矩陣行銷分析中心是由手游矩陣聯合奧奇智慧共同推出的遊戲行銷案例分析中心, 奧奇智慧(OKIDEA)是國內第一遊戲整合行銷機構, 在市場定位與策略、全案策劃、視覺創意、內容行銷、 媒體採購投放、軟性資產管理、媒體深度合作及大資料優化等方面, 奧奇智慧始終保持國內領先的地位。
不知道你有沒有遇到這樣的情況——公司準備發一款潛心研發數年, 在產品品質、資料等各方面都看起來還不錯的大型端游, 老闆大筆一揮批了2000W的預算對你說“拿去花吧!推好了這款產品給你發獎金!”你興高采烈的回到座位上, 開始做媒介預算分配, 準備大幹一場。
你開始按照傳統的端游投放思路:“主打核心一線PC端遊媒體, 少量二線媒體鋪量輔助, 網吧鋪端, PC視頻網站熱劇貼片, 百度專區購買及SEM收口”。 好了, “三板斧”打完收工!你突然發現, 錢花不出去了!或者是, 錢花了,
| 先來看個真實案例——《戰艦世界》
《戰艦世界》是一款軍武類海戰端遊, 是2015年空中網自《坦克世界》之後的一款扛鼎力作, 只能成功不能失敗。 當時所面臨的情況就如果前面提到的一般——“手拿預算卻無處可花”或者叫做“不敢花”。 因為, 按照當時的“市場行情”, 如果使用常規做法, 那麼300-400W市場費用才能換來1W最高線上。 不改變思路, 按照老的模式, 那麼最終只能接受3-4萬人的最高線上這一殘酷現實。
作為空中網全案行銷合作夥伴,
▼戰艦世界2015年底公測期間百度指數超21W
| 為什麼這樣的媒介組合方案能夠成功推廣一款端遊?
這是因為我們發現了一個深刻的用戶洞察——移動互聯網時代改變了遊戲用戶的觸媒習慣與“認知-行動”路徑。
在互聯網時代, 遊戲用戶對一款端遊產品從認知到行動的全過程都依賴一個PC這個固定的中心, 即在PC上獲得遊戲資訊, 搜索遊戲資訊, 最後進入遊戲。 而在移動互聯網時代, 認知到行動的過程被分為了兩步, 以手機為工具獲取資訊, 以PC為最終行動的載體進入遊戲。
PC到手機這一工具的變化, 使得遊戲使用者獲取資訊源頭由原先的PC螢幕之內, 轉變到螢幕之外。 這一變化使遊戲用戶眼睛所到之處, 耳朵能聽之音都能夠成為為我所用的傳播媒介。
| 如何利用這一洞察為端遊的媒介組合服務呢?
第一, 24小時使用者觸媒全掃描
你需要定義出你的產品的使用者群, 並以此為依據, 做出目標使用者的使用者畫像, 抽象成為一個具體的人, 然後還原他/她一天之內24小時所有可能接觸到的媒介形式。
▼一個新白領玩家的24小時使用者觸媒全掃描示意
第二,挑選離行動終端最近的觸媒
我們通常認為“認知-行動”之間的時間間歇越短,轉化的損失就越小。那麼針對端遊,我們的“認知端”在各種媒介,“行動端”是PC,那麼離PC越近(時間越短)的媒介形式,我們認為效果越好,在費用有限的情況下應該優先選擇。
▼“認知-行動”媒介篩選法
第三,做好終端攔截
“終端攔截”在整個媒介組合中起到了收口的作用。“終端攔截”有兩層含義:
1、終端媒介攔截:在端遊行銷“認知-行動”的轉化過程中,在“行動端”PC上,我們需要選擇終端攔截媒體。如百度搜索,百度專區。甚至在一定程度上,17173也肩負著終端攔截媒體的作用。
2、終端資訊攔截
| 小結:守正出奇方能取得成功
端遊推廣的媒介選擇你需要擺脫傳統固化的PC端投放思路,利用玩家觸媒習慣早已改變的深入洞察,用三步走的方法(即:1、掃描使用者觸媒習慣,2、挑選出行動時間最短的觸媒,3、做好終端攔截)。大膽的嘗試新的媒介組合方式。守正出奇,才能贏得端遊推廣這場戰役的最終勝利。
當你有2000W推廣一款高品質端遊的時候,你會嘗試新的媒介組合嗎?
第二,挑選離行動終端最近的觸媒
我們通常認為“認知-行動”之間的時間間歇越短,轉化的損失就越小。那麼針對端遊,我們的“認知端”在各種媒介,“行動端”是PC,那麼離PC越近(時間越短)的媒介形式,我們認為效果越好,在費用有限的情況下應該優先選擇。
▼“認知-行動”媒介篩選法
第三,做好終端攔截
“終端攔截”在整個媒介組合中起到了收口的作用。“終端攔截”有兩層含義:
1、終端媒介攔截:在端遊行銷“認知-行動”的轉化過程中,在“行動端”PC上,我們需要選擇終端攔截媒體。如百度搜索,百度專區。甚至在一定程度上,17173也肩負著終端攔截媒體的作用。
2、終端資訊攔截
| 小結:守正出奇方能取得成功
端遊推廣的媒介選擇你需要擺脫傳統固化的PC端投放思路,利用玩家觸媒習慣早已改變的深入洞察,用三步走的方法(即:1、掃描使用者觸媒習慣,2、挑選出行動時間最短的觸媒,3、做好終端攔截)。大膽的嘗試新的媒介組合方式。守正出奇,才能贏得端遊推廣這場戰役的最終勝利。
當你有2000W推廣一款高品質端遊的時候,你會嘗試新的媒介組合嗎?