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連續兩部爆款,總計營收超7億元,“大逃殺”類遊戲為什麼這麼火?

“大逃殺”會是一個很有前景的遊戲品類嗎?

2017年3月23日上線後的不到一個月的時間裡, 一款處在搶先體驗階段名為《絕地求生》的遊戲在Steam上就賣出了100萬份, 這款遊戲直到今天扔一直維持在SteamSpy上用戶遊戲時間榜單的第三名, 而第一、第二名分別是《Dota2》和《CS:GO》。

steamspy遊戲時間榜, 兩款“大逃殺”遊戲位居3、4名, 用戶十分活躍

在這個榜單上位居第四名的遊戲是《H1Z1:殺戮之王》, 而位居第三名的《絕地求生》經常被玩家看作這款遊戲的升級版本, 兩款遊戲已經將近賣出600萬份, 根據steamspy上的資料粗略計算, 不含遊戲內購, 兩款遊戲的收入一共達到了7億元人民幣。 這兩個遊戲的核心玩法幾乎一樣, 都屬於“大逃殺”類遊戲。

來自6月7日的steam的線上人數統計, 兩個“大逃殺”品類遊戲位居前5

《H1Z1:殺戮之王》在很長一段時間內都處在鎖定中國IP的狀態下, 很多國內玩家需要掛VPN才能進行遊戲, 而不久之前《H1Z1:殺戮之王》也解除了國區的鎖定,

這直接導致中國玩家用戶的數量急速增長。

目前中國玩家用戶占到全球玩家用戶已接近40%

在前不久一篇關於《H1Z1》的文章《全世界的噴子都在這個髒遊戲裡了, 老外不會說中文“草你m”簡直就沒法活》也再一次的為其帶來了新一波的熱度。 如今, “大逃殺”品類遊戲十分火爆, 甚至在鬥魚、熊貓這樣的大型直播網站上這兩款遊戲都會有自己的分區, 鬥魚《絕地求生》分區的主播經常可以達到幾十萬的人氣。 在這兩款火爆遊戲的背後, “大逃殺”玩的到底是什麼?它為什麼能讓玩家如此熱衷?

“大逃殺”類遊戲是什麼?

大逃殺遊戲的核心玩法是多陣營PVP+生存探索, 其規則的原型來自於日本著名驚悚小說《大逃殺》,

小說中政府將一個班的學生送到荒無人煙的孤島上, 每個學生會獲得隨機的道具或武器和一些口糧並佩戴上會可以被引爆的項圈, 島內每過一段時間就會出現危險區域, 如果沒有在規定時間內離開危險區項圈就會被引爆。 遊戲結束前(3天內), 如果生存者超過1人, 則引爆所有人的項圈。 在這些規則下, 學生們只能選擇自相殘殺、背信棄義、甚至被迫殺死愛人。

《大逃殺》原著的地圖

“大逃殺”這種遊戲玩法最早是以MOD形式出現在《武裝突襲2:箭頭行動》中, 作者叫做布蘭登·格林, 遊戲ID叫做PLAYERUNKNOWN。 有趣的是, 之後的《H1Z1:殺戮之王》和《絕地求生》也是由他參與或主導開發的(《絕境求生》的英文名《playerunknown’s battleground》就是取自他的ID)。

PlayerUnknown的Steam主頁

“大逃殺”遊戲為什麼好玩?

“大逃殺”遊戲在設計上面都有一種迴圈式的結構。 玩家為了“生存”一般會通過2種手段, 一種是儘量躲避與其他玩家的衝突從而保全自己, 另一種是通過收集資源使得自己在裝備和補給層面足以碾壓未來可能遇到的敵人。 然而, 在收集物資期間有很大幾率會遭遇到其他玩家,

遊戲內的一些機制也會讓玩家活動區域減小從而讓玩家相遇。

由於遊戲最後只有一人能夠存活, 相遇後的交火下玩家很可能因此而無法“生存”。 這樣的機制下, 玩家為了“生存”不得不冒著無法繼續“生存”的風險去與其他玩家進行廝殺, 這無疑給玩家帶來了十分緊張刺激的遊戲體驗, 而當最終玩家成為最後生還的人時, 也會給予玩家極大的正面回饋。

