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《王者之劍》折戟內地票房 遊戲改編電影的失利之路

文/焦先森

作為今年春節檔後第三部登錄內地市場的遊戲改編電影, 上映第10天, 《最終幻想15:王者之劍》即時票房17.66萬, 累計票房2790.19萬, 累計票房甚至剛剛超過上映三天《美女與野獸》的單日票房(2622.43萬元), 令人大跌眼鏡。

同樣是遊戲改編的電影, 今年的前兩部同類影片《生化危機6》和《刺客信條》卻與《王者之劍》走出了不同的票房軌跡, 打著終章情懷牌的《生化危機6》儘管沒有了米拉此前手撕僵屍的霸氣場景, 卻依然秀出了首映票房2.27億, 上映24天近11億的佳績;而有著“法鯊”加持的《刺客信條》在華做了各種落地宣傳, 但或由於同檔競爭過於激烈, 或由於遊戲圈粉有限, 票房止步於1.61億元。

《生化危機》系列 遊戲改編電影的經典套路

《生化危機》系列之所以能在內地市場有如此大的斬獲, 難以忽視的是其前十五年的鋪墊。 從2002年第一部上映起, 《生化危機》系列就已經在僵屍片世界裡構建了完善的世界觀, 其故事的連續性和互補性是另《刺客信條》和《王者之劍》最缺乏的一點。

而作為一款遊戲改編電影, 其更早的吸粉始於1996年《生化危機1》登錄SONY的PS主機, 這種新的遊戲模式讓全球粉絲為之癲狂, 也為其電影序列的改編積累了最早的群眾基礎。

從2002年開始, 15年陪伴所積累的強大觀眾群體, 編劇在恐怖與耍酷中積累的絕對平衡, 讓這個僵屍世界的“群眾基礎”得到了最大化。 即便15年間有威爾史密斯、布拉德皮特等大咖主演的《我是傳奇》、《僵屍世界大戰》等同類影片搶佔市場, 但米拉·喬沃維奇的冷酷臉往那一站,

矯捷的身手微一顯露, “僵屍粉”們的呼聲就狂湧而來, “女神陪我長大, 我陪女神收官”, 這張情懷牌已經保證了《生化危機6》在內地市場的不敗。

值得一提的是, 這些在票房大賣的僵屍片也都無一例外地遵循了《生化危機》的原型, 從《我是傳奇》到去年韓國風靡的《釜山行》, 同樣都沿用了病毒洩漏的套路, 同樣是人型嗜血僵屍, 同樣有僵屍疊羅漢, 同樣靠咬來咬去傳播......同一類型片對同一個僵屍世界觀的開拓在另一個角度又為本片增加了“嗜血”粉絲的數量, 造成了遊戲之外, 影片的大勝。

反觀《王者之劍》, 其遭受的最大質疑竟來自《最終幻想》遊戲粉本身。

被譽為“將《爵跡》按在地上摩擦的電影”, 《最終幻想》吸引進影院最多的就是遊戲粉和奔著特效去學習的學習粉,

其在電影世界觀的營造上就定位為遊戲的輔佐, 而不是打造出一個普羅大眾都能看懂的電影, 這幾乎就已註定了《最終幻想》系列在票房的道路上越走越遠。

《最終幻想》系列 真人CG的道路註定難走

作為遊戲改編電影的首創者, 《最終幻想》系列其實在這條路上走得更遠更徹底, 雖然從首部就開始巨虧, 但其所堅持的真人CG道路一直沿用至今, 其高成本低收入的印象也給同類影片蒙上了一層陰影。

這裡不得不科普一下真人CG電影, 這類影片強調完全由電腦生成, 演員只負責完成動作捕捉和配音。 最近的一部同類作品是郭敬明帶著一堆小鮮肉IP搞出來的國產首部真人CG電影《爵跡》, 該片製作成本為1.2億至1.5億人民幣,最終票房為3.8億元,與預期的6億元左右贏利點相去甚遠。

但更不得不說的是,儘管已是巨虧,郭敬明的電影在市場反應上已經超過了真人CG電影的開山鼻祖《最終幻想》——2001年,號稱世界首部真人CG電影的《最終幻想:靈魂深處》以上千台電腦、超200名專業人員超過4年耗資1.37億美元的投入,僅僅收穫了8500萬元的全球票房(該片累計虧損9400萬美元)。

真人CG電影帶來的市場困惑其實很簡單就能分析:影片的唯一噱頭是炫目的技術,脫離了觀眾欣賞的故事情節本身,脫離了明星陣容對市場的號召力,再脫離了一應可以用作前期炒作的新聞或緋聞,再搭配這類影片在製作上的絕高成本,本身就已經淪為了“高成本低回收”的代名詞。

從2001年至今,北美市場也推出了一系列真人CG電影,如《貝奧武夫》、《極地特快》、《聖誕精靈》、《丁丁歷險記:獨角獸的秘密》等,但這一系列電影中,僅有由斯皮爾伯格打造的《丁丁歷險記》在票房上有過驚豔的一筆,內地票房曾達到1.2億元。

但不可忽視的是,1.2億成績的背後很難說是CG電影的勝利,而是作為漫畫的《丁丁歷險記》在中國70後、80後觀眾中積累的強大人氣和斯皮爾伯格本身的票房號召力。

而遊戲改編的真人CG有著更為狹窄的觀眾群體,也註定了其在市場上的腳步更為艱難。目前能稱得上出名的也僅有日本2008年就《生化危機》改編的《生化危機之惡化》,其4000萬日元的票房也不值得一提。

《王者之劍》折戟 賣遊戲還是賣電影要先分清?

