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《塞爾達傳說:荒野之息》會怎樣改變開放世界遊戲模式?

廣受好評的任天堂最新殿堂級大作《塞爾達:荒野之息》帶動了Switch的瘋狂熱賣, 因為這部遊戲對於遊戲機的強烈帶動作用, 任天堂期望在本財年生產1800萬台Switch, 來回應玩家的狂熱追求。 在如今這個開放世界遊戲氾濫的業界, 任天堂施加了什麼魔法才讓《塞爾達傳說:荒野之息》脫穎而出的呢?《荒野之息》的出現又是如何改變玩家對於開放世界遊戲的認知的呢?我們採訪了遊戲業內最頂尖的兩位開放世界遊戲製作人, 來看一看他們對於這些疑問的答案。

Benjamin Plich曾是《刺客信條:大革命》和《榮耀戰魂》的首席設計師,

而他現在則擔任著蒙特利爾Reflector Entertainment遊戲公司的首席遊戲設計師。 對他而言, 《荒野之息》最令他激動的地方在於其“隨機應變的遊戲性”。 而關於玩家對未來開放世界RPG的期待, 他則表示:“開放世界遊戲應當擁有讓玩家更自由、更開放地處理事件的能力, 應當讓玩傢俱有更強的自主權, 能夠自主處置遊戲中的場景和道具。 ”

而這些自主性建立在遊戲設計的許多方面之上, 最基礎的設計就是要讓遊戲中的場景設置更具有互動性。 《荒野之息》中大量使用了諸如雨、火以及溫度等場景元素, 與玩家的技能與裝備以及NPC等進行互動。 如果在遊戲中玩傢俱有足夠的體能, 那麼他們可以攀爬任何場景, 而不像其他遊戲一樣, 用懸崖和地圖邊界來阻擋玩家的去路。

如果玩家將波科布林的棍棒掛在火箭之上, 那麼射出去的火箭會造成更多的傷害。 如果玩家在雷暴中拿出鐵劍, 那麼這把劍就有可能被閃電擊中, 從而帶電。 以上這些充滿想像力, 異常開放但建立在合理基礎之上的互動, 常常出現在諸如《我的世界》和《矮人要塞》之類的沙箱遊戲中, 但是卻很少出現在RPG遊戲中。

最重要的是, 遊戲的生存機制相當靈活。 舉例而言, 當玩家進入一個新場景以後, 他們要搜尋一段時間, 才會發現那些真正能保護自己的裝備和道具。 過度困難的生存機制會讓玩家感到沮喪和挫敗, 用懲罰性的死亡倒計時方式奴役他們, 強迫他們孤注一擲地搜尋生存所需要的一切事物。

但實際上, 這些遊戲製作人都搞錯了遊戲的意義:他們要做的是關於生存的遊戲, 而非生存遊戲。 而《荒野之息》則不然, 它只是偶爾運用這些機制來調節遊戲的口味, 改變難度。 這種方式更值得推廣。 這種方式的使用既不會讓玩家感到挫敗, 也能讓遊戲維度變的更為豐富。 當玩家玩完《荒野之息》, 轉換到其他不注重場景搭建的遊戲以後, 就會發現這些遊戲相對而言體驗更為平面。

這些年來不斷進步的技術加強這種互動, 讓玩家得以與場景互動, 將場景視為自己的隊友, 同時也是對手。 建立在物理學之上的能力, 讓玩家操控塞爾達時可以在雲間翱翔, 用磁鐵吸住, 建立時間凍結區域的動能, 在場景中邊改變物體形態邊解決謎題。

戰鬥和探索因此就變成了玩家與玩家、場景以及NPC之間的互動, 而尋找這些互動方式來解決問題, 達成遊戲目標的過程也就變得更為順滑和舒心了。 相比較之下, 《輻射4》這樣的遊戲中探索只是玩家單方面的行為, 戰鬥過程的組成也不過僅僅是尋找目標優先度, 物品管理以及考驗高壓之下的反應罷了。 這些要素在《荒野之息》中也有所體現, 但是可供玩家互動的場景以及自由達成目標的不同方式令整個遊戲增添了另一維度的樂趣和多樣性。

