您的位置:首頁>遊戲>正文

樂逗CEO陳湘宇:2017年的三大策略 休閒、RPG與獨立遊戲

2017年進入下半年, 手遊市場的競爭頗為激烈。 樂逗遊戲此前連續發行了兩款武俠小說IP的MMORPG產品, 《凡人修仙傳》和《五行天》, 均取得了還不錯的成績, 同時在獨立遊戲上, 也一直在發聲。

樂逗遊戲的策略是什麼?其CEO陳湘宇在採訪中給出了解答, RPG、獨立遊戲和優勢領域休閒遊戲。

問:樂逗遊戲先發了《凡人修仙傳》, 接下來有《五行天》, 都是武俠小說IP, 會不會用戶群單一, 整個發行的策略會不會集中?

陳湘宇:

我從幾個層次回答你的問題。

第一, 現在手遊面臨的現狀是什麼, 就是獲客的壓力, 和一個遊戲如何找到精准的核心用戶,

這是對遊戲前期和運營後期最難的兩個挑戰。 在今年我們就開始決定怎麼選內容, 首先一定要找到核心使用者的這樣題材的內容是我們首選的, 這是當時的策略。 再到如何選擇《蒼穹變》、《聖鬥士》, 再到《凡人》, 再到《五行天》, 我們分兩個層次決定這個內容。 首先IP這個市場足夠大, 而且RPG的市場, 我們看這個核心玩法主流的用戶還存在30歲左右以上的人, 以上看過這些小說的, 經過年齡分析, 是有工作氛圍的, 首先RPG的盤子很大。 這幾個品類的核心用戶並不是相對集中, 我們看《凡人》, 再到《五行天》, 《五行天》是以國戰, 就是每一個核心玩法裡面, 我們有一些小的針對核心用戶的差異性, 所以《五行天》用戶, 就是想構建天下五行,
五個幫派這種國戰的素材。 大家看《凡人》, 更多偏單家, 個人的《修真世界》, 就是社交屬性相對弱很多。 所以我們從目前的運營情況來看, 其實核心用戶並不是那麼相對的集中, 這是第一個。

第二, 確實就像你講的, 所有人都看好這個盤子, 武俠這個題材, 包括小說, 這些用戶, 我們也看到這個短板, 兩個大的短板, 兩個大的危機。 第一個危機就是天花板越來越低了, 新進的用戶, 我們面對一個題材, 面對三波用戶, 第一是核心用戶, 第二是看過小說, 但是不是小說的核心用戶, 還有一個就是這個手遊的新增的用戶。 核心用戶大家可以定位到, 但是喜歡這些小說的用戶對新的品類割裂的比較多, 尤其手遊的碎片化, 再加上新進的這個行業,

手遊新進的用戶, 從話鋒上發生變化。 其實這個跟電影行業一樣, 《神雕俠侶》70年代到80年代, 到90年代拍攝《神雕俠侶》, 完全是不一樣的風格, 所以這才是我們現在面臨的挑戰。 我們選擇這個遊戲不是用戶帶來的集中度, 而是天花板越來越低。

問:對於休閒遊戲和重度網遊, 以及獨立遊戲, 樂逗遊戲將會把哪一塊作為發展的重點呢?

陳湘宇:

這個是公司層面上的問題, 我講一講我們公司的策略。 其實我們倒不覺得非得去回答我們公司內部的重點, 更多是順應這個趨勢, 我們能不能抓住這個趨勢裡面價值的品類。 我們公司其實代表這個手游, 我覺得是一個進化式的公司, 我們看到了用戶的變化在手遊這6、7年來, 用戶從開始對手游的好奇,

恰恰我們用了滑屏, 充分利用手機的特性玩法, 再到經過13、14年這種熟悉, 大批量的CP進入到手遊這個行業, 各種核心玩法都供給給玩家。 再到16、17年厭煩, 現在用戶對這個手遊已經產生了厭煩, 我們充分感覺到, 使用者知道自己選擇需要什麼。 我們該怎麼做呢?有三個策略。

第一, 加強我們原來的休閒遊戲, 休閒遊戲充當著兩個角色。 第一個更多啟動手機玩家到遊戲玩家, 騰訊為什麼出現極光計畫, 移動用戶的大盤子轉到手遊的用戶已經碰到了天花板, 需要一些休閒的, 或者隨之細分的核心玩法來破冰, 來打開更多的手機用戶, 甚至是提高手機用戶的轉換率的增量。 所以休閒遊戲我們集中在兩塊, 一塊是原來強勢的核心玩法創新,

比如跑酷, 再到其他的細分品類, 比如塔防和賽車遊戲。 車、槍、球, 本身是遊戲極大的品類, 但是在中國還沒有起來, 這是一個很大的想像空間。 另外就是加強獨立遊戲的開發, 我們跟蘋果總部聊, 蘋果專門開獨立遊戲專區的時候, 發現一個最大的窘態, 所有遊戲沉積到核心玩法裡面拔不出去, 蘋果發現這個資料轉換率是很低的, 一旦一個人喜歡上一個核心玩法, 再去玩另外的核心玩法, 其實是挺難的, 所以這就給了獨立遊戲一個機會。

