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VR影院:先別想著跟大家搶視窗 搶運營天才更重要

日前, 我們(ww.okglasses.cn)聊了一下IMAX公司CEO談VR線下內容分發, 意欲模仿院線視窗期的運營模式。 所謂“院線視窗期”是指院線影片分發模式, 就像我們目前看電影的節奏:先在影院上線、然後是網站,

最後才是電視。

按照這個模式, IMAXVR院線的意思是, 所有電影的VR體驗先在IMAX的VR線下影院付費體驗, 然後再登陸各大VR平臺, 在家庭端進行分發。

怎麼看怎麼不靠譜。

首先片方發行方都彆扭

目前幾乎所有好萊塢大片的VR體驗可以說都是為了推廣新片做的市場宣傳內容, 可以等同于“加強版預告片”。 目的是要把觀眾吸引到票房上。 這也是為什麼現在製作大片的VR體驗, 幾乎是新片市場宣傳的“標配”。 越大的製作越講究特效的電影越得上VR體驗已經成為電影推廣的最流行方式。

在這種背景下, VR影院為了掙錢要把這個市場推廣縮小在僅限於線下體驗中心的管道上, 而且還要付費體驗,

正片的製片和發行方恐怕難以認同吧。

如果等到VR影院大規模成行成市, 好萊塢也不用拍大銀幕版的VR體驗了, 直接拍VR版掙錢算了。

當然, 按照上面思路, 一旦VR影院大規模成行成市, 這個分發管道還是可以起到促銷推廣影片的作用的。 然而啥時候/什麼才叫“大規模”呢?

目前的互聯網算是所有行業最大的宣傳推廣平臺了。 預告片要提前2、3個月線上上鋪開。 與IMAXVR最大的不同還在於:互聯網上的普通預告片可是免費的。 而VR線下影院的票價一般在7-10美元/10分鐘。 IMAX VR自試運營開始3個月來, 共有7000訪客。 平均每台設備每天接待5個觀眾。

能不能指著VR預告片掙錢不好說, 但是按照這個流量讓好萊塢掙著錢是肯定沒戲的。 可如果等到VR影院成規模VR電影值回票價了, 好萊塢大片就別拍大銀幕版了, 直接拍VR版算了。

最擰巴的還是主流的VR內容平臺

事實上, 這個“院線視窗期”的想法, 最直接影響的還不是片方, 而是折騰了兩年努力打拼家庭使用者的硬體製造商和內容平臺們。 無論是Oculus、HTC、Google 還是索尼,

相信最想實現的還是培育家庭和個人用戶市場。 隨著硬體價格戰的開啟, 內容平臺的增長, 打造VR生態系統是所有硬體生產商和內容平臺的目的。 這是典型的互聯網思維:降低任何攔阻用戶的門檻、以及所有影響流量的“視窗期”。

目前VR市場的形勢是所有硬體/內容製作者唯恐使用者上不來, 怎麼會讓“線下體驗店”先走自己掩護呢?

運營為先, 擅經營懂實體零售的大牛比硬體和內容更難找

上世紀90年代末開始, 因為家庭PC設備的普及、電腦遊戲的發展, 以及過高的房租、運營成本, 使得很多電子遊戲中心關閉。 曾經興旺的街機景觀消失不見。

如果按照HTC的想法:將目前的VR發展階段看成是互聯網早期的“網吧”時代, 因為家用電腦和互聯網的不普及, 很多人需要去網吧聊天和玩遊戲的話。 那麼目前的VR線下體驗店或者影院面臨的最大問題是:要麼承擔一線城市中心商業區昂貴的租金和運營成本, 要麼忍受偏僻地段或三線城市稀少的客流和低價的消費。

無論哪個選擇, 都必須面對上面IMAX VR試運營三個月來為大家貢獻的經驗值:共7000位元訪客,日均每台設備接待5位元觀眾,票價是7-10美元/10分鐘(事實上很少有超過10分鐘的VR電影預告片了)。

這些資料帶來的不得不思考的問題是:如何更快地吸引更多的人來消費?這些訪客的回頭率是多少?在非高峰時段(工作日)閒置的設備和場地如何獲得更多收益?

