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新款的這個遊戲,簡直是對魂鬥羅的侮辱

最近“魂鬥羅手遊”的推廣宣傳鋪天蓋地, 當然, 你肯定也會意識到, 它的背後只是“王者農藥”吸金廠的又一商業操作而已。

實話實說, Konami的《魂鬥羅》對於中國80後來說是數一數二的童年記憶, 也的確稱得上傑作。 但那些公關公司用力過猛花樣百出的猛吹“情懷”, 讓真正的游戲迷看來很不適好嗎?!更不要說那種城鄉結合部風格的畫面設定, 好意思跟情懷二字掛上鉤嗎!

△ 這種十八線美工畫風, 就別天天情懷情懷的了

魂鬥羅是個不錯的遊戲, 但它並沒有在全世界範圍得到認可。 作為紀錄片的小磚家, 小A今天要推薦一個非常有趣的片子:2013年, 英國Channel 4拍攝了一部精心準備的紀錄片《電子遊戲是如何改變世界的》(How Video Games Changed the World), 片中, 主持人評出了“改變世界的25個遊戲”。

這是一部典型的“作者紀錄片”, 從榜單到旁白, 以及出鏡的主持人, 都由一人擔綱。 他不是別人, 正是大名鼎鼎的極端黑色幽默英劇《黑鏡》的編劇:Charlie Brooker。

黑色天才 Charlie Brooker 大叔親自出鏡, 在他列出的25個遊戲當中, 《魂鬥羅》沒有位列其中, 但是這個榜單卻內涵極其豐富, 尤其要提醒, 排名第一的“遊戲”你絕不會想到。

《電子遊戲是如何改變世界的?》

How Video Games Changed the World

下麵, 榜單揭曉:

25.Pong

1972年, 意義非凡的平面遊戲《Pong》誕生在某不知名酒吧的角落裡。 它非常簡單, 兩個手柄用來控制全黑螢幕上白條的移動, 不同的接觸方位會帶來不同的反彈角度。 它讓人們第一次能控制電視機上的畫面, 並收穫了巨大的成功。

24.太空侵略者 Space Invaders

《太空侵略者》讓電子遊戲進入主流社會:市面上出現了關於它的“遊戲攻略書”, 電視上放映該遊戲的比賽。 直到現在, “Space Invaders”仍是流行亞文化中的經典符號, 別的不說, 你註冊Google帳戶時, 可選擇的頭像列表裡就有一個“Space Invaders”形象的圖示。

23.吃豆人 Pac-Man

Pac-Man也成為了文化現象,其中4個顏色不同的 “Ghosts” 擁有各自不同的“性格”,也就是圍追堵截玩家的行事風格,因此也有人說這個遊戲體現了人工智慧雛形。據說Pac-Man的形象最初來自於咬了一口的披薩,因為設計師想吸引女性玩家,而“女人都喜歡吃的”——這腦回路也是未免太直男了一些。

22.瘋狂礦工 Manic Miner

《Manic Miner》是榜單上出現的第一個意外,運行在非常英國local的家用電腦上的這款遊戲,是一個17歲的小夥子 Matthew Smith 用6周時間寫出來的東西。玩家控制一個礦工,逃避種種障礙過關,用今天的標準來看,《Manic Miner》簡直是個毫無道理的kuso game,他的移動、控制、重力設置、傷害判定似乎完全為了虐待玩家而生,但卻風靡一時,也作為文化符號留存到現在,並成為留在英國人心中像連綿的陰雨天、尷尬的開場白、不好吃的炸魚薯條一樣,令人不適但又無法離開的鄉愁。

21.精英 Elite

這是一個里程碑式的作品,由英國兩名大學生開發,被譽為歷史上第一個Sandbox(沙箱)遊戲。它的精彩絕倫之處是以32KB的容量描繪了整個星空和宇宙。它沒有故事線,完全自由而開放,而且沒有道德約束,玩家可以通過販賣奴隸和drug來獲取資金,有一種英國式的anarchy主義色彩。

20.超級馬里奧兄弟 Super Mario Bros.

