經歷了2016年上半年的瘋狂之後, 2016年下半年VR市場經歷了一場從趨之若鶩到避之不及的資本寒流, 裁員、欠薪、虧損、倒閉等一系列問題層出不窮,
步入2017年的VR產業將會延續近兩年的火熱勢頭。 據知名科技諮詢公司Digi-Capital的資料顯示, 自2015年10月起, VR/AR領域的全年投資金額達到了23億美元, 並且連續9個季度保持增長。
據知名投資機構預計, VR的娛樂應用將會從遊戲和現場直播逐步向動漫和大電影擴展。
在娛樂應用方面, VR遊戲和VR現場直播(如體育比賽和演唱會)將率先流行起來, 然後是VR動畫製作, 當VR頭盔普遍達到4K到8K後, VR大電影將有可能在2018-2019年出現。
在體育比賽和演唱會直播方面, NextVR已經獲得了NBA比賽的VR直播權, Jaunt成功VR直播了Paul McCartney的演唱會;在中國, 前不久王菲的新年演唱會也在微鯨VR上進行了直播。
隨著VR硬體的不斷改善和VR內容體驗的不斷提升, 一旦VR直播建立起初步的商業模式,
VR企業今年可以重點關注的幾個方向
首先是低成本的VR內容製作。 高成本低效能是懸在VR內容生產商頭上的一把刀。 誰能率先突破將成本降下來, 誰就能優先吸引融資。
其次是突破高品質的交互技術瓶頸。 以foveated rendering(視網膜凹式渲染)為例, 這項技術是解決網路延遲和360度視覺體驗的關鍵元素, 它能説明使用者在轉動頭部的同時看到高清畫面。 由於這項技術在現階段有待開發, 這為技術性VR公司提供了發展空間。
最後是沉浸式體驗效果。 現在很多VR企業都在著手研發身體局部的捕捉技術,
未來是VR的未來
從一個投資人的角度來說, 包括政府, 都能看到很多新的方向, 比如VR、AR、MR、AI、機器人、大智慧、大資料等。 不管是以上哪種技術, 都是基於電腦的運算水準提升一個檔次, 因為超強的計算能力才能保證更清晰的拍照, 更流暢的視頻。 實際上, VR從誕生至今已有幾十年的歷史, 之所以在這兩年才流行是因為大家需要有繼手機之後的下一代消費品。 這更類似于消費者陷阱, 比如:VR頭顯能提供給消費者更沉浸感的遊戲和互動方式, 那麼市場不斷告訴消費者, 新的產品一定是更好的。 如果說手機、移動端解決的是日常碎片化的資訊以及辦公、生活類問題,
現在VR也是形成獨立遊戲開發的最佳時機。 現在市場風起雲湧, 正值VR領域開疆拓土之際。
關於VR與投資, 一個好的方向是, 在三五年的時間內, VR設備必定會越來越普及, VR投資的基數也會越來越大。
小結:
VR技術的影響力短期內不宜高估, 但長期也不應低估;比短期內高估VR影響力更大的錯誤是長期內低估VR的影響力。 VR無論從技術上還是應用上, 都處於非常初期的探索階段。 因此不能指望VR市場一夜之間形成規模, 更不能指望VR企業可以一步登天。 長期而言, 我們堅定看好VR的未來,
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