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普華永道:未來五年,掏錢看視頻成為常態,超過一半中國人都玩遊戲

未來五年, 中國娛樂以及媒體行業將會被科技重塑, 內容、傳播途徑紛紛讓位用戶體驗。 對於中國市場來說, 音樂和電影娛樂兩部分具有長足潛力, 電子競技已經開始贏得關注。

根據普華永道《2017-2021 年全球娛樂及媒體行業展望》預測, 未來五年中國娛樂及媒體行業的年均複合增長率將達到8.3%, 但是落後於同期的年均複合GDP增長, 主要是由於市場日趨成熟、經濟和監管的不確定性。

目前, 在中國的市場, 消費者支出最多的領域為看(電影、電視和網路視頻等)、讀(書籍、雜誌和報紙等)和玩(電子競技、視頻遊戲和虛擬實境等), 2021年轉捩點將會出現, 屆時“看”將超過“讀”。 面對消費者思維方式以及消費習慣的轉變, 企業在未來要更多借助科技的力量, 提升產品素質和客戶體驗。

從娛樂及媒體行業細分的市場來看, 互聯網視頻、互聯網廣告、音樂、電影和視頻遊戲這幾個領域的發展動力強勁,

預計其2016-2021年的年均複合增長率分別是19.7%、12.6%、12.6%、11.5% 和 11.2%。

互聯網廣告:中國移動互聯網廣告收入將在2019年超越有線互聯網廣告

2016 年, 中國的互聯網廣告收入達370億美元的收入占全球的市場份額的19.8%, 僅次於美國。 未來五年, 不斷擴大的中產階級繼續推動著互聯網廣告市場的增長。

移動廣告在中國市場擁有巨大的增長機會。 2016 年, 移動互聯網廣告的市場滲透率達到64.9%。 到2021年這一數字將變為79.5%。 在收入方面, 中國移動互聯網廣告收入將從2016年的154 億美元增加到2021年387億美元, 在2019年超過有線互聯網廣告。

龐大的消費者群體讓移動設備成為一個極有價值的行銷平臺, 預計在未來5年, 移動視頻和付費搜索將會是整個移動廣告版塊的最大增長點, 複合年增長率會超過20%。 中國的消費者將在移動設備上看到更多廣告。

視頻遊戲:手游電競是未來的發展趨勢

得益於政府方面的政策和財政支援, 中國的視頻遊戲行業保持著快速增長並趨向成熟。 2016年視頻遊戲的總收入為154億美元, 預計年均複合增長率11.2%,

到2021年增至262億美元。

2015年, 社交/休閒遊戲收入(63 億美元)超過傳統遊戲(58 億美元), 分別占視頻遊戲總收入的 55.8% 和 42.4%。 2016年, 中國視頻遊的使用者已達5.66億人次, 版權相關交易已成為推動收入和用戶增長的核心因素。 中國視頻遊戲行業的發展路徑為:“二次元”來襲——版權、IP構建——VR技術以及硬體發展推動增長。

近兩年來, 隨著應用程式遊戲的快速增長, 中國國產視頻遊戲在海外市場的收入增長近150%。 美國、日本和韓國是 2016 年中國視頻遊戲公司的三大海外市場, 而印度、印尼和墨西哥等新興市場的開發也會為助力行業增長。

按細分視頻遊戲市場, 在手遊方面, 網易和騰訊合計佔有70%的市場份額;小CP正在謀求海外市場。 由於社交應用的蓬勃發展,

未來手遊公司的競爭更多地轉向發佈管道的競爭。

端遊用戶正在轉向手遊, 但端遊在畫面、劇情、玩法方面的優勢導致其不會輕易消亡。 受到手遊的分流影響, 頁遊用戶將持續下降。 受盜版、解密、高價等影響, 單機遊戲持續下滑。

中國電子競技行業尚處於起步階段, 但是未來五年會迅速發展, 年均複合增長率為26.4%, 從目前的5600萬美元增長至1.82億美元。 手游電競是未來發展趨勢, 騰訊於2016 年集手遊賽事、直播、視頻等一站式手遊電競平臺“企鵝電競”。

電影市場:2017年中國票房收入會恢復增長

中國電影市場繼續蓬勃發展。 根據報告預測, 中國的票房收入將以11.6%的年均複合增長率, 由2016年的62億美元增至2021年的107億美元。 值得注意的是, 電影廣告收入也隨之迅速攀升,預計將從2016年的5.87億美元增長至2021年的9.39億美元。

此外,中國影院的規模也在不斷升級。2016 年,中國電影的銀幕總數量已經超過美國。2021年,中國IMAX 3D的銀幕數量將排名全球第一,從2016年的296增長為575塊。這一發展勢頭表明中國的電影院已經得到不同年齡段和不同類型觀眾的接納與歡迎,尤其是擁有可支配收入的中產階級觀影者。

在問及是否會出現螢幕數量供大於求時,普華永道中國娛樂及媒體行業合夥人江小蘋認為,目前中國人均觀影水準還低於美國,美國人均每年看四部影片,而中國人均每年僅看一部影片,中國仍有較大的增長空間。

互聯網視頻:視頻付費點播將成常態

2016 年中國互聯網視頻收入總額達18億美元。2015 年底,中國監管機構公佈了限制OTT視頻的規定,互聯網視頻市場重新洗牌,今後在一定程度上還將繼續受到一些影響,但是總體而言,OTT未來仍有增長空間。報告預測,2021年互聯網視頻消費總額將達到近45億美元。