另一個可以與《荒野之息》進行比較的遊戲是《正當防衛》系列。 《正當防衛》系列那標誌性的抓鉤, 跳傘以及無處不在的爆炸元素, 給予了這款第三人稱動作射擊遊戲以第一人稱射擊遊戲的體驗。 相應地, 《荒野之息》也將如此高自由度的場景破壞形式帶到了RPG之中。 那麼問題來了, 玩家會接受這樣的形式嗎?在《上古卷軸》這樣的遊戲中, 玩家可能不會接受如此高自由度的場景破壞模式, 因為這會顯得有些搞笑。 但是《半條命》中的重力槍證明了,高場景破壞自由度也能以如此正經的方式湊效。

最後一個能體現《荒野之息》玩傢俱有高自主權的元素是遊戲令玩家放開手腳,自主探索遊戲中無限的可能性。遊戲的教學系統相對而言比較散亂,沒有什麼章法,只介紹了遊戲的基本玩法,並沒有太多的深入。如此簡單的教學系統令玩家有機會自己探索系統的角角落落,反之,如果遊戲正經地介紹了所有的系統和玩法,當玩家發現意料之外的遊戲玩法的時候,他們就不會那麼興奮了。正是這樣的教學系統,才能讓玩家找回最為正統的成就感。

接受採訪的另一位遊戲業界資深人士Damien Monnier,他曾是《巫師3》的資深設計師,而現在則是波蘭遊戲製作室Techland的首席設計師。他和Benjamin Plich也有著相似的看法:任天堂在這款遊戲中注重培養了玩家的獨立性。“《荒野之息》試圖在不指導玩家探索遊戲世界的前提之下,展現最為經典和正統的開放世界遊戲體驗。玩家會因為好奇心,而不是製作組設置的任務圖示而去探索遊戲世界的一切。”

Plich也對此表示贊同:“《荒野之息》實現了一些所有制作人都熟知但難追求的目標。現在所有的開放世界遊戲都在試圖向開放世界模型轉換,整個開放世界會因為玩家的本能動機,開放性敘事結構,經濟以及變化的難度曲線的改變而改變。”

對於Monnier而言,最令他震動的一點是遊戲那超高的浸入性體驗。“我一直以來都是《塞爾達傳說》系列的粉絲,但是自從我玩了《荒野之息》以後,那獨特的世界塑造和完全的遊戲浸入感徹底提高了我對開放世界遊戲的期待。這個世界充滿了傳統開始世界遊戲的要素----收集品,劫掠系統----卻不會讓玩家感到厭倦,並持續驅動玩家探索整個遊戲世界。不管玩家是不是在做任務,或是收集物品,他們都有探索整個遊戲的強烈渴望。就算《荒野之息》移除了所有的NPC、任務和怪物,我依舊會饒有興致地在遊戲中探索,這遊戲的魅力就是如此之大。”

“或許這遊戲的浸入感之所以這麼強,是因為遊戲中那會對玩家操作進行即時反應的環境,或是因為反復使用的地圖和收集品圖示。但是所謂浸入感是需要通過遊戲整體品質來體現的,而《荒野之息》的方方面面都體現了這一點。舉例來說,遊戲地圖的整體設計就非常高效。優秀的遊戲設計師會使用浮動的數值來表示玩家距離目標點的距離,以此來消解玩家趕路過程中的無聊感。這其中包括了一些心理學的元素。一旦玩家趕到他們的目標點的時候,這些數值會讓玩家覺得他們走的路程非常遙遠,就好像真的在遊戲中完成了一趟壯麗的旅行,這樣的遊戲設計小技巧能夠改變玩家情緒,讓他們更舒服地完成遊戲。”

但是在所有這些方面中,對於遊戲開發者而言,最令他們感到震撼的是遊戲的打磨程度。相比較其他開放世界而言,《荒野之息》幾乎沒有任何的bug。據有些訊息源稱,《荒野之息》的開發經費是史上最高,即便這一點有待考證,但是能夠確定的一點是這款遊戲經歷了一個漫長且資金充足的開發週期,最終才成為這樣一款完成度如此之高的頂尖遊戲。而如此漫長和資金充裕的開發週期也使得其他擁有更少資源的遊戲工作室幾乎不能複製《荒野之息》的成功。據稱,遊戲技術總監堂田卓博曾經指出任天堂針對遊戲做出了兩方面努力,從而讓它變得更加易於測試。第一,任天堂設計了一系列腳本讓遊戲進行自主bug測試,加速糾錯過程同時也減少了額外的人工支出。第二,不像其他會大量使用一次性系統和定做點的遊戲,《荒野之息》世界中一切的互動都基於統一的規則而設計,因此遊戲中出現的Bug更少。這些系統的出現意味著即便其他工作室沒有任天堂如此雄厚的資金支援,卻也能依靠這樣的技術進步來完善自身遊戲的品質。