從遊戲改編電影,目前全球的成功案例無非《古墓麗影》系列、《生化危機》系列、《寂靜嶺》系列和拿下內地14億票房的《魔獸》等寥寥幾筆。龐大的粉絲群是電影公司紛紛瞄準此類影片IP的基礎,但也無疑是一把雙刃劍,重情懷的粉絲會覺得有一個膜拜的場景甚至一個片名就夠了,而重代入感的粉絲可能會要求世界觀要與遊戲接軌,全景要忠於遊戲的情節,對影片的期待值會更高。

與此同時,遊戲改編電影還需要兼顧更大的市場群體——普通觀眾,而對這類人來說,一個看得過去的故事架構會比還原遊戲裡某個特定的場景重要得多,如何在兼顧本就有分歧的原著粉的同時再去爭取更多的普通粉,就成了這類電影的終極難題。

選擇忠於電影的諸如《刺客信條》,基於遊戲元素,導演創作了一個全新的故事。而為了讓這部電影符合玩家的認知,所有的經典戰鬥場景、跑酷等特技鏡頭都由真人完成,甚至遊戲中最經典的動作“信仰之躍”也是在真實地點由專業特技演員完成的。而為了構建一個邏輯上顯得通順的故事,導演在結局上還參考了更多觀眾的意見,將原本設定的刺客“團滅”結局改成了歡樂的大逃亡收尾,在最大限度贏取觀眾的道路上煞費苦心。

選擇忠於遊戲的成功代表則是《寂靜嶺》,影片對遊戲三元世界觀和宗教隱喻的繼承無疑是對遊戲精髓的把控,而更被貼上“複製遊戲”標籤的則是對場景的還原,小鎮的建築完全是複製遊戲基礎的實景,而濃霧的特效則將遊戲的氛圍徹底代入,最終收穫了遊戲玩家和普通觀眾的雙“點贊”。

事實上,更為討巧的做法是對遊戲世界觀的繼承,一系列成功的遊戲改編電影中,《生化危機》、《魔獸》乃至2016年根據手遊改編的《憤怒的小鳥》,都成為了這一序列的代言,《魔獸世界》和《生化危機》首先都為遊戲設立了一個相對完整的世界觀架構,而魔獸甚至沒有一個具體的故事細節,但僅憑這一架構,就已經成功控制了電影的走向。從某種角度說,只要沿著這個方向拍下去,觀眾都會對這類電影欣然接受。

而《最終幻想:王者之劍》顯然是游離於遊戲改編電影IP主流之外的不成功典範。事實上,如果說選擇真人CG電影的形式註定了這部電影在票房吸引力上的先天不足,那麼其對故事與遊戲關係把握的完全脫節,更進一步為其票房折戟蒙上了一層陰影。

眾所周知的是,《最終幻想15:王者之劍》首次在玩家面前曝光是在Square Enix 2016年3月為《最終幻想15》所舉辦的發佈會上,3D動畫電影將被作為遊戲“泛娛樂企劃”的配套之一打造,同期還會製作動畫和手機遊戲。

而三個月後,該片果然如公司所述,僅在日本小規模上映,而在其他國家和地區,除了在部分院線的小規模上映之外,《最終幻想15:王者之劍》仍然是以數位版發行、與遊戲同捆套裝發售為主。這種典型的“買遊戲送電影”的思路,註定了該片本身就不會以影片盈利為主要拍攝目的。

因此,2017年3月在中國市場的大規模排片,實際上算得上是該片真正意義上的公映。這也是讓遊戲粉們最不解的地方,時隔大半年,影遊聯動的最佳時期已經過了,當《最終幻想:王者之劍》以公映的方式出現在遊戲忠實粉的面前時,收穫的只是“這片還有毛看頭”的尷尬;而其拍給原著忠實粉的主題思路也註定了普通觀眾在晚進影院5分鐘後,就只有享受兩小時“懵逼”狀態的尷尬結局了。

該片製作成本為1.2億至1.5億人民幣,最終票房為3.8億元,與預期的6億元左右贏利點相去甚遠。

但更不得不說的是,儘管已是巨虧,郭敬明的電影在市場反應上已經超過了真人CG電影的開山鼻祖《最終幻想》——2001年,號稱世界首部真人CG電影的《最終幻想:靈魂深處》以上千台電腦、超200名專業人員超過4年耗資1.37億美元的投入,僅僅收穫了8500萬元的全球票房(該片累計虧損9400萬美元)。

