起源
在遊戲發展的初期, 遊戲開發者關心的只是如何儘量多地開發出新的遊戲並把它們推銷給玩家。 儘管那時的遊戲大多簡單粗糙,
漸漸地, 一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法, 他們借用上一款類似題材的遊戲中的部分代碼作為新遊戲的基本框架, 以節省開發時間和開發費用。
根據馬老先生的生產力學說:
單位產品的成本因生產力水準的提高而降低, 自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
遊戲引擎
遊戲引擎是指一些已編寫好的, 並可繼續向上編輯的遊戲系統或者一些互動式即時圖像應用程式的核心元件。我們可以把遊戲的引擎比作賽車的引擎, 大家知道, 引擎是賽車的心臟, 決定著賽車的性能和穩定性, 賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。 遊戲也是如此, 玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由遊戲的引擎直接控制的, 它扮演著中場發動機的角色, 把遊戲中的所有元素捆綁在一起, 在後臺指揮它們同時、有序地工作。 簡單地說, 引擎就是“用於控制所有遊戲功能的主程序,
因此遊戲引擎相當於遊戲的框架, 框架打好後, 關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。 列一個公式就是:
遊戲=引擎(程式碼)+資源(圖像, 聲音, 動畫等)。
不論在是2D遊戲中還是3D遊戲中, 引擎的製作往往會佔用非常多的時間, 《馬科斯•佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形FinalReality到最終的成品共花了四年多時間, LithTech引擎的開發共花了整整五年時間, 耗資700萬美元, Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森•霍爾甚至不無懊悔地說:“如果當初意識到製作自己的引擎要付出這麼大的代價的話, 我們根本就不可能去做這種傻事。 沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。
正是出於節約成本、縮短週期和降低風險這三方面的考慮, 越來越多的開發者傾向於使用協力廠商的現成引擎製作自己的遊戲, 一個龐大的引擎授權市場已經形成。
組成
市面上的每種引擎都有自己的特色, 其所提供的功能也是不盡相同的, 現在通常每一款遊戲都會有自己的引擎, 但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。 以桌面遊戲引擎來說, 其主要包含以下系統:渲染引擎(即“渲染器”, 含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理。