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美國遊戲市場深度解析:主機遊戲、PC 遊戲和移動遊戲三足鼎立

美國遊戲產業發展歷史悠久。 從主機遊戲、到 PC 遊戲、再到移動遊戲, 美國三大遊戲行業 都經歷了新生、成長、成熟階段, 細分遊戲產業鏈成熟完整, 這為研究中國遊戲產業提供了學習參照物件。

根據 Superdata 機構調研報告顯示, 截至 2016 年, 美國互聯網人口 2.9 億人, 遊戲用戶 1.8億人, 遊戲用戶占比互聯網人口 62%, 相比美國, 中國遊戲用戶滲透率更高, 達到 71%; 美國遊戲付費用戶 1.1 億人, 付費遊戲用戶比例約 59%, 相比美國, 中國遊戲用戶付費率不 高, 付費遊戲用戶比例約 36%, 遊戲用戶付費比例有較大提升空間。

主機遊戲、PC 遊戲、移動遊戲三足鼎立

美國遊戲市場呈現主機遊戲、PC 遊戲、移動遊戲三足鼎立格局。 主機遊戲是美國最大的細 分遊戲市場, 2016 年市場規模 114 億美元, 占比遊戲市場達 48%, 並保持增長趨勢;新興 移動遊戲發展迅速, 目前已超過 PC 遊戲, 成為美國第二大細分遊戲市場, 2016 年市場規模68 億美元, 占比遊戲市場 27%, 並保持穩定增長趨勢;PC 遊戲市場規模穩定, 市場份額逐 步被移動遊戲擠佔, 2016 年市場規模 54 億美元, 占比遊戲市場 25%。

美國三大細分遊戲發展歷程

發行商佔據主機遊戲產業鏈核心位子 主機遊戲產業鏈包括主機廠商、遊戲研發商、遊戲發行商、遊戲管道商等。 主機廠商處於平 臺地位, 協力廠商遊戲發行商需要分成約 12%的遊戲產品銷售收入給主機廠商作為主機平臺使 用費。

發行商處於產業鏈中間環節, 佔據產業鏈核心位子。 發行商需要分成約 20%的銷售收 入給管道商;扣除約 8%的發行成本後, 剩餘約 60%的銷售收入由發行商與研發商根據協定 分配, 研發商一般分成約 20%的銷售收入作為遊戲授權費。

回顧美國主機遊戲產業發展歷程, 由於發行商的發行能力直接決定了遊戲產品的銷售量,因 此其佔據產業的核心位子。無論是第一方發行商(全球三大主機廠商:索尼、任天堂、微軟) 還是協力廠商發行商(動視、EA 等),後期逐步向主機產業鏈上下游延伸,控制上游內容和下 遊管道,強化其產業鏈核心地位。

動視和 EA 是美國兩大協力廠商主機遊戲發行商,截止到 2017 年 5 月 20 日,兩家公司市值分 別為 421 億美元、332 億美元。對比兩家公司成長過程,作為全球第一家協力廠商遊戲發行商, 動視公司在產業鏈上更偏向上游內容延伸。2007 年公司與 PC 遊戲研發商暴雪合併,更名為 動視暴雪;2015 年,動視暴雪收購移動遊戲研發商 King。作為當前美國最大的遊戲發行商,EA 公司通過向上下游拓展,實現全產業鏈經營:上游並購研發公司,實現公司對各類遊戲 類型覆蓋;下游並購下游管道商,實現對管道的管控能力。

美國主機遊戲仍最受美國遊戲用戶歡迎,是美國遊戲市場最大的細分市場。從 EA、動視暴 雪等主機遊戲發行商歷年財報看,EA、動視暴雪等公司的主機遊戲業務收入穩定,沒有明顯 下滑趨勢,受到 PC 遊戲和移動遊戲市場影響較小。

雖然美國主機遊戲市場穩定,但從全球三大主機廠商的硬體銷量看,全球主機遊戲市場增長 乏力。自 2011 年到 2016 年,主機廠商索尼、任天堂的主機銷量都呈現明顯下降趨勢,主機 廠商微軟銷量無法突破,保持相對穩定。

