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騰訊電競打算用一個大手筆的“五年計劃”來打造中國電競的黃金五年

2017年6月16日, 在上海珠江創意中心搭起了一個會場, 騰訊品牌發佈會就在此舉行。 觸樂作為受邀媒體參與了發佈會現場以及記者招待會, 在這裡獻上第一手的訊息。

五年計劃

騰訊在電競上的投入已經超過10年, 2016年LPL

記者:傳聞會與WCG有合作, 是否屬實?

侯淼:WCG現在應該是停辦了, 我們跟WCG只是一個賽事上的合作, 今年也發佈了更全面的對未來電競的規劃。

記者:有沒有考慮做一個更大的賽事, 容納更多的競技項目?

高莉:應該沒有 , 基於我們對電子競技的理解, 內容和遊戲密不可分, 我們做得很多賽事線上線下是一體的, 未來我們大部分賽事還是以騰訊自有的運營遊戲IP為主。

記者:怎麼看待電子競技的聯盟熱和造星熱這個趨勢?

高莉:因為這兩年會看到我們自己的聯盟賽事裡面有很多, 我們會不斷優化它的規則。 有一些新的遊戲, 我們也推出新的聯盟體系,

電競作為生態區運營的話, 聯盟是非常重要的基石。 造星是整個生態和娛樂文化裡重要的環節, 粉絲經濟的驅動模式, 我想並不是人為的去強調造星, 而是隨著賽事推進, 裡面很多明星選手脫穎而出。

記者:為什麼會選擇騰訊電競做為電競產業園的合作夥伴?

吳曆華:我們從2013年開始關注電競領域, 做了很多商業模式的探索, 我們發現電競產業是一個年輕的產業, 無法去借鑒國外的案例。 這樣我們只有在強強聯合的資源下, 才能達到我們的目標, 最強的資源當然是騰訊這樣的合作夥伴, 強強聯合, 快速推動電競發展, 使我們能有國際上的地位, 這是我們的出發點。

記者:繁星計畫“的具體舉措?

高莉:“大眾化方面的佈局,

我們線下28個省都有線下戰隊, 線上遊戲賽事覆蓋到校園和網吧”

記者:《英雄聯盟》的賽事是變動挺大, 請問一下KPL有這種考慮嗎?這種主客場制的設置基於什麼因素調整的?

高莉:主客場制目前我們並沒有作為很重要的方向去推, 我們有一些這方面的思考, 我們要看整個電競體系裡面這樣的一些嘗試, 聯盟的機制每年都會刷新, 目前說我們還沒有很明確的一些舉措。

侯淼:我補充一下, 主客場制NBA聯盟本身也實行, 它本身有很強的物理空間屬性, 地域性。 我們的產品都是互聯網上的, 我們會更加注重這種全國甚至全球範圍內的粉絲經營, 而且我們的產業園區和未來體系的建設都是面向中國, 乃至將來有機會我們也會到國外發展,

所以其實《英雄聯盟》的主客場制在做的算是一些嘗試, 但是我們未來更注重的是線上結合線下, 但是並不會只是拘泥于跟傳統體育的方式去學習。

記者: EDG戰隊沒有把總部基地放在廣州的原因是因為廣州現在不太發達嗎?

吳曆華: EDG俱樂部作為我們超競互娛俱樂部板塊裡面其中一個佈局的話, 我們初創的階段在廣州。 因為當時整個電競發展是一個非常自發市場形成聚集到上海的原因。 電競當時的賽事, 包括整體的環境整個聚集在上海, 我們也根據這樣的需求, 把我們俱樂部總部各方面的物理空間全部搭建在上海。 當然, 對於廣州的情感連接, 我們未來會在廣州區域裡面, 在俱樂部建設部分會有更多的一些偏向性和一些地理屬性給到一些呈現,

會是這樣的情況。

記者:騰訊電競也提到了LPL和KPL是兩個驅動, 現在業內有看法, LPL和KPL是否存在競爭的關係?賽事整體的差異化表現在哪裡?

高莉:其實KPL和LPL並不是直接競品的關係, 兩款遊戲給到大家的體驗是很不一樣的。 雖然它們都有自己賽事的體系, 但是面對的用戶重合度並不高。 《英雄聯盟》開始做職業電競的時候, 應該是白銀年代的時期了, 其實不同的時代一定會有適應當時客觀情況的一些做法。 包括我們今年看到NBA聯盟, 那麼成熟的體系裡, 每年都要刷新很多的規則, 電競聯盟也是一樣的。 為什麼我們要與時俱進, 我們要做很多符合當下的規則。

記者:剛才提到LPL和KPL, 因為LPL整個《英雄聯盟》的賽事後面有拳頭的身影比較重,相比LPL,是不是KPL在賽事上的一些運作更能代表騰訊電競這個品牌?《王者榮耀》在國際化賽事上有什麼樣的思考?

