2017年註定是SLG品類大放異彩的一年, 曾推出全球首款放置類手遊《天天掛機》, 開創“掛機類”遊戲品類的絕地遊戲, 半年內推出了兩款各有特色的SLG產品即《熱血三國》和《朕的江山》, 短短幾個月時間便創下了國內月流水突破4000萬的不錯成績, 與此同時這兩款產品在海外市場也攻城拔寨, 掀起了新一輪SLG浪潮。 到底是什麼原因讓絕地遊戲實現了“絕地反擊”, 從而異軍突起成為了2017年開年混戰中的一匹黑馬呢?為此, 我們採訪了絕地遊戲聯合創始人陳俞榮, 讓他為我們講述絕地遊戲實現這一成績的發展歷程和戰略佈局。
陳俞榮
問:絕地遊戲近期上線的產品都是SLG, 似乎對SLG類遊戲有所偏好, 在產品線你們有怎樣的考慮?
陳俞榮:何止是偏好, 是專一吧!絕地遊戲自2015年中就已經確立了聚焦策略類手遊的戰略, 以求提高成功率、打造護城河的目標。 而之所以選擇SLG,
問:絕地遊戲2014年推出的《天天掛機》是讓行業眼前一亮, 現在再次推出了SLG品類《熱血三國》和《朕的江山》, 目前幾款遊戲運營狀況怎麼樣?
陳俞榮:《天天掛機》從2014年推出到今天已經有三年時間了, 接近遊戲本身正常的生命週期, 目前遊戲內留存的玩家均是沉澱下來的老玩家, 遊戲收入不多, 占公司收入比重很低了, 但對老玩家的服務我們繼續在做。 而《熱血三國》國內上線小半年, 遊戲收入當前還在快速增長中,
問:我們可以看到目前絕地遊戲的兩款SLG產品在國內和海外都已發行上線, 那麼在發行方面國內外市場的比例如何?在海外發行上, 主要偏向於哪些地區, 用了哪些當地語系化運營、行銷策略?
陳俞榮:國內和國外的發行差異化還是非常明顯的, 國內流水高,
絕地遊戲在發行方面採用國內外並重互補的策略, 針對不同的市場有的放矢。 目前我們已經在港澳臺、東南亞、日韓、北美佈局, 大陸市場也同步上線。 而在發行方式上, 針對國內市場主要同許多管道聯運, 並且做一部分的買量, 以保證產品足夠的曝光量, 而海外相對較為簡單, 做好當地語系化和使用者服務, 然後投放效果類廣告和做一些品牌推廣, 通過遊戲品質和可玩性留住用戶。
問:絕地遊戲旗下《熱血三國》海內外都取得了很不錯的成績, 是哪些因素保障了公司自研自發的能力和產品品質?
陳俞榮:本月, 《熱血三國》海外月流水過1000萬, 國內過3000萬。 能夠取得這樣的成績主要有兩點原因, 首先絕地本身的研發團隊的研發能力強, 節奏快, 並且創新能力強。 其次是, 當產品還在DEMO階段的時候就已經開始在海外市場上進行買量測試, 純粹的研發只用了半年, 之後一年時間一邊買量一邊調產品, 才打磨出比較過關的SLG數值體系。 可以在產品研發和商業化早期自主的導使用者調產品, 這是自研自發的優勢之一。
問:2016年的手游市場偏冷, 在那段時期裡, 公司也是在用“自研自發”這套體系過冬的嗎?
陳俞榮:所謂市場轉冷, 不同企業對於這個的感受是不同的, 其實我們絕地遊戲倒是沒有特別感受到大環境的冬意, 但2016年的轉型對我們來講也是非常煎熬的。 產品不再代理出去,等於沒有收入,若是同時自身的發行能力沒有成長起來,那整個業績和我們的臉色都會很難看。事實上整個2016年上半年,絕地遊戲的確經歷了這個過程,這是轉型的代價。幸好,依靠我們的決心和根基,在2016年下半年成功破局,可以說轉型獲得了一定的成功。
問:年初開始,手遊市場回暖,但多數廠商依舊認為“抱團合作、各展所長、在大廠壟斷下合作控盤”是中小型廠商應該走的路,在這種情況下堅持自研自發,出於怎樣的考慮?
陳俞榮:不可否認,抱團合作是趨勢之一,我們也是這麼去做的,只是一個開放的度和合作方式的問題,同樣,“自研自發”也是趨勢之一,讓我們在市場上更加主動和節奏更快。絕地遊戲是以自研自發為主,自己把握整個產品的品質和市場化節奏,同時再和一些投放、買量的公司合作,優勢互補。
問:自研自發多是大廠常用的策略,絕地以此為核心,是看到了中小型廠商在這條路上的優勢和大廠的不足嗎?
陳俞榮:其實自研自發並不是大廠的專利,說白了自研自發也未必一定要跟“大”有關係,有很多中小廠商採用自研自發的策略,把每款產品做到月留水幾百萬,雖然盤子很小,但利潤率很高,同樣過得很滋潤。
絕地確立自研自發的戰略,一方面是“不得不”,之前把產品代理出去,其實踩了不少坑,辛辛苦苦做產品,但產品的市場表現總是不如人意,而與發行合作過程中我們總是很被動,甚至難免磕磕碰碰。
另一方面是“可以有”,《天天掛機》的市場表現雖然不盡人意,但至少給我們這樣的初創公司積累了一筆資金,再加上A輪的融資,使得我們具備了開展發行業務的資本基礎,團隊的擴充和發行人才的引入,也使得我們具備了團隊儲備。
問:自研自發是怎樣提升企業核心競爭力的?