Taito、Namco之後,繞不開的日本廠商任天堂來了,讓中國玩家有強烈共鳴的第一個大IP也出現了。《超級馬里奧兄弟》在中國被盜版商翻譯為《超級瑪麗》,它對“人們為什麼喜歡遊戲?”這個問題的回答是——人們能夠在遊戲中得到簡單確定的正向回饋,還能得到屬於童年的奇跡。

19.俄羅斯方塊 Tetris

1984年,在蘇聯科學院電算中心工作的阿列克謝·帕基特諾夫設計和編寫了“俄羅斯方塊”,它的名稱“Тетрис” / “Tetris” 是由希臘語數位“4”的首碼“tetra-”(因所有落下方塊皆由四塊組成)和帕基特諾夫最喜歡的運動網球(“tennis”)拼接而成。1989年,它成為新發佈的手掌機Game Boy的捆綁首發作品,成為蘇聯首個在美國發佈的娛樂軟體,隨之在西方世界刮起一陣旋風。

俄羅斯方塊與Game Boy的結合令無數人沉迷,因為它是一種這樣的運動:它永無止境,因而所得到的的回報是源源不斷的——在開始玩的時候,你已經贏了。

18.猴島小英雄 The Secret of Monkey Island

好萊塢注意到了電子遊戲這個新藝術形式,於是《星球大戰》之父喬治·盧卡斯開設了LucasArts。在LucasArts的影響下,遊戲從操作、遊戲性的維度跳躍出來,向著畫面、情節、臺詞、人物等電影元素的突出邁進了一大步。此外,《猴島小英雄》還是《加勒比海盜》的靈感來源。

17.街頭霸王II Street Fighter II

Capcom來了!《街霸2》是第一個上榜的格鬥遊戲,它成為遊戲史上最成功的遊戲之一,賣出3000萬份拷貝。用玩家的話,《街頭霸王》是讓遊戲真正開始酷起來的文化標誌,它的競技性讓人熱血沸騰。多少人曾冒著生命危險把手伸進老爸的口袋或者翻牆出校園,就為了在遊戲廳一展身手。

除了格鬥遊戲這一全新的遊戲形式,《街霸2》還通過獨特的畫風為暴力美學的發展做出了不小的貢獻。但這棵美學樹上也長出了“逆子”,比如過分血腥、可以“處決”對手的《真人快打》。

16.毀滅戰士 Doom

id Software的“John氏雙雄”Romero和Carmack,把第一人稱射擊遊戲帶入了遊戲史。這個3D化,劇情線索極弱的遊戲成為了FPS遊戲的鼻祖,開發者還留下了一句名言:“遊戲就是A片,簡單粗暴直接才是王道。” 它還是最早能進行局域網對戰的遊戲之一,還記得他的秘技嗎?iddqd、idkfa。懂的話,你的雙眼會放光的。

△ 這字幕也是可以吧

你肯定想像不到id Software做第一人稱遊戲的原因:可以減少運算時間。excuse me???

15.暗夜陷阱 Night Trap

《暗夜陷阱》的畫面是真人拍攝,它的設定是玩家以閉路攝像頭監視一個房間,一屋子正在開party的少女被吸血鬼圍攻,玩家需要做的就是拯救少女于水火之中。遊戲內容又血腥、又暴力、又色情,直接推動了ESRB分級制度的誕生。

14.古墓麗影 Tomb Raider

《古墓麗影》的主角 Lara Croft,是遊戲史上第一位真正意義的“銀幕女神”,她的胸部豐滿、腰肢纖細,跳躍攀爬加開槍,絕不留情。正如所有難於討論的女權話題,Lara Croft 究竟是一個滿足男性欲望審美的象徵,還是意味著女性形象在遊戲界的崛起?她是一個解放還是一種歧視?拋開引人思考的概念化問題,《古墓麗影》也是遊戲史上可玩性最高的3D冒險遊戲。

13.啪啦啪啦啪 PaRappa the Rapper

世界上第一款說唱音樂遊戲出現,自《PaRappa the Rapper》之後,大量的音樂節奏遊戲出現了,普通人開始能夠在遊戲中感到掌控音樂的樂趣。

“PaRappa the Rapper” 的20周年紀念剛過,關於它數不勝數的周邊,我們還要推薦 “中國第一PaRappa the Rapper粉絲” 張賊賊的視頻指南:PaRappa Top 5 周邊收藏指南:

12.星際爭霸 Starcraft

經過《魔獸爭霸2》的成功,Blizzard開始躋身一流遊戲製作公司行列,《星際爭霸》則徹底釘死了這家公司的領袖地位。從《星際爭霸》開始,“電競”這個詞出現了,玩遊戲可以成為一種競技體育。而這款遊戲本身,也是一個平衡度、可玩性極高的即時戰略遊戲。

去年年底阿爾法狗的爹DeepMind宣佈,將使用《星際爭霸》進行後圍棋時代的AI訓練,因為“《星際爭霸》提供了一座通向真實世界中混亂無序的橋樑”。

11.模擬人生 The Sims

遊戲難道不是為了逃離現實世界嗎?到底什麼人會在遊戲世界裡再過一次現實世界?這個迷思在《模擬人生》中完全得不到解答,也許人們只是simply地想要過另外一種人生吧。

《模擬人生》的遊戲設定完全體現在了名字裡,你要親手創造出一段人生、一個世界。 “模擬人生不只是無聊的過家家,它的遊戲體驗是充滿壓力的。” 你得設計好每個細節,從應該放幾個廢紙簍到上廁所的頻率。讓一切井然有序十分困難,“這讓美式的小康生活變成了無盡的點擊地獄”。

朋友們喝口水!下面我們進入前十 ☟☟☟

10.俠盜獵車手 Grand Theft Auto III

沙箱遊戲的不朽作品《GTA》出現在榜單上了。Charlie Brooker 選擇了在PS2平臺發佈的GTA3。

GTA是個無秩序的社會,你可以操縱著人物在模擬真實的城市中大肆破壞,隨手搶劫一輛汽車或是揍扁任何一個傢伙,GTA是anarchy的極樂世界,它帶領玩家進入了道德自由的灰色時代。同時,其中大量存在的對現實世界的黑色幽默與諷刺也是GTA系列不可忽視的成就。它的開發商Rockstar真正成為了遊戲界的搖滾巨星。

9.旺達與巨像 Shadow of the Colossus

“當時怎麼回事兒我記不太清楚了,我就記得第一眼覺得畫面挺不錯的,一個男孩,抱著一個女孩來到了一個神殿,求邪神幫他復活女孩,邪神說你幫我去打16個巨像,打完巨像我就幫你復活這姑娘。老套的劇情。” 這是一個中國玩家回憶第一次玩《旺達與巨像》時的情景。

主人公旺達通過邪神救活了女孩,自己卻成為了邪惡的背叛者,這個根源性的故事打動了人性中最古老的一些東西。到現在還經常會有人說,他人生觀的第一次“搖顫”就是來自于《旺達與巨像》中的一刻。它也把電子遊戲“代入體驗”的特點發揮到了極致。

8.魔獸世界 World of Warcraft

多人線上角色扮演(MMO)遊戲的集大成者,它讓現實與虛擬的邊界模糊。Blizzard從創造藝術品《Starcraft》的時代,進化到了創造人類實驗的時代。

7.Wii 運動 Wii Sports

任天堂橫空出世的體感遊戲機Wii,再次拓展了電子遊戲的邊界,通過Wii Sports簡單可愛的刻畫與高超的遊戲性,在已經被暴力和奪取充斥的電子遊戲界,你第一次可以與媽媽、女兒一起玩充滿笑聲的電子遊戲。

6.使命召喚4:現代戰爭 Call of Duty 4: Modern Warface

遊戲曾經是玩家不顧現實直接成為超級英雄的途徑,但極度寫實的《使命召喚》系列,又把玩家投進了完全真實的戰爭。遊戲中的武器系統全部經過了武器製造商的授權,細膩真實的體驗,是電子遊戲留給世界的又一大財富。

5.時空幻境 Braid

作為一個獨立遊戲,《時空幻境》的外殼是極其簡單典型的——僅僅是一個橫版過關動作遊戲而已。但它有獨立遊戲最寶貴的品質:探索性與實驗性。玩家可以通過倒轉時間來推動進程發展,進行解謎,完全打亂主流遊戲世界以及現實世界邏輯的創意,體現了獨立遊戲的精髓。