普華永道香港娛樂及媒體行業主管合夥人邱麗婷表示:“從視頻內容上來看,未來五年之內,中國市場將見證從免費到付費點播服務的一個重要轉變。因此,對於OTT提供商而言,提供優質的國內外視頻內容將會非常重要。” 

在音樂方面,中國的流媒體音樂複合年增長率將達到28.36%,將在2018年超越現場音樂收入。隨著技術的發展與收費音樂的普及,中國音樂市場的增長潛力巨大。

虛擬實境:目前盈利能力不足,不能僅依靠硬體

越來越多的公司正逐漸運用新興科技,以期改善虛擬實境 (VR) 的用戶體驗。到 2021 年,十大主要市場(美國、日本、中國、韓國、英國、法國、德國、俄羅斯、義大利、西班牙)的VR頭戴式顯示裝置總數量將達2.57 億,其中中國約8590萬,美國約6800萬。

2021年,上述十大主要市場VR內容的收入將達到 151 億美元(中國36億美元,美國50億美元),其中 53.3% 的收入將來自視頻,45.6% 來自遊戲,另有 1.1% 來自其他應用。

普華永道中國娛樂及媒體行業合夥人江小蘋認為,虛擬實境是一個全新的領域,隨著VR設備滲透率的提高和行業投資的持續增加,即使目前看來其盈利能力尚顯不足,未來的發展前景也是非常廣闊。未來,企業不可能僅僅依靠某個硬體就能實現成功,最終的市場策略將是致力成為VR的標準化平臺,從內容銷售方面抽取使用費或傭金。

總結來看,科技正在創造新的方式,從六個方面重塑中國娛樂及媒體行業,分別是價值鏈、內容策略、商業模式、交易方式、創新和監管。數位化起到了穿針引線的作用,重塑的結果就是各大公司會發現,用戶體驗越來越重要。

普華永道中國內地及香港科技、媒體、電訊行業主管合夥人周偉然指出:“企業需要爭奪市場份額,就必須重新考慮內容及分銷策略,將其作為增長的競爭優勢來源,關注用戶體驗。企業可以利用科技的力量,通過建立創新的合作關係來推動增長,並達到用戶的價值變現。”

電影廣告收入也隨之迅速攀升,預計將從2016年的5.87億美元增長至2021年的9.39億美元。

此外,中國影院的規模也在不斷升級。2016 年,中國電影的銀幕總數量已經超過美國。2021年,中國IMAX 3D的銀幕數量將排名全球第一,從2016年的296增長為575塊。這一發展勢頭表明中國的電影院已經得到不同年齡段和不同類型觀眾的接納與歡迎,尤其是擁有可支配收入的中產階級觀影者。

在問及是否會出現螢幕數量供大於求時,普華永道中國娛樂及媒體行業合夥人江小蘋認為,目前中國人均觀影水準還低於美國,美國人均每年看四部影片,而中國人均每年僅看一部影片,中國仍有較大的增長空間。

互聯網視頻:視頻付費點播將成常態

2016 年中國互聯網視頻收入總額達18億美元。2015 年底,中國監管機構公佈了限制OTT視頻的規定,互聯網視頻市場重新洗牌,今後在一定程度上還將繼續受到一些影響,但是總體而言,OTT未來仍有增長空間。報告預測,2021年互聯網視頻消費總額將達到近45億美元。

普華永道香港娛樂及媒體行業主管合夥人邱麗婷表示:“從視頻內容上來看,未來五年之內,中國市場將見證從免費到付費點播服務的一個重要轉變。因此,對於OTT提供商而言,提供優質的國內外視頻內容將會非常重要。” 

在音樂方面,中國的流媒體音樂複合年增長率將達到28.36%,將在2018年超越現場音樂收入。隨著技術的發展與收費音樂的普及,中國音樂市場的增長潛力巨大。

虛擬實境:目前盈利能力不足,不能僅依靠硬體

越來越多的公司正逐漸運用新興科技,以期改善虛擬實境 (VR) 的用戶體驗。到 2021 年,十大主要市場(美國、日本、中國、韓國、英國、法國、德國、俄羅斯、義大利、西班牙)的VR頭戴式顯示裝置總數量將達2.57 億,其中中國約8590萬,美國約6800萬。

2021年,上述十大主要市場VR內容的收入將達到 151 億美元(中國36億美元,美國50億美元),其中 53.3% 的收入將來自視頻,45.6% 來自遊戲,另有 1.1% 來自其他應用。

普華永道中國娛樂及媒體行業合夥人江小蘋認為,虛擬實境是一個全新的領域,隨著VR設備滲透率的提高和行業投資的持續增加,即使目前看來其盈利能力尚顯不足,未來的發展前景也是非常廣闊。未來,企業不可能僅僅依靠某個硬體就能實現成功,最終的市場策略將是致力成為VR的標準化平臺,從內容銷售方面抽取使用費或傭金。

總結來看,科技正在創造新的方式,從六個方面重塑中國娛樂及媒體行業,分別是價值鏈、內容策略、商業模式、交易方式、創新和監管。數位化起到了穿針引線的作用,重塑的結果就是各大公司會發現,用戶體驗越來越重要。

普華永道中國內地及香港科技、媒體、電訊行業主管合夥人周偉然指出:“企業需要爭奪市場份額,就必須重新考慮內容及分銷策略,將其作為增長的競爭優勢來源,關注用戶體驗。企業可以利用科技的力量,通過建立創新的合作關係來推動增長,並達到用戶的價值變現。”

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