對於一款FPS遊戲而言, 判定每一顆子彈是否命中對手對於遊戲體驗至關重要。 而隨著《彩虹六號:圍攻》“健康行動”的公佈, 對於“命中區域”的重構更是遊戲開發團隊最為關注的問題之一。 同時, 作為推行遊戲“健康行動”的第一階段, 我們已在PC平臺(包括Uplay以及Steam)開放了技術測試伺服器(簡稱TTS, 想瞭解詳情或參與測試請訪問:https://www.reddit.com/r/Rainbow6TTS/comments/6bizzv/steam_players_will_have_access_to_tts_phases/), 著重測試2.2.1版本的內容, 其中就包括了“命中區域”的調整。
在我們結束“命中區域”當前的不佳表現之前, 或許應該好好解釋一下它的運作機制。 由於“命中區域”的問題與《彩虹六號:圍攻》的一些核心遊戲設計有關, 這些遊戲設計理念的關鍵在於“萬物皆可互動”(或許你已經注意到了, 這個設定不僅適用於幹員)。 為了讓玩家能夠獲得明確清晰的回饋, 整個幹員的模型都必須包含於命中區域之中。
而隨著時間的推移, 我們的設計師發現由於部分幹員的模型結構,
一些幹員的配飾使得他們更容易被擊中(如幹員Blitz頭部的護耳)。
新設計的幹員需要獨特的定制化外觀, 以便於和先前的幹員做出區分(我們也不想限制角色設計師設計出酷炫的幹員)。 如幹員Frost的領子, 我們最終決定將其從命中區域移除, 否則這會讓她太容易被擊中。
新舊幹員之間的命中區域差別困擾著每一個人, 對新玩家尤甚——缺乏命中一致性的問題會隨著我們引入新的幹員而變得越來越嚴重。
命中的一致性對於《彩虹六號:圍攻》的競技性至關重要, 所以我們決定在“健康行動”中花些時間以全新的遊戲設計理念, 即“只計入人體部位”將命中區域完全校準。
因此,
我們已經重新檢查了每一個幹員的模型, 確保他們都採用全新的機制:僅人體部位計為命中區域。
不僅如此, 這還只是我們對命中區域進行重構的第一階段並將在2.2.1版本中更新上線。 而在重構的第二階段中, 我們希望能夠重新審視遊戲最初的設計理念:“萬物皆可互動”。 我們希望當子彈命中不會產生傷害的區域時, 能夠產生一些視覺效果或音效。 例如當你命中一個金屬配件(如幹員IQ的耳機)時, 你會看到火花飛濺的效果並聽到子彈彈跳的聲音。 正如你能夠想像的那樣, 對其它其它不造成傷害的射擊命中進行全方位的檢測並加入回饋的工作量非常大, 因此我們還不能確定實施第二階段的具體日期。
《彩虹六號:圍攻》2.2.1版本計畫於6月6日於PC平臺率先更新,
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