4.憤怒的小鳥 Angry Birds

雖然掌機一直是遊戲機的重要平臺,但從《憤怒的小鳥》開始,“手機遊戲”這個平臺,正式佔領了世界。

進入榜單前三 ☟☟

3.我的世界 Minecraft

《Minecraft》的銷量達到1.2億,成為遊戲史上第二暢銷的作品。它是遊戲界與教育界的完美互動,這款沙箱遊戲,允許玩家通過自己收集的資源打造一個完全由自己建成的世界,《Minecraft》成為了上帝創世的代名詞。

2.最後生還者 The Last of Us

時光來到2013年,人們都認為此時的電子遊戲已經徹底成為套路化的娛樂形式,在這樣的背景下,Naughty Dog創造出了一部震撼心靈,能夠令中年男人掉淚的末世作品。遊戲中沒有任何一個粗製濫造的細節,全篇的劇情與代入彷如替換掉了你的一部分人生。以至於國外出現了一個專門的名詞叫做“TLOU Blue”,指代通關《The Last of Us》之後出現的憂鬱症狀。

冠軍要產生了 ☟

1.推特 Twitter

這份榜單的第一名,實屬意料之外,Charlie叔帶著刻薄的語調說,當我們在社交網路上不停滑動手指時,其實已經參與了一場大型遊戲。這個世界裡同樣有一定的遊戲規則和攻略,你可以在上面扮演完全不同於你本人的角色。

在社交網路上,我們打理tag猶如換裝遊戲:這件是“理客中必穿”,那件叫“熱情開朗的團服”,碰上特殊情況,也許會披上“我也有社交障礙”或“Anti Social Social Club”的夜行衣,跟對方打個招呼……

社交網站鼓勵我們達成各種各樣小成就。我們都會想獲得關注、轉發,而這些都可以被量化,就像馬里奧收集的金幣一樣。

在這種非常《黑鏡》的概念下,Charlie叔表示,Twitter是改變了世界的、規模最大的大型多人線上遊戲。

這部紀錄片通過黑色天才 Charlie Brooker 的口,講述了一部電子遊戲改變世界的歷史,它帶有英式知識份子慣常的憤世嫉俗,又充滿了洞見與智慧。

片中埋藏了兩條暗線,探討了兩個重要的話題。其一是以《街頭霸王2》、《毀滅戰士》、《暗夜陷阱》、《GTA》、《使命召喚》構成的線索,對遊戲暴力與社會暴力的關係做了探討。另外一條是沿著《類比人生》、《Minecraft》與“Twitter”的線索,這位《黑鏡》編劇透過他的觀察,探討了電子遊戲對人性、對社會產生的影響和反影響的話題。

如果把Twitter以及所有泛社交網路看作一場遊戲的話,那我們每個人的人生,是不是成了一場遊戲一場夢呢?

這部紀錄片裡沒有《魂鬥羅》,通篇也沒有情懷兩個字,我卻覺得它比所有宣稱“《魂鬥羅》是你遊戲人生的代表”的言論,都更深刻地觀察到了電子遊戲的本質。

親愛小讀者,如果你想看這部片子,歡迎關注我們。

現實比虛構更精彩

23.吃豆人 Pac-Man

Pac-Man也成為了文化現象,其中4個顏色不同的 “Ghosts” 擁有各自不同的“性格”,也就是圍追堵截玩家的行事風格,因此也有人說這個遊戲體現了人工智慧雛形。據說Pac-Man的形象最初來自於咬了一口的披薩,因為設計師想吸引女性玩家,而“女人都喜歡吃的”——這腦回路也是未免太直男了一些。

22.瘋狂礦工 Manic Miner

《Manic Miner》是榜單上出現的第一個意外,運行在非常英國local的家用電腦上的這款遊戲,是一個17歲的小夥子 Matthew Smith 用6周時間寫出來的東西。玩家控制一個礦工,逃避種種障礙過關,用今天的標準來看,《Manic Miner》簡直是個毫無道理的kuso game,他的移動、控制、重力設置、傷害判定似乎完全為了虐待玩家而生,但卻風靡一時,也作為文化符號留存到現在,並成為留在英國人心中像連綿的陰雨天、尷尬的開場白、不好吃的炸魚薯條一樣,令人不適但又無法離開的鄉愁。