獨立遊戲是什麼?兩個方向。 大部分是開放世界觀和沙箱。 這是一個對於我們遊戲公司在當下競爭格局激烈的時候一條出路, 我們去年開始就大力的去投, 搶佔用戶,我搶了一個用戶,對於獨立遊戲就算成功了。

我們今天一定要去做這個事情。一個是鞏固我們自己的優勢品類,第二去挖掘獨立遊戲新的品類,第三就是我們做RPG,因為RPG這個品類確實天花板相當高,到目前為止沒有一個人說他在RPG品類上是一家獨大,所以這是一個機會。第二我們看到RPG,所有中國人能夠穿透週期的這幾家大公司,都是以RPG為核心的,因為RPG背後能構建一些基於遊戲核心玩法世界觀的關係鏈,只有構建關係鏈長時間體驗的內容,就有可能穿透週期,就有可能有記憶的符號。所以今天我們的核心就是這三個點,一個RPG,獨立遊戲,加上我們以前的優勢的休閒遊戲。

問:接下來樂逗有很多IP的一些動作,現在市場上對IP的敏感度會有一些變化,現在基於樂逗自身對於IP轉換的產品和轉換的量,有沒有一些不同的想法。

陳湘宇:

說實話對於樂逗遊戲來說,它是比較年輕的公司,其實我們選IP跟其他公司一樣,也吃過不少教訓,也錯過很多東西,也選錯過很多東西,至少到今天來說我們明白了兩個道理。第一個我們不是選IP,而是選IP背後的用戶,尤其是選IP背後使用者的結構怎麼樣,很多人把焦點放在IP這兩個字上,更少人沒有分析這個IP本質上背後的用戶價值在哪裡,其實這是第一個明白的道理,這是通過教訓得來的。我們選聖鬥士的時候,聖鬥士的IP肯定是非常大的,並且像聖鬥士IP這麼多年,不是因為很多人,不僅僅是喜歡聖鬥士裡面的人物,而是聖鬥士背後延展出與聖鬥士劇情有關的內容,這個IP是非常有價值的,使用者在製造亞文化,這種IP我們是第一時間會去跟他聊的。

第二個道理,玩家家因IP來,也會因你的核心玩法走,遊戲還是要靠品質。其實我們拿了很多產品,輸和贏都決定在產品本身,使用者可能進來了,後面的內容支撐,內容的豐富度,長線流程都是決定這個IP運營成功不成功的核心要素。

所以我們IP時代只有自研,這個自研路線堅持下去,這個IP我就知道我自己怎麼做。因為我原來是做發行的,做發行的本質就是使用者服務,我理解使用者真正的訴求在哪裡,我不是做CP的,CP是做很漂亮的杯子,但是他不知道這個杯子賣給誰,我是清清楚楚要把這個杯子賣出去,並且賣出好的價格和賣出好的量,所以怎麼做,我必須很清楚。我們公司必須要滲透到投入自研,我們也付出了很大的代價。

問: 剛才你也提到獨立遊戲,現在國內基本上比較主流的一線的廠商都有自己的獨立遊戲所謂的計畫,樂逗也有一些獨立的支持配套。這麼多大廠都去所謂的扶持獨立遊戲,會不會導致獨立遊戲不獨立了?現在整個市場的感覺好像獨立遊戲越來越模糊了

陳湘宇:

你說得很對,首先我們公司跟別人做獨立遊戲不一樣,至少我們到目前為止很少發國內的獨立遊戲,原因是什麼?原來我們給獨立遊戲有一個要求,原碼一定要放在我們公司,我們要把你支撐,要改,而且我有專門的團隊支撐你的技術不斷開發。獨立遊戲能持續運營很大的一個風險,就是你能不能針對用戶的變化做出相應的調整,這是非常大的一個挑戰,如果你沒有把握,其實你就是一錘子買賣,上去了,不喜歡就走了,你沒有可運營系統,這是獨立遊戲小團隊最尷尬的,因為他沒辦法,我就3、5個人,你叫我怎麼樣去架一個運營平臺呢?所以我跟他們策略還是不一樣的,我們要保持敏捷,和我們對於跟CP,對內容上的這種靈活的把控,這是我跟別人不一樣的地方。

第二個,獨立遊戲會不會不獨立,這個誰也不知道,但是至少經過這種導向,會真的拔出很多高品質的,真正做遊戲的核心玩法的團隊出來。中國到目前為止,很多的開發廠商還是在玩數值,並沒有玩核心玩法,但是中國的用戶在對數值和核心玩法做出選擇。80後沒玩遊戲,只看小說,現在小孩子玩遊戲不花錢,他要花對的錢,所以他要通過核心玩法,他有判斷能力,所以你還不重視產品的核心玩法和品質,你就沒有機會了,這些原點來源於什麼?往往來源於獨立遊戲的開發商。因為我看到手遊裡面,包括奮鬥小鳥,水果忍者,這些廠商都是海外的獨立遊戲。