真人CG電影帶來的市場困惑其實很簡單就能分析:影片的唯一噱頭是炫目的技術,脫離了觀眾欣賞的故事情節本身,脫離了明星陣容對市場的號召力,再脫離了一應可以用作前期炒作的新聞或緋聞,再搭配這類影片在製作上的絕高成本,本身就已經淪為了“高成本低回收”的代名詞。

從2001年至今,北美市場也推出了一系列真人CG電影,如《貝奧武夫》、《極地特快》、《聖誕精靈》、《丁丁歷險記:獨角獸的秘密》等,但這一系列電影中,僅有由斯皮爾伯格打造的《丁丁歷險記》在票房上有過驚豔的一筆,內地票房曾達到1.2億元。

但不可忽視的是,1.2億成績的背後很難說是CG電影的勝利,而是作為漫畫的《丁丁歷險記》在中國70後、80後觀眾中積累的強大人氣和斯皮爾伯格本身的票房號召力。

而遊戲改編的真人CG有著更為狹窄的觀眾群體,也註定了其在市場上的腳步更為艱難。目前能稱得上出名的也僅有日本2008年就《生化危機》改編的《生化危機之惡化》,其4000萬日元的票房也不值得一提。

《王者之劍》折戟 賣遊戲還是賣電影要先分清?

從遊戲改編電影,目前全球的成功案例無非《古墓麗影》系列、《生化危機》系列、《寂靜嶺》系列和拿下內地14億票房的《魔獸》等寥寥幾筆。龐大的粉絲群是電影公司紛紛瞄準此類影片IP的基礎,但也無疑是一把雙刃劍,重情懷的粉絲會覺得有一個膜拜的場景甚至一個片名就夠了,而重代入感的粉絲可能會要求世界觀要與遊戲接軌,全景要忠於遊戲的情節,對影片的期待值會更高。

與此同時,遊戲改編電影還需要兼顧更大的市場群體——普通觀眾,而對這類人來說,一個看得過去的故事架構會比還原遊戲裡某個特定的場景重要得多,如何在兼顧本就有分歧的原著粉的同時再去爭取更多的普通粉,就成了這類電影的終極難題。

選擇忠於電影的諸如《刺客信條》,基於遊戲元素,導演創作了一個全新的故事。而為了讓這部電影符合玩家的認知,所有的經典戰鬥場景、跑酷等特技鏡頭都由真人完成,甚至遊戲中最經典的動作“信仰之躍”也是在真實地點由專業特技演員完成的。而為了構建一個邏輯上顯得通順的故事,導演在結局上還參考了更多觀眾的意見,將原本設定的刺客“團滅”結局改成了歡樂的大逃亡收尾,在最大限度贏取觀眾的道路上煞費苦心。

選擇忠於遊戲的成功代表則是《寂靜嶺》,影片對遊戲三元世界觀和宗教隱喻的繼承無疑是對遊戲精髓的把控,而更被貼上“複製遊戲”標籤的則是對場景的還原,小鎮的建築完全是複製遊戲基礎的實景,而濃霧的特效則將遊戲的氛圍徹底代入,最終收穫了遊戲玩家和普通觀眾的雙“點贊”。

事實上,更為討巧的做法是對遊戲世界觀的繼承,一系列成功的遊戲改編電影中,《生化危機》、《魔獸》乃至2016年根據手遊改編的《憤怒的小鳥》,都成為了這一序列的代言,《魔獸世界》和《生化危機》首先都為遊戲設立了一個相對完整的世界觀架構,而魔獸甚至沒有一個具體的故事細節,但僅憑這一架構,就已經成功控制了電影的走向。從某種角度說,只要沿著這個方向拍下去,觀眾都會對這類電影欣然接受。

而《最終幻想:王者之劍》顯然是游離於遊戲改編電影IP主流之外的不成功典範。事實上,如果說選擇真人CG電影的形式註定了這部電影在票房吸引力上的先天不足,那麼其對故事與遊戲關係把握的完全脫節,更進一步為其票房折戟蒙上了一層陰影。

眾所周知的是,《最終幻想15:王者之劍》首次在玩家面前曝光是在Square Enix 2016年3月為《最終幻想15》所舉辦的發佈會上,3D動畫電影將被作為遊戲“泛娛樂企劃”的配套之一打造,同期還會製作動畫和手機遊戲。

而三個月後,該片果然如公司所述,僅在日本小規模上映,而在其他國家和地區,除了在部分院線的小規模上映之外,《最終幻想15:王者之劍》仍然是以數位版發行、與遊戲同捆套裝發售為主。這種典型的“買遊戲送電影”的思路,註定了該片本身就不會以影片盈利為主要拍攝目的。

因此,2017年3月在中國市場的大規模排片,實際上算得上是該片真正意義上的公映。這也是讓遊戲粉們最不解的地方,時隔大半年,影遊聯動的最佳時期已經過了,當《最終幻想:王者之劍》以公映的方式出現在遊戲忠實粉的面前時,收穫的只是“這片還有毛看頭”的尷尬;而其拍給原著忠實粉的主題思路也註定了普通觀眾在晚進影院5分鐘後,就只有享受兩小時“懵逼”狀態的尷尬結局了。

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