21.精英 Elite

這是一個里程碑式的作品,由英國兩名大學生開發,被譽為歷史上第一個Sandbox(沙箱)遊戲。它的精彩絕倫之處是以32KB的容量描繪了整個星空和宇宙。它沒有故事線,完全自由而開放,而且沒有道德約束,玩家可以通過販賣奴隸和drug來獲取資金,有一種英國式的anarchy主義色彩。

20.超級馬里奧兄弟 Super Mario Bros.

Taito、Namco之後,繞不開的日本廠商任天堂來了,讓中國玩家有強烈共鳴的第一個大IP也出現了。《超級馬里奧兄弟》在中國被盜版商翻譯為《超級瑪麗》,它對“人們為什麼喜歡遊戲?”這個問題的回答是——人們能夠在遊戲中得到簡單確定的正向回饋,還能得到屬於童年的奇跡。

19.俄羅斯方塊 Tetris

1984年,在蘇聯科學院電算中心工作的阿列克謝·帕基特諾夫設計和編寫了“俄羅斯方塊”,它的名稱“Тетрис” / “Tetris” 是由希臘語數位“4”的首碼“tetra-”(因所有落下方塊皆由四塊組成)和帕基特諾夫最喜歡的運動網球(“tennis”)拼接而成。1989年,它成為新發佈的手掌機Game Boy的捆綁首發作品,成為蘇聯首個在美國發佈的娛樂軟體,隨之在西方世界刮起一陣旋風。

俄羅斯方塊與Game Boy的結合令無數人沉迷,因為它是一種這樣的運動:它永無止境,因而所得到的的回報是源源不斷的——在開始玩的時候,你已經贏了。

18.猴島小英雄 The Secret of Monkey Island

好萊塢注意到了電子遊戲這個新藝術形式,於是《星球大戰》之父喬治·盧卡斯開設了LucasArts。在LucasArts的影響下,遊戲從操作、遊戲性的維度跳躍出來,向著畫面、情節、臺詞、人物等電影元素的突出邁進了一大步。此外,《猴島小英雄》還是《加勒比海盜》的靈感來源。

17.街頭霸王II Street Fighter II

Capcom來了!《街霸2》是第一個上榜的格鬥遊戲,它成為遊戲史上最成功的遊戲之一,賣出3000萬份拷貝。用玩家的話,《街頭霸王》是讓遊戲真正開始酷起來的文化標誌,它的競技性讓人熱血沸騰。多少人曾冒著生命危險把手伸進老爸的口袋或者翻牆出校園,就為了在遊戲廳一展身手。

除了格鬥遊戲這一全新的遊戲形式,《街霸2》還通過獨特的畫風為暴力美學的發展做出了不小的貢獻。但這棵美學樹上也長出了“逆子”,比如過分血腥、可以“處決”對手的《真人快打》。

16.毀滅戰士 Doom

id Software的“John氏雙雄”Romero和Carmack,把第一人稱射擊遊戲帶入了遊戲史。這個3D化,劇情線索極弱的遊戲成為了FPS遊戲的鼻祖,開發者還留下了一句名言:“遊戲就是A片,簡單粗暴直接才是王道。” 它還是最早能進行局域網對戰的遊戲之一,還記得他的秘技嗎?iddqd、idkfa。懂的話,你的雙眼會放光的。

△ 這字幕也是可以吧

你肯定想像不到id Software做第一人稱遊戲的原因:可以減少運算時間。excuse me???