高莉:《英雄聯盟》和《王者榮耀》都是騰訊旗下,包括騰訊電競旗下最重要的兩款遊戲和賽事,其實並不存在你說的問題。聯盟的賽事內容承載略有不同,因為《英雄聯盟》是一個全球在推廣的遊戲,它除了中國區的賽事,還有全球的體系去支援全球的總決賽。《王者榮耀》其實我們現在國內剛剛起步,整個產品上線的時間只有兩年左右。

記者:接下來超競這個產業園,我想知道這6個城市是自建還是說尋求合作?不知道產業園這塊你們想以什麼樣的形式來開展?

吳曆華:超競本身有非常豐富的房地產開發經驗,但是我們在這個項目上,其實我們是會充分的展開我們的懷抱,我們希望和社會當中各個有資源的合作企業能一起來共同打造這樣的一個專案。在現有的階段來說,我們所有的準備工作是以我們完全自主地去開發這個專案,以這個方向作為我們現在的工作目標,但我們非常歡迎各方各面有資源合作體可以加入這個專案來。

侯淼:我們(騰訊)這次跟超競合作的產業園區,整體來看,我們公佈選擇的地方,都會基於我們的大資料來看待。更重要我們都選擇一線城市,這是很重要的事情。因為我們希望能夠讓電競成為一個更有社會影響力,和更具有未來的發展價值的生態,你需要有更走到一線,走到更大影響力的舞臺上。另外它裡面需要有更完備的配套,今天我們在珠江創意園區,本身就是他們在這個領域做的嘗試。我們未來的產業園區前期有很多的探討,裡面會有比今天看到的產業園區更完善的內容和構建。以騰訊自己線上上的能力,和整個超競集團線上下地產運作經驗,還有整個園區需要去管理,這些並不是說你今天拿到了一塊地就能做一個產業園區這麼簡單的。奧運會有很多場館,在奧運會結束之後,如果沒有很好的內容和運營管理,場館將來會荒廢。我們並不希望我們做的產業園區面臨這樣的窘境,我們希望未來所有的準備都是按部就班。一旦我們找到契機,線上和線上的工作開展遠比大家想像的要快。

記者:Supercell也在做電競賽事,這個牌子會不會加入騰訊電競的賽事佈局中?

侯淼:Supercell是我們收購的公司,我們除了自己來研發和運營的企業之外,我們也會跟很多大的開發商合作,他們無論對自己的產品,對他們賽事方面的發展,也會有很多的思考,我們都會跟他們充分的溝通。未來騰訊電競本身也是一個很豐富的內容平臺,我們會包容所有的專案、合作夥伴,同時我們也能夠建立完整的生態配套來為所有的專案服務。

記者:大家對於現在電子競技的運動員和傳統體育的運動員之間的差異和相同點的爭論還是經常存在的,比如電子競技的運動員算不算得上傳統體育運動員的範疇?想知道騰訊電競這邊是怎麼解讀或者怎麼看待電子競技運動員和傳統運動員的區別?

高莉:我覺得你剛才反復講傳統體育,我覺得電子競技理解成現代體育就好了,因為它也是國家體育總局認可的正式的體育項目。會看到,包括比賽的企業裡面,團隊的精神,個人刻苦的訓練,因為訓練所達成的成就,包括傳統體育裡面很多的,剛才說的造星,粉絲效應,我覺得很多模式都是非常接近的。所以這好像並不是困擾我們的一個問題。

記者:傳統體育的角度來說,想成為職業選手普通的運動員他有一個明確的路徑,我可以通過例如選秀,例如通過一個低級別的聯賽、青年賽進入到,對於有成為職業玩家的他們有什麼樣的途徑,騰訊電競對他們有什麼樣的建議呢?