陳俞榮:首先,自研自發促進了研發水平的提升,因為通過自研自發,廠商可以在產品早期接觸到使用者,把控導量測試的節奏和時機,對調產品有説明,同時,用戶的回饋可以直通研發團隊,這對研發團隊的成長也有促進作用。而擁有自己的發行能力可以使產品上線節奏加快,避免了研發和發行之間的溝通成本和違約風險,讓研發更加專注做好產品。
其次,自研自發對發行也有提升作用。發行策略、運營活動、版本計畫的制定都可以內部決策,內部交流一定比公司之間的交流方便和高效,這樣的發行業務節奏更快,可塑性更強,空間更大。所以說自研自發是對發行業務和研發業務都有益的一種模式,一旦成型,將有效提高企業競爭力。
問:最後,請問絕地遊戲接下來會有哪些新產品,和以前的產品相比,新產品在研發運營策略上會有所改動嗎?
陳俞榮:絕地百人左右的產品線,可以保證一個季度一款新遊的節奏,去年四季度的《熱血三國》,今年一季度的《朕的江山》,在今年的第二季度,絕地遊戲將會推出一款星戰主題的SLG產品。這款產品將會在全球同時進行發行和推廣,我們將繼續堅持以自研自發為主,同時也和其他聯運方抱團合作的發展策略,把握主動權,同時也爭取優勢互補的多贏合作。
結束語:
通過採訪瞭解到,絕地遊戲的自研自發體系已經逐步完善,且已經初步形成了市場競爭力並釋放了業績潛力,相信接下來絕地遊戲會繼續強化產品線,增大發行投入,以求獲得更客觀的市場份額。讓我們一起期待絕地遊戲在後續日子帶給行業更多的亮點。
產品不再代理出去,等於沒有收入,若是同時自身的發行能力沒有成長起來,那整個業績和我們的臉色都會很難看。事實上整個2016年上半年,絕地遊戲的確經歷了這個過程,這是轉型的代價。幸好,依靠我們的決心和根基,在2016年下半年成功破局,可以說轉型獲得了一定的成功。問:年初開始,手遊市場回暖,但多數廠商依舊認為“抱團合作、各展所長、在大廠壟斷下合作控盤”是中小型廠商應該走的路,在這種情況下堅持自研自發,出於怎樣的考慮?
陳俞榮:不可否認,抱團合作是趨勢之一,我們也是這麼去做的,只是一個開放的度和合作方式的問題,同樣,“自研自發”也是趨勢之一,讓我們在市場上更加主動和節奏更快。絕地遊戲是以自研自發為主,自己把握整個產品的品質和市場化節奏,同時再和一些投放、買量的公司合作,優勢互補。
問:自研自發多是大廠常用的策略,絕地以此為核心,是看到了中小型廠商在這條路上的優勢和大廠的不足嗎?
陳俞榮:其實自研自發並不是大廠的專利,說白了自研自發也未必一定要跟“大”有關係,有很多中小廠商採用自研自發的策略,把每款產品做到月留水幾百萬,雖然盤子很小,但利潤率很高,同樣過得很滋潤。
絕地確立自研自發的戰略,一方面是“不得不”,之前把產品代理出去,其實踩了不少坑,辛辛苦苦做產品,但產品的市場表現總是不如人意,而與發行合作過程中我們總是很被動,甚至難免磕磕碰碰。
另一方面是“可以有”,《天天掛機》的市場表現雖然不盡人意,但至少給我們這樣的初創公司積累了一筆資金,再加上A輪的融資,使得我們具備了開展發行業務的資本基礎,團隊的擴充和發行人才的引入,也使得我們具備了團隊儲備。
問:自研自發是怎樣提升企業核心競爭力的?
陳俞榮:首先,自研自發促進了研發水平的提升,因為通過自研自發,廠商可以在產品早期接觸到使用者,把控導量測試的節奏和時機,對調產品有説明,同時,用戶的回饋可以直通研發團隊,這對研發團隊的成長也有促進作用。而擁有自己的發行能力可以使產品上線節奏加快,避免了研發和發行之間的溝通成本和違約風險,讓研發更加專注做好產品。
其次,自研自發對發行也有提升作用。發行策略、運營活動、版本計畫的制定都可以內部決策,內部交流一定比公司之間的交流方便和高效,這樣的發行業務節奏更快,可塑性更強,空間更大。所以說自研自發是對發行業務和研發業務都有益的一種模式,一旦成型,將有效提高企業競爭力。
問:最後,請問絕地遊戲接下來會有哪些新產品,和以前的產品相比,新產品在研發運營策略上會有所改動嗎?
陳俞榮:絕地百人左右的產品線,可以保證一個季度一款新遊的節奏,去年四季度的《熱血三國》,今年一季度的《朕的江山》,在今年的第二季度,絕地遊戲將會推出一款星戰主題的SLG產品。這款產品將會在全球同時進行發行和推廣,我們將繼續堅持以自研自發為主,同時也和其他聯運方抱團合作的發展策略,把握主動權,同時也爭取優勢互補的多贏合作。
結束語:
通過採訪瞭解到,絕地遊戲的自研自發體系已經逐步完善,且已經初步形成了市場競爭力並釋放了業績潛力,相信接下來絕地遊戲會繼續強化產品線,增大發行投入,以求獲得更客觀的市場份額。讓我們一起期待絕地遊戲在後續日子帶給行業更多的亮點。