15.暗夜陷阱 Night Trap

《暗夜陷阱》的畫面是真人拍攝,它的設定是玩家以閉路攝像頭監視一個房間,一屋子正在開party的少女被吸血鬼圍攻,玩家需要做的就是拯救少女于水火之中。遊戲內容又血腥、又暴力、又色情,直接推動了ESRB分級制度的誕生。

14.古墓麗影 Tomb Raider

《古墓麗影》的主角 Lara Croft,是遊戲史上第一位真正意義的“銀幕女神”,她的胸部豐滿、腰肢纖細,跳躍攀爬加開槍,絕不留情。正如所有難於討論的女權話題,Lara Croft 究竟是一個滿足男性欲望審美的象徵,還是意味著女性形象在遊戲界的崛起?她是一個解放還是一種歧視?拋開引人思考的概念化問題,《古墓麗影》也是遊戲史上可玩性最高的3D冒險遊戲。

13.啪啦啪啦啪 PaRappa the Rapper

世界上第一款說唱音樂遊戲出現,自《PaRappa the Rapper》之後,大量的音樂節奏遊戲出現了,普通人開始能夠在遊戲中感到掌控音樂的樂趣。

“PaRappa the Rapper” 的20周年紀念剛過,關於它數不勝數的周邊,我們還要推薦 “中國第一PaRappa the Rapper粉絲” 張賊賊的視頻指南:PaRappa Top 5 周邊收藏指南:

12.星際爭霸 Starcraft

經過《魔獸爭霸2》的成功,Blizzard開始躋身一流遊戲製作公司行列,《星際爭霸》則徹底釘死了這家公司的領袖地位。從《星際爭霸》開始,“電競”這個詞出現了,玩遊戲可以成為一種競技體育。而這款遊戲本身,也是一個平衡度、可玩性極高的即時戰略遊戲。

去年年底阿爾法狗的爹DeepMind宣佈,將使用《星際爭霸》進行後圍棋時代的AI訓練,因為“《星際爭霸》提供了一座通向真實世界中混亂無序的橋樑”。

11.模擬人生 The Sims

遊戲難道不是為了逃離現實世界嗎?到底什麼人會在遊戲世界裡再過一次現實世界?這個迷思在《模擬人生》中完全得不到解答,也許人們只是simply地想要過另外一種人生吧。

《模擬人生》的遊戲設定完全體現在了名字裡,你要親手創造出一段人生、一個世界。 “模擬人生不只是無聊的過家家,它的遊戲體驗是充滿壓力的。” 你得設計好每個細節,從應該放幾個廢紙簍到上廁所的頻率。讓一切井然有序十分困難,“這讓美式的小康生活變成了無盡的點擊地獄”。

朋友們喝口水!下面我們進入前十 ☟☟☟

10.俠盜獵車手 Grand Theft Auto III

沙箱遊戲的不朽作品《GTA》出現在榜單上了。Charlie Brooker 選擇了在PS2平臺發佈的GTA3。

GTA是個無秩序的社會,你可以操縱著人物在模擬真實的城市中大肆破壞,隨手搶劫一輛汽車或是揍扁任何一個傢伙,GTA是anarchy的極樂世界,它帶領玩家進入了道德自由的灰色時代。同時,其中大量存在的對現實世界的黑色幽默與諷刺也是GTA系列不可忽視的成就。它的開發商Rockstar真正成為了遊戲界的搖滾巨星。

9.旺達與巨像 Shadow of the Colossus

“當時怎麼回事兒我記不太清楚了,我就記得第一眼覺得畫面挺不錯的,一個男孩,抱著一個女孩來到了一個神殿,求邪神幫他復活女孩,邪神說你幫我去打16個巨像,打完巨像我就幫你復活這姑娘。老套的劇情。” 這是一個中國玩家回憶第一次玩《旺達與巨像》時的情景。

主人公旺達通過邪神救活了女孩,自己卻成為了邪惡的背叛者,這個根源性的故事打動了人性中最古老的一些東西。到現在還經常會有人說,他人生觀的第一次“搖顫”就是來自于《旺達與巨像》中的一刻。它也把電子遊戲“代入體驗”的特點發揮到了極致。

8.魔獸世界 World of Warcraft

多人線上角色扮演(MMO)遊戲的集大成者,它讓現實與虛擬的邊界模糊。Blizzard從創造藝術品《Starcraft》的時代,進化到了創造人類實驗的時代。

7.Wii 運動 Wii Sports

任天堂橫空出世的體感遊戲機Wii,再次拓展了電子遊戲的邊界,通過Wii Sports簡單可愛的刻畫與高超的遊戲性,在已經被暴力和奪取充斥的電子遊戲界,你第一次可以與媽媽、女兒一起玩充滿笑聲的電子遊戲。