最後一個隻存在于中《荒野之息》的特點是它將遊戲場景的自主反應、驅使玩家自行探索的機制以及超高的遊戲完成度完美地融合在了一起,這是一種完美的哲學,它體現在每一個小細節中,製作人擅長在遊戲中的每一個元素中有技巧地增添樂趣。比如說在遊戲中當玩家給小狗一塊肉的時候,它就會成為你的好朋友。在草原中揮舞鐵劍,就能割草。這些小細節是遊戲中最值得銘記的地方。這讓我回想起最近玩《輻射》的時候,當我在地上撿起一台照相機的時候,我失望地發現它並不能用。既然它都已經是照相機了,為什麼玩家沒有辦法用它呢?

這些小細節與玩家的核心遊戲體驗並不相關,卻需要花費製作組大量時間和精力去設置和調試,這樣看來似乎得不償失,但是正是這樣的細節給每一位玩家傳達了這樣的資訊:我們用心構建了這個栩栩如生的遊戲世界。這些舉動也能表現出遊戲的人文性和藝術性,以此來證明這款遊戲並不是娛樂工廠量產的罐頭產品。乍一看,這樣的資訊似乎與遊戲浸入感背道而馳,因為製作人有意雕琢了整個遊戲世界,玩家似乎沒有辦法意識到這是一個真正的世界,從而徹底浸入,但是只有在《荒野之息》中,玩家才能做自己想做的事情,徹底融入遊戲之中。這些小細節傳遞了遊戲的美好之處,幫助玩家在核心遊戲體驗之外,也能融入到遊戲之中。在那些不注重這些小細節的遊戲中,玩家將會懷念《荒野之息》這些獨有的特點。

總體而言,《荒野之息》的出現將會對整個開放世界遊戲市場產生重大影響。從它那超高的遊戲品質到創新性的場景設計,玩家對於其他開放世界遊戲的期望值將會越來越高,口味也勢必將愈發挑剔。對於遊戲設計者來說,這也是一個挑戰。如果他們沒有在腦中好好分析這款遊戲,接受這些變化的話,那麼毫無疑問他們將會被時代拋棄。

翻譯:趙挪亞

但是《半條命》中的重力槍證明了,高場景破壞自由度也能以如此正經的方式湊效。

最後一個能體現《荒野之息》玩傢俱有高自主權的元素是遊戲令玩家放開手腳,自主探索遊戲中無限的可能性。遊戲的教學系統相對而言比較散亂,沒有什麼章法,只介紹了遊戲的基本玩法,並沒有太多的深入。如此簡單的教學系統令玩家有機會自己探索系統的角角落落,反之,如果遊戲正經地介紹了所有的系統和玩法,當玩家發現意料之外的遊戲玩法的時候,他們就不會那麼興奮了。正是這樣的教學系統,才能讓玩家找回最為正統的成就感。

接受採訪的另一位遊戲業界資深人士Damien Monnier,他曾是《巫師3》的資深設計師,而現在則是波蘭遊戲製作室Techland的首席設計師。他和Benjamin Plich也有著相似的看法:任天堂在這款遊戲中注重培養了玩家的獨立性。“《荒野之息》試圖在不指導玩家探索遊戲世界的前提之下,展現最為經典和正統的開放世界遊戲體驗。玩家會因為好奇心,而不是製作組設置的任務圖示而去探索遊戲世界的一切。”

Plich也對此表示贊同:“《荒野之息》實現了一些所有制作人都熟知但難追求的目標。現在所有的開放世界遊戲都在試圖向開放世界模型轉換,整個開放世界會因為玩家的本能動機,開放性敘事結構,經濟以及變化的難度曲線的改變而改變。”

對於Monnier而言,最令他震動的一點是遊戲那超高的浸入性體驗。“我一直以來都是《塞爾達傳說》系列的粉絲,但是自從我玩了《荒野之息》以後,那獨特的世界塑造和完全的遊戲浸入感徹底提高了我對開放世界遊戲的期待。這個世界充滿了傳統開始世界遊戲的要素----收集品,劫掠系統----卻不會讓玩家感到厭倦,並持續驅動玩家探索整個遊戲世界。不管玩家是不是在做任務,或是收集物品,他們都有探索整個遊戲的強烈渴望。就算《荒野之息》移除了所有的NPC、任務和怪物,我依舊會饒有興致地在遊戲中探索,這遊戲的魅力就是如此之大。”

