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IHS報告:索尼占全球遊戲機57%市場份額

據市場研究公司IHS Markit稱, 2016年索尼在遊戲機硬體、軟體和服務市場占主導地位, 佔據57%的市場份額, 遊戲玩家在索尼公司消費了197億美元。

索尼預計將在2017年繼續這一勢頭, 由於數字遊戲機遊戲的增長, 整體銷售額預計將超過200億美元。

但IHS指出, 2016年整個遊戲機遊戲市場萎縮, 並且任天堂在今年3月3日推出Switch遊戲機也帶來新的競爭力, 同時, 微軟預計將從2016年的下降中開始反彈, 到2017年底, 微軟將進行更多的數位銷售並推出的天蠍主機(PlayStation 4 Pro的競爭對手)。

整個遊戲機市場在2016年達到了350億美元的收入, 包括硬體、軟體和服務。 索尼的份額幾乎是微軟及其Xbox One的兩倍, 截止到2016年, PS4已售出5300萬台主機, 而對手微軟的Xbox One則為2760萬台。

PS4的總銷售額為178億美元, 占整個遊戲機硬體市場的51%的份額, 微軟的Xbox One為91億美元, 占26%, 任天堂的3DS平臺(及其變體, 如2DS)在榜單上排名第三, 市值26億美元, 占市場份額的8%。

整個遊戲機硬體、軟體和服務市場在2016年減少2.5%, 達到347億美元, 但預計到2017年將增長4.1%, 達到362億美元。 Switch和不斷增長的數字業務預計將帶動所有公司的轉向。

這一下降是遊戲機硬體銷售量下降和主機價格下降的結果, 包括索尼的PS4和微軟的Xbox One。 2016年世界遊戲機硬體支出從2015年的128億美元下降到105億美元。

遊戲內容的消費有助於緩解硬體消費的降低, 因為傳統媒體和數位內容組合的銷售額達到了216億美元, 較2015年增長5.6%。 平臺訂閱的銷售額也顯著增加, 索尼PS4播放機的基數增長, 為市場增加了更多新用戶。 消費者對遊戲機平臺訂閱的支出達到創紀錄的28億美元,

比2015年增長14%。

相比之下, 索尼和微軟在不同遊戲機上的數位遊戲內容支出方面取得了顯著的增長。 索尼的數位遊戲內容業務目前價值44億美元, 不包括平臺訂閱, 預計2017年將突破50億美元。 兩家公司都在發展他們的數位遊戲內容貨幣化戰略,

微軟最近宣佈其Xbox Games Pass, 索尼也確認PS4遊戲將在2017年加入PlayStation Now的流媒體服務, 推動目錄業務進入新的訂閱服務。

From:搜狐

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