6.使命召喚4:現代戰爭 Call of Duty 4: Modern Warface

遊戲曾經是玩家不顧現實直接成為超級英雄的途徑,但極度寫實的《使命召喚》系列,又把玩家投進了完全真實的戰爭。遊戲中的武器系統全部經過了武器製造商的授權,細膩真實的體驗,是電子遊戲留給世界的又一大財富。

5.時空幻境 Braid

作為一個獨立遊戲,《時空幻境》的外殼是極其簡單典型的——僅僅是一個橫版過關動作遊戲而已。但它有獨立遊戲最寶貴的品質:探索性與實驗性。玩家可以通過倒轉時間來推動進程發展,進行解謎,完全打亂主流遊戲世界以及現實世界邏輯的創意,體現了獨立遊戲的精髓。

4.憤怒的小鳥 Angry Birds

雖然掌機一直是遊戲機的重要平臺,但從《憤怒的小鳥》開始,“手機遊戲”這個平臺,正式佔領了世界。

進入榜單前三 ☟☟

3.我的世界 Minecraft

《Minecraft》的銷量達到1.2億,成為遊戲史上第二暢銷的作品。它是遊戲界與教育界的完美互動,這款沙箱遊戲,允許玩家通過自己收集的資源打造一個完全由自己建成的世界,《Minecraft》成為了上帝創世的代名詞。

2.最後生還者 The Last of Us

時光來到2013年,人們都認為此時的電子遊戲已經徹底成為套路化的娛樂形式,在這樣的背景下,Naughty Dog創造出了一部震撼心靈,能夠令中年男人掉淚的末世作品。遊戲中沒有任何一個粗製濫造的細節,全篇的劇情與代入彷如替換掉了你的一部分人生。以至於國外出現了一個專門的名詞叫做“TLOU Blue”,指代通關《The Last of Us》之後出現的憂鬱症狀。

冠軍要產生了 ☟

1.推特 Twitter

這份榜單的第一名,實屬意料之外,Charlie叔帶著刻薄的語調說,當我們在社交網路上不停滑動手指時,其實已經參與了一場大型遊戲。這個世界裡同樣有一定的遊戲規則和攻略,你可以在上面扮演完全不同於你本人的角色。

在社交網路上,我們打理tag猶如換裝遊戲:這件是“理客中必穿”,那件叫“熱情開朗的團服”,碰上特殊情況,也許會披上“我也有社交障礙”或“Anti Social Social Club”的夜行衣,跟對方打個招呼……

社交網站鼓勵我們達成各種各樣小成就。我們都會想獲得關注、轉發,而這些都可以被量化,就像馬里奧收集的金幣一樣。

在這種非常《黑鏡》的概念下,Charlie叔表示,Twitter是改變了世界的、規模最大的大型多人線上遊戲。

這部紀錄片通過黑色天才 Charlie Brooker 的口,講述了一部電子遊戲改變世界的歷史,它帶有英式知識份子慣常的憤世嫉俗,又充滿了洞見與智慧。

片中埋藏了兩條暗線,探討了兩個重要的話題。其一是以《街頭霸王2》、《毀滅戰士》、《暗夜陷阱》、《GTA》、《使命召喚》構成的線索,對遊戲暴力與社會暴力的關係做了探討。另外一條是沿著《類比人生》、《Minecraft》與“Twitter”的線索,這位《黑鏡》編劇透過他的觀察,探討了電子遊戲對人性、對社會產生的影響和反影響的話題。

如果把Twitter以及所有泛社交網路看作一場遊戲的話,那我們每個人的人生,是不是成了一場遊戲一場夢呢?

這部紀錄片裡沒有《魂鬥羅》,通篇也沒有情懷兩個字,我卻覺得它比所有宣稱“《魂鬥羅》是你遊戲人生的代表”的言論,都更深刻地觀察到了電子遊戲的本質。

親愛小讀者,如果你想看這部片子,歡迎關注我們。

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