家的商品都通過掃描進入到了它的商品庫,最終所有的掃描建模的商品可以變成VR商城。

不同的廠家通過積木易搭的掃描建模硬體在VR上建立其VR商店,設計師為消費者設計家居空間,把VR商店的商品直接實現所見即所得的設計效果,一旦消費者滿意,直接在VR商店下單支付。這樣積木易搭就可通過掃描建模的入口把用戶、設計師、廠家都串聯起來,最終實現共贏。如果實現了這樣的用戶體驗,最終這是一個巨大無比市場和巨大無比的生意。

From:i黑馬

可以迅速破解品牌商不願意進行3D設計和VR體驗的問題,快速建模能夠抓住設計師和消費者的痛點,能夠快速實現所見即所得,高度再現場景中的模型的真實尺寸、規格、款式、顏色、材料。一旦消費者與設計師探討確定了設計圖,即可進行購買和實施。

積木易搭的建模系統能夠做到10-20分鐘內快速建模,把成本減低到目前行業成本的十分之一。它實現了采、編、存、發、用的全流程資料生產體系,實現了資料即服務、手機即服務的應用體系,並形成快速生存、眾包發佈中心、智慧服務及雲分享中心。

四、解決VR家居內容:建模的突破

家居VR內容問題涉及到建模行業的成本、效率以及效果的問題。積木易搭的核心在於通過自己體系化的軟硬結合方法破解了一個業界的難題:建模。傳統的業界,建模並非不可能,但是成本高、時間長。沒有人願意去花這麼大的成本去做這個事情。雖然3D效果好,用戶體驗好,但是成本高,週期長,無法落地。這也是VR家居業的最大問題。只要大規模低成本建模無法實現,家居VR就沒有內容,也就是沒有真正好的VR家居設計和選購體驗。

為了解決家居VR內容製造時間長、費用高、效果差的問題,積木易搭主要從以下幾個方面入手。

首先,確定行業的核心痛點。目前整個家居VR行業,製造硬體設備比如頭盔的不缺,做系統平臺的不缺,唯獨內容製造很缺。

每年都有成千上萬的家居產品,一個傳統家居企業招人來做3D建模,做家居VR內容,基本上不太可能。一個衣櫃,可能需要幾天時間才能完成。如果幾千件產品,一年都做不完,誰也耗不起這個時間:等你做完了更新換代又來了。

不僅耗費時間,而且製作費用也高,效果也難如人意。傳統的解決方案是使用3Dmax等設計軟體進行人工建模,人工建模精度優於2釐米,即使採用三維掃描+人工輔助,優於1毫米,整體效果還達不到高度模擬。另外,成本來說,根據難度不同,價格可以從200到2000元不等。一家家居企業幾千件產品,成本也不小。

從這個角度看,VR生態要建立起來看內容。VR內容要有好的體驗,有大規模落地可能,主要看建模技術的發展。

捕捉到了這個核心原因,積木易搭採用了集中優勢兵力,Allin建模的方式去撬動整個行業的發展。

這就是行業的杠杆。

其次,根據痛點找到解決方案,實現質的提升

在找到行業發展的核心痛點之後,方向明確帶來技術的提升。積木易搭創造屬於自己的一整套建模技術。

一開始積木易搭的建模技術也不是最好的,有很多設備價格高,比如有的六七十萬一台,積木易搭買的設備十七八萬一台。創始人兼董事長孫劍峰為了提升效果,從國外購買回來當時全世界最好的設備,因為這個設備可以掃黑,可以掃高反光。效果是不錯。但是後來發現兩個問題比較難解決:一個是掃描出來容量大,一個小椅子就達到1G,大的甚至5個G,如果一個家居設計,動不動幾十個產品,沙發、衣櫥、床頭櫃等等,用戶在移動端使用肯定超級慢。第二是從加拿大購買回來的6台設備,由於工作超負荷,很快就燒壞了3台。要維修就要寄到國外,然後再寄回來,一個多月時間就過去了。一天才能掃個二三十個,如果要把天貓上幾億商品掃完,需要上千年。

這個建模的效率和時間成本讓孫劍峰感到崩潰。這個模式根本無法支撐起整個VR內容的製造,更無法支撐起VR家居的生態需求。

他決心自行研發,組織了頂尖專家,最後把國外賣270多萬的廂式結構都做出來了。不僅成本是原來的十分之一,而且這個箱式結構15分鐘內就能掃描完畢。目前它有六大硬體家族,包括自導機器臂自動掃描器、廂式掃描器、影像建模儀、立式掃描器、手持白光掃描器、手持鐳射掃描器。這些三維建模完全自動,速度快、費用低、精度高。

不僅如此,這些硬體配套的資料生產體系可以快速把產品轉化為資料。由於有了這套家居VR掃描解決方案,家居VR內容製作變得簡單,方便,成本低,效果好。對於用戶來說,0.0024釐米的精度,讓設計師現場設計出來的效果圖和最終的效果,幾乎一樣。

積木易搭思考是從整個生態系統的角度出發,不僅考慮如何建模,也考慮建模到底在什麼場景下用。這樣思考模式就把整個VR家居產業想通了。傳統廠家拍照建模,一年上億銷量就需要200萬左右的費用,而且很多手繪的3D的建模很難在VR上用。另外,關於材質渲染方面,積木易搭做到了真正的精模,每個材質的渲染參數不一樣,每個模型都有參數。讓用戶從效果圖看到的和最終的效果幾乎一樣。

最終,它能把建模時間從3-5天降低到30分鐘以內,從200-2000元的價格,降低到20-200元,精度從幾釐米降低到0.0024釐米的精度,提升了數千倍。技術的極大提升帶來了整個VR內容製作行業效率的極大提升,成本的極大降低以及效果的極大提升。

積木易搭通過建模把家居廠商、設計師、用戶連接起來了。目前更像是一個為家居廠商、商家以及設計師提供的一個VR內容建模服務的企業。但由於廠家的商品都通過掃描進入到了它的商品庫,最終所有的掃描建模的商品可以變成VR商城。

不同的廠家通過積木易搭的掃描建模硬體在VR上建立其VR商店,設計師為消費者設計家居空間,把VR商店的商品直接實現所見即所得的設計效果,一旦消費者滿意,直接在VR商店下單支付。這樣積木易搭就可通過掃描建模的入口把用戶、設計師、廠家都串聯起來,最終實現共贏。如果實現了這樣的用戶體驗,最終這是一個巨大無比市場和巨大無比的生意。

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