這些問題帶來的結果或許是:能成功運營這些VR線下體驗店/影院的經驗,除了內容和硬體,更多還關於昂貴租金、不同時間段的銷售策略、以及如何再次吸引回頭客甚至把體驗店做成多功能實體娛樂場所等方面的創意和管理經驗。

這樣看來,或許未來真正能成功經營VR線下體驗店/影院的機構,未必是最好的硬體生產商、最好的內容生產商,而是最擅長經營零售市場的運營者。

硬體和使用者都好說,好萊塢的信仰決定VR影院的未來

在IMAX體驗中心和紐約的Void體驗中心,最受歡迎的內容都是星戰之塔圖因試煉。說明對於任何運營最好使的還是強力IP的人緣。這個角度看,自帶強力IP的影片,倒是可以考慮正經拍一段VR版,不是幾分鐘的、用於市場推廣的VR預告片,是貨真價實的VR版,拍不了正片的規模和長度,20-30分鐘還是投得起的。關鍵是這樣就能在VR線下影院正大光明實施“視窗期”,並且有理由提高票價了——無論在家還是在影院都看不到的版本。

用不著擔心好萊塢拍不了VR版,好萊塢唯一的信仰是錢,大咖牛人們現在不care VR,那是因為無利可圖(特別不相信找不到VR敘事語言這種說法)。一旦開啟掙錢模式,相信他們一定能創造新維度電影的新奇跡。擔心體驗時間過長觀眾會受不了也是多餘,現在的高端VR設備已經很好了。暈和吐的原因只有一個:你用的玩意兒太爛了。換個Oculus、HTC、Google或者索尼,只要你身體健康並且沒老到行動不便,玩個一兩個小時不是什麼事兒。

綜上,線下體驗店要想真正盈利,一要有深諳零售市場經營竅門和運營的高手操盤,二要等好萊塢的信仰到位,最後才能琢磨所謂“窗口期”的夢想。眼下還是不要琢磨著跟正努力鋪線上市場的穀歌、Oculus、HTC和索尼(或者還有真正的視窗擁有者微軟)“搶視窗”了。

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[ 圖片來自網路]

都必須面對上面IMAX VR試運營三個月來為大家貢獻的經驗值:共7000位元訪客,日均每台設備接待5位元觀眾,票價是7-10美元/10分鐘(事實上很少有超過10分鐘的VR電影預告片了)。

這些資料帶來的不得不思考的問題是:如何更快地吸引更多的人來消費?這些訪客的回頭率是多少?在非高峰時段(工作日)閒置的設備和場地如何獲得更多收益?

這些問題帶來的結果或許是:能成功運營這些VR線下體驗店/影院的經驗,除了內容和硬體,更多還關於昂貴租金、不同時間段的銷售策略、以及如何再次吸引回頭客甚至把體驗店做成多功能實體娛樂場所等方面的創意和管理經驗。

這樣看來,或許未來真正能成功經營VR線下體驗店/影院的機構,未必是最好的硬體生產商、最好的內容生產商,而是最擅長經營零售市場的運營者。

硬體和使用者都好說,好萊塢的信仰決定VR影院的未來

在IMAX體驗中心和紐約的Void體驗中心,最受歡迎的內容都是星戰之塔圖因試煉。說明對於任何運營最好使的還是強力IP的人緣。這個角度看,自帶強力IP的影片,倒是可以考慮正經拍一段VR版,不是幾分鐘的、用於市場推廣的VR預告片,是貨真價實的VR版,拍不了正片的規模和長度,20-30分鐘還是投得起的。關鍵是這樣就能在VR線下影院正大光明實施“視窗期”,並且有理由提高票價了——無論在家還是在影院都看不到的版本。

用不著擔心好萊塢拍不了VR版,好萊塢唯一的信仰是錢,大咖牛人們現在不care VR,那是因為無利可圖(特別不相信找不到VR敘事語言這種說法)。一旦開啟掙錢模式,相信他們一定能創造新維度電影的新奇跡。擔心體驗時間過長觀眾會受不了也是多餘,現在的高端VR設備已經很好了。暈和吐的原因只有一個:你用的玩意兒太爛了。換個Oculus、HTC、Google或者索尼,只要你身體健康並且沒老到行動不便,玩個一兩個小時不是什麼事兒。

綜上,線下體驗店要想真正盈利,一要有深諳零售市場經營竅門和運營的高手操盤,二要等好萊塢的信仰到位,最後才能琢磨所謂“窗口期”的夢想。眼下還是不要琢磨著跟正努力鋪線上市場的穀歌、Oculus、HTC和索尼(或者還有真正的視窗擁有者微軟)“搶視窗”了。

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