“或許這遊戲的浸入感之所以這麼強,是因為遊戲中那會對玩家操作進行即時反應的環境,或是因為反復使用的地圖和收集品圖示。但是所謂浸入感是需要通過遊戲整體品質來體現的,而《荒野之息》的方方面面都體現了這一點。舉例來說,遊戲地圖的整體設計就非常高效。優秀的遊戲設計師會使用浮動的數值來表示玩家距離目標點的距離,以此來消解玩家趕路過程中的無聊感。這其中包括了一些心理學的元素。一旦玩家趕到他們的目標點的時候,這些數值會讓玩家覺得他們走的路程非常遙遠,就好像真的在遊戲中完成了一趟壯麗的旅行,這樣的遊戲設計小技巧能夠改變玩家情緒,讓他們更舒服地完成遊戲。”

但是在所有這些方面中,對於遊戲開發者而言,最令他們感到震撼的是遊戲的打磨程度。相比較其他開放世界而言,《荒野之息》幾乎沒有任何的bug。據有些訊息源稱,《荒野之息》的開發經費是史上最高,即便這一點有待考證,但是能夠確定的一點是這款遊戲經歷了一個漫長且資金充足的開發週期,最終才成為這樣一款完成度如此之高的頂尖遊戲。而如此漫長和資金充裕的開發週期也使得其他擁有更少資源的遊戲工作室幾乎不能複製《荒野之息》的成功。據稱,遊戲技術總監堂田卓博曾經指出任天堂針對遊戲做出了兩方面努力,從而讓它變得更加易於測試。第一,任天堂設計了一系列腳本讓遊戲進行自主bug測試,加速糾錯過程同時也減少了額外的人工支出。第二,不像其他會大量使用一次性系統和定做點的遊戲,《荒野之息》世界中一切的互動都基於統一的規則而設計,因此遊戲中出現的Bug更少。這些系統的出現意味著即便其他工作室沒有任天堂如此雄厚的資金支援,卻也能依靠這樣的技術進步來完善自身遊戲的品質。

最後一個隻存在于中《荒野之息》的特點是它將遊戲場景的自主反應、驅使玩家自行探索的機制以及超高的遊戲完成度完美地融合在了一起,這是一種完美的哲學,它體現在每一個小細節中,製作人擅長在遊戲中的每一個元素中有技巧地增添樂趣。比如說在遊戲中當玩家給小狗一塊肉的時候,它就會成為你的好朋友。在草原中揮舞鐵劍,就能割草。這些小細節是遊戲中最值得銘記的地方。這讓我回想起最近玩《輻射》的時候,當我在地上撿起一台照相機的時候,我失望地發現它並不能用。既然它都已經是照相機了,為什麼玩家沒有辦法用它呢?

這些小細節與玩家的核心遊戲體驗並不相關,卻需要花費製作組大量時間和精力去設置和調試,這樣看來似乎得不償失,但是正是這樣的細節給每一位玩家傳達了這樣的資訊:我們用心構建了這個栩栩如生的遊戲世界。這些舉動也能表現出遊戲的人文性和藝術性,以此來證明這款遊戲並不是娛樂工廠量產的罐頭產品。乍一看,這樣的資訊似乎與遊戲浸入感背道而馳,因為製作人有意雕琢了整個遊戲世界,玩家似乎沒有辦法意識到這是一個真正的世界,從而徹底浸入,但是只有在《荒野之息》中,玩家才能做自己想做的事情,徹底融入遊戲之中。這些小細節傳遞了遊戲的美好之處,幫助玩家在核心遊戲體驗之外,也能融入到遊戲之中。在那些不注重這些小細節的遊戲中,玩家將會懷念《荒野之息》這些獨有的特點。

總體而言,《荒野之息》的出現將會對整個開放世界遊戲市場產生重大影響。從它那超高的遊戲品質到創新性的場景設計,玩家對於其他開放世界遊戲的期望值將會越來越高,口味也勢必將愈發挑剔。對於遊戲設計者來說,這也是一個挑戰。如果他們沒有在腦中好好分析這款遊戲,接受這些變化的話,那麼毫無疑問他們將會被時代拋棄。

翻譯:趙挪亞

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