搶佔用戶,我搶了一個用戶,對於獨立遊戲就算成功了。

我們今天一定要去做這個事情。一個是鞏固我們自己的優勢品類,第二去挖掘獨立遊戲新的品類,第三就是我們做RPG,因為RPG這個品類確實天花板相當高,到目前為止沒有一個人說他在RPG品類上是一家獨大,所以這是一個機會。第二我們看到RPG,所有中國人能夠穿透週期的這幾家大公司,都是以RPG為核心的,因為RPG背後能構建一些基於遊戲核心玩法世界觀的關係鏈,只有構建關係鏈長時間體驗的內容,就有可能穿透週期,就有可能有記憶的符號。所以今天我們的核心就是這三個點,一個RPG,獨立遊戲,加上我們以前的優勢的休閒遊戲。

問:接下來樂逗有很多IP的一些動作,現在市場上對IP的敏感度會有一些變化,現在基於樂逗自身對於IP轉換的產品和轉換的量,有沒有一些不同的想法。

陳湘宇:

說實話對於樂逗遊戲來說,它是比較年輕的公司,其實我們選IP跟其他公司一樣,也吃過不少教訓,也錯過很多東西,也選錯過很多東西,至少到今天來說我們明白了兩個道理。第一個我們不是選IP,而是選IP背後的用戶,尤其是選IP背後使用者的結構怎麼樣,很多人把焦點放在IP這兩個字上,更少人沒有分析這個IP本質上背後的用戶價值在哪裡,其實這是第一個明白的道理,這是通過教訓得來的。我們選聖鬥士的時候,聖鬥士的IP肯定是非常大的,並且像聖鬥士IP這麼多年,不是因為很多人,不僅僅是喜歡聖鬥士裡面的人物,而是聖鬥士背後延展出與聖鬥士劇情有關的內容,這個IP是非常有價值的,使用者在製造亞文化,這種IP我們是第一時間會去跟他聊的。

第二個道理,玩家家因IP來,也會因你的核心玩法走,遊戲還是要靠品質。其實我們拿了很多產品,輸和贏都決定在產品本身,使用者可能進來了,後面的內容支撐,內容的豐富度,長線流程都是決定這個IP運營成功不成功的核心要素。

所以我們IP時代只有自研,這個自研路線堅持下去,這個IP我就知道我自己怎麼做。因為我原來是做發行的,做發行的本質就是使用者服務,我理解使用者真正的訴求在哪裡,我不是做CP的,CP是做很漂亮的杯子,但是他不知道這個杯子賣給誰,我是清清楚楚要把這個杯子賣出去,並且賣出好的價格和賣出好的量,所以怎麼做,我必須很清楚。我們公司必須要滲透到投入自研,我們也付出了很大的代價。

問: 剛才你也提到獨立遊戲,現在國內基本上比較主流的一線的廠商都有自己的獨立遊戲所謂的計畫,樂逗也有一些獨立的支持配套。這麼多大廠都去所謂的扶持獨立遊戲,會不會導致獨立遊戲不獨立了?現在整個市場的感覺好像獨立遊戲越來越模糊了

陳湘宇:

你說得很對,首先我們公司跟別人做獨立遊戲不一樣,至少我們到目前為止很少發國內的獨立遊戲,原因是什麼?原來我們給獨立遊戲有一個要求,原碼一定要放在我們公司,我們要把你支撐,要改,而且我有專門的團隊支撐你的技術不斷開發。獨立遊戲能持續運營很大的一個風險,就是你能不能針對用戶的變化做出相應的調整,這是非常大的一個挑戰,如果你沒有把握,其實你就是一錘子買賣,上去了,不喜歡就走了,你沒有可運營系統,這是獨立遊戲小團隊最尷尬的,因為他沒辦法,我就3、5個人,你叫我怎麼樣去架一個運營平臺呢?所以我跟他們策略還是不一樣的,我們要保持敏捷,和我們對於跟CP,對內容上的這種靈活的把控,這是我跟別人不一樣的地方。

第二個,獨立遊戲會不會不獨立,這個誰也不知道,但是至少經過這種導向,會真的拔出很多高品質的,真正做遊戲的核心玩法的團隊出來。中國到目前為止,很多的開發廠商還是在玩數值,並沒有玩核心玩法,但是中國的用戶在對數值和核心玩法做出選擇。80後沒玩遊戲,只看小說,現在小孩子玩遊戲不花錢,他要花對的錢,所以他要通過核心玩法,他有判斷能力,所以你還不重視產品的核心玩法和品質,你就沒有機會了,這些原點來源於什麼?往往來源於獨立遊戲的開發商。因為我看到手遊裡面,包括奮鬥小鳥,水果忍者,這些廠商都是海外的獨立遊戲。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示