吳曆華:我來回答一下,您剛剛一直提到傳統體育,我覺得就像高莉說電子競技就是現代體育,很難區分所謂的傳統和電子競技的邊界了。為什麼會有您這種錯覺,這個問題會產生呢?我自己歸結出來是,因為我自己也參與過半職業的傳統體育項目。因為傳統體育項目基本上由國家體育總局、省、市、區各級的體委管理機制在。您提到真正的傳統體育,真正在國內的晉升體系很多是從體校,然後到體工大隊,再到相應的市、省這樣的晉升機制。在電子競技範疇裡面的話,互聯網帶給我們的紅利,因為所有的資訊都在遊戲開發商騰訊的後臺,然後我們是可以通過,我們俱樂部裡面的一些網上公開的一些資訊,我們去尋找我們希望要的一些隊員,都開放有很明確的,所謂培訓生的報名通道,也讓有志的青年能找到非常明確的一扇門,和我們進行溝通和接觸。

記者:我們是一家遊戲媒體,剛才看到在發佈會上,有一個很宏大的願景,龐大的規劃,投入了相當多的資本做這個事情。我做知道作為騰訊來講,這個事情哪裡是營收點?增長點?怎麼回本?怎麼把這個事讓它掙錢?以及在這個產業鏈上,如何帶著產業鏈的上下游一起掙錢?

高莉:其實我們剛才也在講商業模式在電競裡面,其實我們騰訊投資了很多年。這兩年我們可以看到,版權是很重要的方面,還有贊助,這兩年我們職業聯賽的贊助商越來越多,涉及到更多原來非數位化產業裡面,這兩塊會更多。但是我們更看周後期還有很多,包括線下的一些門票模式,包括衍生的收益,我們會覺得未來還有非常大的空間。我們在整個大的電競生態裡面,有很多內容的製作商,這個裡面對於行業帶動的模組非常多,包括今天很多的教育產業,所以我們會覺得這裡面的空間是非常大的。

侯淼:我舉個例子,大概我們公司是98年成立的,大家網上也看了很多QQ的故事,其實QQ以前是不掙錢的。今天騰訊營收的規模很大,並不是我們把QQ賣了很多錢,而是我們基於QQ聚集的用戶和平臺,以及上下游的產業鏈產生了很多商業機會。從這個角度來看,剛才有很多報告,無論是我們自己的研究還是外部很多研究都說,未來的電競產業無論是粉絲經濟,相關的內容製作、版權售賣,以及教育的部分,現在線上教育、線下教育、職業教育本身也是很大的產業。乃至我們今天的產業園區會產生很多商業機會,我們並不著急把這些都算得清清楚楚。因為今天騰訊營收規模和運營的良性機制有助於幫助我們在新的產業裡面佈局,而且我們看到的是一個更大的機會,我們希望能夠把產業機會做到更大的水準的時候,我們可以跟我們的包括超競乃至更多的合作夥伴探討每個領域的蛋糕怎麼做大,如果你一開始就把蛋糕分了,我覺得更大的蛋糕可能就錯過了。

記者:很多新生的遊戲,包括一些小的手遊很希望和騰訊合作,借助這個平臺發揮自己的優勢。騰訊在篩選合作對象的時候考量的標準?

高莉:我覺得最主要的還是看產品,其實我們不會看出身,會看產品。我們有比較嚴格的產品測試這樣的一些流程,包括我們也會自己去分析不同產品在不同類型裡面,因為騰訊是一個很大的平臺,我們會歡迎不同類型的遊戲在這個平臺上。

記者:電競產業誕生了許多新生的電競明星,最近時間段傳統娛樂圈明星和電競明星合作越發緊密了,新的產業園這邊有和明星合作的計畫嗎?

吳曆華:我們覺得整個電競產業有非常強大的優質內容產出屬性在,除了賽事內容,騰訊幾年前提出來泛娛樂部分,在這個過程當中,任何聚焦這個行業,都會有人,明星存在。明星本身的屬性裡面,最近因為整體的行業非常火,所以有很多的傳統綜藝類節目都希望能捕捉到這個市場當中的熱點,也會邀請電競的一些明星能進入到這個文化領域裡面去。您說園區裡面,本身這些元素也是園區當中的一個部分,剛剛提到包括一些周邊銷售,包括我們內部的一些活動,以及他在裡面會形成一些非常多的,更多的電競相關的空間,我覺得都會可以線上下這個部分,利用園區這個物理空間去實現的。

侯淼:我補充一下,不知道大家剛才注意到我們的產業園區叫泛娛樂電競產業園區。任何事都要嚴謹規劃和一步一步實現,我們初期會聚焦這方面,他們本身也有相應的直播和藝人。包括剛才吳總也講,EDG俱樂部也有相關的明星選手和解說,他們也會慢慢發現自己的演藝生涯,還有很多包括電影電視的平臺,舞臺演藝等等的,全部是我們合作的物件。這些都是會為整個產業園區裡面所有的合作企業,包括他們裡面產生的這些明星,產生一套更加完整或者多樣化發展的道路,所以我覺得其實未來是很多可能的,但是今天我們希望一步一步的先聚焦在電競內容生態的打造上,逐步引入泛娛樂的方式和我們的合作夥伴。

因為LPL整個《英雄聯盟》的賽事後面有拳頭的身影比較重,相比LPL,是不是KPL在賽事上的一些運作更能代表騰訊電競這個品牌?《王者榮耀》在國際化賽事上有什麼樣的思考?

