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網游成互聯網最撈金行業 防孩子沉迷堵不如疏

中國擁有全世界最多的遊戲玩家,已達6億人,在遊戲上的花費超過美國和歐洲,手遊的市場份額已經超過端遊,並將保持高速增長。 如何監管全球最大的遊戲市場,是一道艱難而又迫在眉睫的考題。

廣州日報全媒體記者倪明

6月15日、16日,本報13版刊發了《王者榮耀 榮耀了誰》和《玩家被誘惑一擲十萬》,在社會上引起強烈反響,家長不斷打進熱線,反映自家孩子玩手游的問題。

防止沉迷網遊堵不如疏

如何防止孩子沉迷網路遊戲成為不少家長一塊心病。 某遊戲公司員工致電廣州日報記者說:“自己是做遊戲的,可是最怕孩子沉迷遊戲。

”國家一級心理諮詢師彭熠反映,在諮詢中經常會接觸網癮少年的母親,她們中很多都為孩子沉迷網路而痛不欲生。 反網癮專家陶宏開教授表示,暴力遊戲會損傷網癮少年的大腦,特別是左腦,而左大腦是控制情緒的,如果青少年的左腦受到損害,很容易導致失控的現象。

彭熠表示,現在的監管大多是體現在遊戲商、網吧的監管。 從遊戲設置環節上讓孩子沒有辦法進行消費,對於遊戲的監督管理是一個質的飛躍。 但需要提醒的是,這樣的監督和管理不能抵消父母對孩子的監督責任。

多位教育界人士表示,避免青少年沉迷網遊,堵不如疏,如果沉迷於探索遊戲的神秘世界,這說明孩子有很強的好奇心,可讓其參加一些遊戲拓展活動。

如果是為了在遊戲裡體會到從生活中無法得到的滿足感,家長就應該找找原因,及時溝通,弄清楚孩子究竟在哪裡受到挫折。

中國成全球最大遊戲市場

在過去的15年中,全球至少有24家公司實現了10億美元的估值,這其中有11家來自中國。 今年6月1日,有“互聯網女皇”之稱的華爾街證券分析師瑪麗·米克爾發佈了2017年的互聯網趨勢報告。 報告顯示,全球遊戲玩家人數已達26億人,與傳統行業相比,遊戲行業仍處於早期階段。 2016年,中國遊戲營業收入達到246億美元。

行業資料:八成A股遊戲公司淨利潤增長

廣州日報記者梳理統計資料發現,38家遊戲概念上市公司披露的2016年業績快報中,32家公司淨利潤實現一定程度增長,占比達84%。

而國家統計局近日公佈的資料顯示,2016年IT業平均工資首超金融業居首位,同比增長9.3%。 另據《2016年廣州互聯網行業用工薪酬報告》,網遊以月薪12347元,遙遙領先IT服務和電商,超出廣州白領平均月薪5000多元。

僅僅iOS和Google Play商店每天就要發佈1500個新遊戲,這意味著每年有超過55萬個新遊戲上線,這個數字是2012年的4倍。 遊戲的巨大“錢途”吸引了巨頭入局。 日前,阿裡遊戲正式全面進軍遊戲發行領域,2017年將攜10億元資金助力遊戲IP生態發展。 萬達院線也宣佈成為遊戲行業“新兵”,聲稱要做國內第一發行團隊。

一位不願透露姓名的投資人士透露,投資者被吸引到遊戲產業最主要的原因就是退出的時間比較快。 與其他科技行業相比,達到10億美元估值而退出的遊戲公司是其他科技行業的2倍。

預計:至2019年手遊行業仍將高速增長

移動遊戲(手遊)已超過端遊市場份額。 據相關遊戲產業調查結果顯示,近六成業界人士看好2017年手遊行業。

三七互娛總裁李逸飛認為,至2019年手遊行業仍將呈現相對的高速增長,“高速增長來源有幾個,一是來源於更換手機的紅利,四五線城市對智慧手機的更換後,很多新的智慧機都支持手遊,更換手機會帶來增長空間;二是隨著有一定市場份額,且對整個行業有影響的公司越來越多,市場份額相對集中,整個行業的產值也會進一步提高”。

移動遊戲火爆凸顯監管滯後。 中國傳媒大學文法學部法律系副主任鄭甯在接受廣州日報記者採訪時說,傳統的網路遊戲監管政策主要是針對PC端網路遊戲與網頁遊戲,對近年興起的移動遊戲一直未有明確界定,形成了一定的監管盲區。

2016年年底,文化部發佈了《關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》,這是移動遊戲第一次被納入政策監管範圍。 對移動遊戲的監管政策需陸續加大,加快落地。

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