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王者榮耀的成功之處,騰訊副總裁姚曉光來告訴你

6月11日, 為慶祝香港回歸20周年, 香港會議展覽中心舉辦了“‘築夢未來’青年創業論壇暨科創展覽”。 騰訊公司副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光亦作為重要嘉賓應邀出席, 做了名為《超越認知的邊界——騰訊現象級遊戲創業之路》的主題演講。

《王者榮耀》是姚曉光領導的騰訊互動娛樂天美工作室群旗下產品。 雖然這款遊戲獲得巨大社會關注, 但是姚曉光對外一直非常低調, 他這樣形容《王者榮耀》, 《王者榮耀》只是一款擁有兩億玩家, 可以隨時隨地在手機打開來一局的真正社會現象級遊戲。

今天的《王者榮耀》已經擁有超過2億的註冊用戶, 成為騰訊遊戲史上最成功的遊戲。 那究竟是什麼原因讓《王者榮耀》這麼火呢?

《王者榮耀》已經成為一種新的社交方式

姚曉光說, 《王者榮耀》是一群青年人創造的奇跡。 作為一款社會現象級遊戲, 已經不能再僅僅用“遊戲”的概念來理解《王者榮耀》,

它已經成為一種新的社交方式。 而正是《王者榮耀》的成功, 正在改變著電子競技產業, 這個年輕的產業, 在《王者榮耀》的引領下, 開始突破PC時代的邊界, 進入了移動和全民時代。

突破了過去手機遊戲中的詬病

姚曉光認為, 關鍵在於它解決了過去手機遊戲中被詬病最多的三個問題, 即競技缺乏公平、遊戲體驗重複和遊戲節奏太慢。 玩家在遊戲中的樂趣, 就是讓玩家能看到自己付出之後的成長和回饋, 但是, 姚曉光發現, 很多競技類手游, 充錢才能變得更強, 免費玩家永遠打不過付費玩家。

《王者榮耀》挑戰了這個行業的普遍做法。 目標是要讓公平競技成為可能, 讓玩家不花錢也能在遊戲中得到樂趣。

在《王者榮耀》裡, 每個英雄的能力都是固定的, 取勝的關鍵是技術和團隊配合, 這是玩家通過努力就能獲得的東西。 然後, 《王者榮耀》通過不同英雄的組合, 來解決遊戲的體驗重複問題。 而且團隊的組合更為豐富, 因為你不知道自己的4個隊友和5個對手會選擇什麼英雄, 而且每個人的策略和打法也充滿了變數。 比如, 《王者榮耀》中的5人組隊對決, 每個人的策略和打法都不同, 可以選擇的英雄角色也不同, 對局中就充滿了變化。 很像現實生活中, 所有最高段位的人, 靠的一定不是操作的熟練, 而是靠意識、策略, 很像一盤棋。 所以在對局中幾乎不可能出現體驗重複的狀況。

關於遊戲節奏的問題上, 以往的電腦競技遊戲玩一局需要45分鐘到一個小時,

而《王者榮耀》革新了遊戲的設計, 讓一局僅需要15分鐘左右, 極大地加快了遊戲的節奏, 更加適合現代人時間碎片化的特點。

《王者榮耀》團隊的堅持與冒險精神

在開發《王者榮耀》的過程中, 當時整個行業都認為手機無法還原電腦競技遊戲的體驗,

面對這些嘈雜資訊, 姚曉光和團隊始終相信:“也許世界上根本沒有所謂正確的選擇, 只有努力讓自己的選擇變成正確”, 因此他認為不能被框在當時的環境下。 《王者榮耀》這款遊戲, 符合了玩家對移動和競技結合需求的大趨勢, 用科學的方法去驗證技術手段, 堅持下去, 就能夠成功。

“我們正處在一個最好的時代, 任何足夠優秀的產品都會被足夠多的人熱愛;但如果你一不小心, 也會錯過這個時代。 ”現在團隊所需要做的就是, 頂住壓力, 不斷突破自己。

“我們從不忌諱在細節上的投入, 也只有這樣才能做出最好的產品體驗。 ”姚曉光感慨道, “當你特別在意一件事情, 你每天腦子裡都是它, 你遇到的每一件小事情, 都可以深入優化,成為產品的一片盔甲。”

“認知”決定成敗

騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰和總裁劉熾平都曾表達過一個觀點。他們認為,現在的互聯網很像以前金庸筆下的武俠世界。在武俠世界裡,經常一群人打不過一個武功境界高的人;在互聯網世界,則是再多的產品都打不過一個認知更高的產品。姚曉光非常認同這個觀點,他說,如果認知錯了,即便每天忙得暈頭轉向也做不成什麼事情。互聯網時代的競爭,最終取決於“認知”。只有敢於去接受和認識這些新的事物,才有可能取得機會。

姚曉光說,“隨著新科技的發展,湧現出越來越多的新平臺。而每個新平臺的出現,都擴充了市場的邊界。”他認為,“面對新的平臺和技術,反而是所有年輕人的機會,所謂的行業大佬,也就是比你稍微早一點瞭解到而已。只要勇於擁抱新技術、新平臺,未來就一定比現在好。

他用自己的親身經歷給創業者寄語,“當我17歲被國外高品質的遊戲作品打動,便立志想做有中國文化背景的遊戲。可那時中國還根本沒有遊戲這個行業,更是不能被父母所理解。”但經過近20年的變遷和發展,中國網路遊戲從無到有,終於迎來大爆發,出現了像《王者榮耀》這樣能刷新世界遊戲行業認知的作品。

姚曉光總結道,“也許你現在想的、你喜歡的東西,還沒有被身邊的人認可,但不要放棄。不要默認現狀,保持你探索的眼睛,突破認知的邊界,不做自己經驗的囚徒,去探索那些不可能,因為我們還年輕。念念不忘,必有迴響”。

參考《投資界》、《忻州遊戲精靈》

都可以深入優化,成為產品的一片盔甲。”

“認知”決定成敗

騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰和總裁劉熾平都曾表達過一個觀點。他們認為,現在的互聯網很像以前金庸筆下的武俠世界。在武俠世界裡,經常一群人打不過一個武功境界高的人;在互聯網世界,則是再多的產品都打不過一個認知更高的產品。姚曉光非常認同這個觀點,他說,如果認知錯了,即便每天忙得暈頭轉向也做不成什麼事情。互聯網時代的競爭,最終取決於“認知”。只有敢於去接受和認識這些新的事物,才有可能取得機會。

姚曉光說,“隨著新科技的發展,湧現出越來越多的新平臺。而每個新平臺的出現,都擴充了市場的邊界。”他認為,“面對新的平臺和技術,反而是所有年輕人的機會,所謂的行業大佬,也就是比你稍微早一點瞭解到而已。只要勇於擁抱新技術、新平臺,未來就一定比現在好。

他用自己的親身經歷給創業者寄語,“當我17歲被國外高品質的遊戲作品打動,便立志想做有中國文化背景的遊戲。可那時中國還根本沒有遊戲這個行業,更是不能被父母所理解。”但經過近20年的變遷和發展,中國網路遊戲從無到有,終於迎來大爆發,出現了像《王者榮耀》這樣能刷新世界遊戲行業認知的作品。

姚曉光總結道,“也許你現在想的、你喜歡的東西,還沒有被身邊的人認可,但不要放棄。不要默認現狀,保持你探索的眼睛,突破認知的邊界,不做自己經驗的囚徒,去探索那些不可能,因為我們還年輕。念念不忘,必有迴響”。

參考《投資界》、《忻州遊戲精靈》

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