高莉:《英雄聯盟》和《王者榮耀》都是騰訊旗下,包括騰訊電競旗下最重要的兩款遊戲和賽事,其實並不存在你說的問題。聯盟的賽事內容承載略有不同,因為《英雄聯盟》是一個全球在推廣的遊戲,它除了中國區的賽事,還有全球的體系去支援全球的總決賽。《王者榮耀》其實我們現在國內剛剛起步,整個產品上線的時間只有兩年左右。

記者:接下來超競這個產業園,我想知道這6個城市是自建還是說尋求合作?不知道產業園這塊你們想以什麼樣的形式來開展?

吳曆華:超競本身有非常豐富的房地產開發經驗,但是我們在這個項目上,其實我們是會充分的展開我們的懷抱,我們希望和社會當中各個有資源的合作企業能一起來共同打造這樣的一個專案。在現有的階段來說,我們所有的準備工作是以我們完全自主地去開發這個專案,以這個方向作為我們現在的工作目標,但我們非常歡迎各方各面有資源合作體可以加入這個專案來。

侯淼:我們(騰訊)這次跟超競合作的產業園區,整體來看,我們公佈選擇的地方,都會基於我們的大資料來看待。更重要我們都選擇一線城市,這是很重要的事情。因為我們希望能夠讓電競成為一個更有社會影響力,和更具有未來的發展價值的生態,你需要有更走到一線,走到更大影響力的舞臺上。另外它裡面需要有更完備的配套,今天我們在珠江創意園區,本身就是他們在這個領域做的嘗試。我們未來的產業園區前期有很多的探討,裡面會有比今天看到的產業園區更完善的內容和構建。以騰訊自己線上上的能力,和整個超競集團線上下地產運作經驗,還有整個園區需要去管理,這些並不是說你今天拿到了一塊地就能做一個產業園區這麼簡單的。奧運會有很多場館,在奧運會結束之後,如果沒有很好的內容和運營管理,場館將來會荒廢。我們並不希望我們做的產業園區面臨這樣的窘境,我們希望未來所有的準備都是按部就班。一旦我們找到契機,線上和線上的工作開展遠比大家想像的要快。

記者:Supercell也在做電競賽事,這個牌子會不會加入騰訊電競的賽事佈局中?

侯淼:Supercell是我們收購的公司,我們除了自己來研發和運營的企業之外,我們也會跟很多大的開發商合作,他們無論對自己的產品,對他們賽事方面的發展,也會有很多的思考,我們都會跟他們充分的溝通。未來騰訊電競本身也是一個很豐富的內容平臺,我們會包容所有的專案、合作夥伴,同時我們也能夠建立完整的生態配套來為所有的專案服務。

記者:大家對於現在電子競技的運動員和傳統體育的運動員之間的差異和相同點的爭論還是經常存在的,比如電子競技的運動員算不算得上傳統體育運動員的範疇?想知道騰訊電競這邊是怎麼解讀或者怎麼看待電子競技運動員和傳統運動員的區別?

高莉:我覺得你剛才反復講傳統體育,我覺得電子競技理解成現代體育就好了,因為它也是國家體育總局認可的正式的體育項目。會看到,包括比賽的企業裡面,團隊的精神,個人刻苦的訓練,因為訓練所達成的成就,包括傳統體育裡面很多的,剛才說的造星,粉絲效應,我覺得很多模式都是非常接近的。所以這好像並不是困擾我們的一個問題。

記者:傳統體育的角度來說,想成為職業選手普通的運動員他有一個明確的路徑,我可以通過例如選秀,例如通過一個低級別的聯賽、青年賽進入到,對於有成為職業玩家的他們有什麼樣的途徑,騰訊電競對他們有什麼樣的建議呢?