PC 遊戲發行商延續強勢地位,線上管道商後期崛起

PC 遊戲主要包括單機和 MMO 等,產業鏈主要包括研發商、發行商和管道商等。早期 PC遊戲發行商憑藉強大發行能力,延續產業鏈中強勢地位。2000 年後,隨著網路環境好轉, 線上管道商逐步興起。由於直接接觸大量遊戲用戶並且購買便捷,線上管道商(如 Steam 平 台)在產業鏈中地位逐漸強勢。根據 Steam SPY 統計,截止 2015 底,Steam 平臺全球用 戶 1.4 億人,發行遊戲銷量 2.77 億份,最高同時線上人數 1300 萬,全年銷售額達到 35 億 美元。據 PC worldwide 核心遊戲市場估測,2015 年全球 PC 遊戲市場份額約 270 億美元,Steam 平臺佔據其中 13%。

美國 PC 遊戲市場規模穩定,市場份額受到移動遊戲市場擠佔。根據動視暴雪公司和 EA 公 司財報顯示,兩家公司的 PC 遊戲業務曆年收入都存在較大的波動性。可以看出,美國 PC遊戲產業受主機遊戲和移動遊戲發展影響較大。

平臺方處於頁遊/社交遊戲產業鏈核心地位

頁遊/社交遊戲產業鏈最大特點是發行商與管道商重合。由於頁遊和社交遊戲都依賴平臺的用 戶流量等實現導流,因此平臺方在產業鏈中較為強勢。對於頁游,頁游發行商擁有自己的發 行平臺,在產業鏈中較為強勢;對於社交遊戲,社交遊戲發行商主要借助協力廠商社交平臺運 營遊戲,因此協力廠商的社交平臺較為強勢。以社交遊戲公司 Zynga 為例,其在 Facebook 平 台運營遊戲,每筆交易向 Facebook 支付 30%的分成。

管道商處於移動遊戲產業鏈核心地位 移動遊戲產業鏈主要包括研發商、發行商、管道商等。在移動遊戲產業鏈中,管道商佔據明 顯優勢。從收入分配比例上,蘋果和谷歌應用商店抽取 30%收入分成。剩餘 70%由研發商 與發行商按照協議分配。由於分發管道集中,基本被蘋果 App Store 與 Google Play 兩家應 用商店壟斷,且分成比例為 30%,因此獨立發行商較弱勢。移動遊戲廠商專注于遊戲研發與 推廣運營,研運一體化是美國移動遊戲行業主要特徵。

美國移動遊戲發行商競爭格局穩定,市場集中度高。美國 2014 年-2016 年暢銷榜前十的移 動遊戲霸榜現象明顯,基本被 Supercell、King、MZ、Big Fish Games、Playtika LTD、Double Down Interactive 等發行商壟斷。根據易觀智庫報告,2014 年,Supercell、King、MZ 這三 家發行商合計佔據手遊市場約 51%份額。

發行商加大廣告投入,構建競爭壁壘。由於美國移動遊戲管道商格局固定,美國移動遊戲發 行商不斷增加市場推廣投入,通過社交網路、廣告聯盟、電視媒體、遊戲直播平臺等多管道 進行行銷,提高用戶獲取成本,從而構建競爭壁壘,使得其產品長期霸榜,中小企業很難與 之競爭。

樂晴智庫,行業深度研究

由於發行商的發行能力直接決定了遊戲產品的銷售量,因 此其佔據產業的核心位子。無論是第一方發行商(全球三大主機廠商:索尼、任天堂、微軟) 還是協力廠商發行商(動視、EA 等),後期逐步向主機產業鏈上下游延伸,控制上游內容和下 遊管道,強化其產業鏈核心地位。

動視和 EA 是美國兩大協力廠商主機遊戲發行商,截止到 2017 年 5 月 20 日,兩家公司市值分 別為 421 億美元、332 億美元。對比兩家公司成長過程,作為全球第一家協力廠商遊戲發行商, 動視公司在產業鏈上更偏向上游內容延伸。2007 年公司與 PC 遊戲研發商暴雪合併,更名為 動視暴雪;2015 年,動視暴雪收購移動遊戲研發商 King。作為當前美國最大的遊戲發行商,EA 公司通過向上下游拓展,實現全產業鏈經營:上游並購研發公司,實現公司對各類遊戲 類型覆蓋;下游並購下游管道商,實現對管道的管控能力。

美國主機遊戲仍最受美國遊戲用戶歡迎,是美國遊戲市場最大的細分市場。從 EA、動視暴 雪等主機遊戲發行商歷年財報看,EA、動視暴雪等公司的主機遊戲業務收入穩定,沒有明顯 下滑趨勢,受到 PC 遊戲和移動遊戲市場影響較小。

雖然美國主機遊戲市場穩定,但從全球三大主機廠商的硬體銷量看,全球主機遊戲市場增長 乏力。自 2011 年到 2016 年,主機廠商索尼、任天堂的主機銷量都呈現明顯下降趨勢,主機 廠商微軟銷量無法突破,保持相對穩定。

PC 遊戲發行商延續強勢地位,線上管道商後期崛起

PC 遊戲主要包括單機和 MMO 等,產業鏈主要包括研發商、發行商和管道商等。早期 PC遊戲發行商憑藉強大發行能力,延續產業鏈中強勢地位。2000 年後,隨著網路環境好轉, 線上管道商逐步興起。由於直接接觸大量遊戲用戶並且購買便捷,線上管道商(如 Steam 平 台)在產業鏈中地位逐漸強勢。根據 Steam SPY 統計,截止 2015 底,Steam 平臺全球用 戶 1.4 億人,發行遊戲銷量 2.77 億份,最高同時線上人數 1300 萬,全年銷售額達到 35 億 美元。據 PC worldwide 核心遊戲市場估測,2015 年全球 PC 遊戲市場份額約 270 億美元,Steam 平臺佔據其中 13%。

美國 PC 遊戲市場規模穩定,市場份額受到移動遊戲市場擠佔。根據動視暴雪公司和 EA 公 司財報顯示,兩家公司的 PC 遊戲業務曆年收入都存在較大的波動性。可以看出,美國 PC遊戲產業受主機遊戲和移動遊戲發展影響較大。

平臺方處於頁遊/社交遊戲產業鏈核心地位

頁遊/社交遊戲產業鏈最大特點是發行商與管道商重合。由於頁遊和社交遊戲都依賴平臺的用 戶流量等實現導流,因此平臺方在產業鏈中較為強勢。對於頁游,頁游發行商擁有自己的發 行平臺,在產業鏈中較為強勢;對於社交遊戲,社交遊戲發行商主要借助協力廠商社交平臺運 營遊戲,因此協力廠商的社交平臺較為強勢。以社交遊戲公司 Zynga 為例,其在 Facebook 平 台運營遊戲,每筆交易向 Facebook 支付 30%的分成。

管道商處於移動遊戲產業鏈核心地位 移動遊戲產業鏈主要包括研發商、發行商、管道商等。在移動遊戲產業鏈中,管道商佔據明 顯優勢。從收入分配比例上,蘋果和谷歌應用商店抽取 30%收入分成。剩餘 70%由研發商 與發行商按照協議分配。由於分發管道集中,基本被蘋果 App Store 與 Google Play 兩家應 用商店壟斷,且分成比例為 30%,因此獨立發行商較弱勢。移動遊戲廠商專注于遊戲研發與 推廣運營,研運一體化是美國移動遊戲行業主要特徵。

美國移動遊戲發行商競爭格局穩定,市場集中度高。美國 2014 年-2016 年暢銷榜前十的移 動遊戲霸榜現象明顯,基本被 Supercell、King、MZ、Big Fish Games、Playtika LTD、Double Down Interactive 等發行商壟斷。根據易觀智庫報告,2014 年,Supercell、King、MZ 這三 家發行商合計佔據手遊市場約 51%份額。

發行商加大廣告投入,構建競爭壁壘。由於美國移動遊戲管道商格局固定,美國移動遊戲發 行商不斷增加市場推廣投入,通過社交網路、廣告聯盟、電視媒體、遊戲直播平臺等多管道 進行行銷,提高用戶獲取成本,從而構建競爭壁壘,使得其產品長期霸榜,中小企業很難與 之競爭。

樂晴智庫,行業深度研究

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