吳曆華:我來回答一下,您剛剛一直提到傳統體育,我覺得就像高莉說電子競技就是現代體育,很難區分所謂的傳統和電子競技的邊界了。為什麼會有您這種錯覺,這個問題會產生呢?我自己歸結出來是,因為我自己也參與過半職業的傳統體育項目。因為傳統體育項目基本上由國家體育總局、省、市、區各級的體委管理機制在。您提到真正的傳統體育,真正在國內的晉升體系很多是從體校,然後到體工大隊,再到相應的市、省這樣的晉升機制。在電子競技範疇裡面的話,互聯網帶給我們的紅利,因為所有的資訊都在遊戲開發商騰訊的後臺,然後我們是可以通過,我們俱樂部裡面的一些網上公開的一些資訊,我們去尋找我們希望要的一些隊員,都開放有很明確的,所謂培訓生的報名通道,也讓有志的青年能找到非常明確的一扇門,和我們進行溝通和接觸。

記者:我們是一家遊戲媒體,剛才看到在發佈會上,有一個很宏大的願景,龐大的規劃,投入了相當多的資本做這個事情。我做知道作為騰訊來講,這個事情哪裡是營收點?增長點?怎麼回本?怎麼把這個事讓它掙錢?以及在這個產業鏈上,如何帶著產業鏈的上下游一起掙錢?

高莉:其實我們剛才也在講商業模式在電競裡面,其實我們騰訊投資了很多年。這兩年我們可以看到,版權是很重要的方面,還有贊助,這兩年我們職業聯賽的贊助商越來越多,涉及到更多原來非數位化產業裡面,這兩塊會更多。但是我們更看周後期還有很多,包括線下的一些門票模式,包括衍生的收益,我們會覺得未來還有非常大的空間。我們在整個大的電競生態裡面,有很多內容的製作商,這個裡面對於行業帶動的模組非常多,包括今天很多的教育產業,所以我們會覺得這裡面的空間是非常大的。

侯淼:我舉個例子,大概我們公司是98年成立的,大家網上也看了很多QQ的故事,其實QQ以前是不掙錢的。今天騰訊營收的規模很大,並不是我們把QQ賣了很多錢,而是我們基於QQ聚集的用戶和平臺,以及上下游的產業鏈產生了很多商業機會。從這個角度來看,剛才有很多報告,無論是我們自己的研究還是外部很多研究都說,未來的電競產業無論是粉絲經濟,相關的內容製作、版權售賣,以及教育的部分,現在線上教育、線下教育、職業教育本身也是很大的產業。乃至我們今天的產業園區會產生很多商業機會,我們並不著急把這些都算得清清楚楚。因為今天騰訊營收規模和運營的良性機制有助於幫助我們在新的產業裡面佈局,而且我們看到的是一個更大的機會,我們希望能夠把產業機會做到更大的水準的時候,我們可以跟我們的包括超競乃至更多的合作夥伴探討每個領域的蛋糕怎麼做大,如果你一開始就把蛋糕分了,我覺得更大的蛋糕可能就錯過了。

記者:很多新生的遊戲,包括一些小的手遊很希望和騰訊合作,借助這個平臺發揮自己的優勢。騰訊在篩選合作對象的時候考量的標準?

高莉:我覺得最主要的還是看產品,其實我們不會看出身,會看產品。我們有比較嚴格的產品測試這樣的一些流程,包括我們也會自己去分析不同產品在不同類型裡面,因為騰訊是一個很大的平臺,我們會歡迎不同類型的遊戲在這個平臺上。

記者:電競產業誕生了許多新生的電競明星,最近時間段傳統娛樂圈明星和電競明星合作越發緊密了,新的產業園這邊有和明星合作的計畫嗎?

吳曆華:我們覺得整個電競產業有非常強大的優質內容產出屬性在,除了賽事內容,騰訊幾年前提出來泛娛樂部分,在這個過程當中,任何聚焦這個行業,都會有人,明星存在。明星本身的屬性裡面,最近因為整體的行業非常火,所以有很多的傳統綜藝類節目都希望能捕捉到這個市場當中的熱點,也會邀請電競的一些明星能進入到這個文化領域裡面去。您說園區裡面,本身這些元素也是園區當中的一個部分,剛剛提到包括一些周邊銷售,包括我們內部的一些活動,以及他在裡面會形成一些非常多的,更多的電競相關的空間,我覺得都會可以線上下這個部分,利用園區這個物理空間去實現的。

侯淼:我補充一下,不知道大家剛才注意到我們的產業園區叫泛娛樂電競產業園區。任何事都要嚴謹規劃和一步一步實現,我們初期會聚焦這方面,他們本身也有相應的直播和藝人。包括剛才吳總也講,EDG俱樂部也有相關的明星選手和解說,他們也會慢慢發現自己的演藝生涯,還有很多包括電影電視的平臺,舞臺演藝等等的,全部是我們合作的物件。這些都是會為整個產業園區裡面所有的合作企業,包括他們裡面產生的這些明星,產生一套更加完整或者多樣化發展的道路,所以我覺得其實未來是很多可能的,但是今天我們希望一步一步的先聚焦在電競內容生態的打造上,逐步引入泛娛樂的方式和我們的合作夥伴。

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