遊戲設計了一個巧妙地迴圈,迴圈下遊戲節奏變得十分緊張刺激

以《H1Z1:殺戮之王》為例:最多150名玩家會降落到地圖的隨機位置,每個人都沒有初始的武器,需要不斷地在地圖內搜尋包括頭盔、防彈服、武器、急救包等在內的物資。遊戲中的安全區域是一個圓形,隨著時間推移不斷縮小,危險區內的毒霧不會立即致死但卻會導致玩家持續掉血。

這樣的設計讓玩家的初期收集物資的過程顯得格外重要(所有人開始都是赤手空拳)並且可以讓玩家能夠更有指向性的相遇並爆發衝突(一般物資都會在城區內且不斷縮小的圓形安全區設計也迫使玩家往同一方向移動)。

安全區域會逐漸縮小,玩家活動範圍也隨之變小

在《H1Z1:殺戮之王》中,“生存”是玩家的最終目的。區別於大多數線上競技類遊戲的雙陣營或三陣營模式,遊戲內每個玩家(或小隊)面臨的對手是其他的所有人,再加上較大的地圖尺寸和其他玩家落點的不確定性,這些導致玩家無法有戰略性或針對性地應對其他玩家。

判斷遊戲是否勝利在於看玩家是否活到最後,而不是擊殺了多少人,所以儘量避戰和在不得已的交戰前讓自己擁有很豐富的物資是玩家們首要選擇的作戰策略。然而其他玩家也在不停的收集資源,在這個過程中雙方就很有可能相遇並爆發戰鬥;然而玩家又不可能選擇放棄收集資源完全龜縮,遊戲的安全區縮小設定也會最終讓玩家相遇,當赤手空拳的你遇到手拿M4A1和散彈槍的敵人時,可能內心只有“絕望”二字來形容那時尷尬的場面了吧。

遇到赤手空拳的玩家無力地豎著中指

在這個迴圈之上,遊戲中還加入了武器空頭點和載具刷新點等要素,武器空頭點處玩家通常能夠獲得其他地方無法獲得的強力武器和物資,而載具在遊戲中又是極為不平衡的存在,能夠獲得這些道具的玩家必定比其他人更具競爭優勢。然而玩家若是想輕鬆拿到這些道具幾乎是不可能的,和很多其他玩家在這裡必定爆發大規模的衝突,當然玩家很可能會喪命於此。這種設計極大地加快了遊戲的節奏。

《H1Z1:殺戮之王》中的載具非常變態,甚至有人開玩笑說有了載具遊戲就變成了大追殺

玩家在遊戲中,提心吊膽地躲避敵人,又需要冒著可能與其他遭遇的風險尋找物資,遊戲的機制也推動玩家與對手相遇並進行交戰。而作為結果的“交戰”與作為目標的“生存”又是矛盾的,這將玩家帶入了一個危機四伏的環境,在壓力下玩家通過擊殺敵人、掠奪物資,最終存活下來,這樣的流程也給玩家帶來了很強的成就感,使玩家獲得很積極的遊戲回饋。

此外,《H1Z1》加入組隊系統,從而減輕了玩家在“生存”層面上的難度,很大提高了非核心用戶的黏性。首先,《H1Z1》對於新手是及其不友好的,地圖很大很難幾次跑明白、載具刷新點也需要背、彈道會有所下落,除此之外還有很多類似于合成系統這樣複雜的功能讓很多新手玩家望而卻步。而組隊功能可以大大降低新人入門的門檻,讓很多新人在老玩家的幫助下慢慢瞭解遊戲並體驗遊戲,組隊系統的設計讓很多非核心用戶在相對硬核的遊戲中也有較好的遊戲體驗。

在“大逃殺”核心的思路下,玩家處在一種高度緊張、擔心自己隨時可能喪命的狀態,這種狀態下玩家偷偷地收集道具,通過躲避、偷襲其他玩家而掠奪資源,生存人數逐漸減少自己卻仍然存活,最終成為唯一倖存的人。在壓力下,這個過程中任何一個小的作為都可以成為玩家的興奮點,若在100多人的戰局中成為最後的倖存玩家必定會給玩家帶來極大的成就感。

為什麼火了一款還能再火一款?

前文提到的PlayeruUknown在做完《H1Z1:殺戮之王》之後與韓國的BlueHole合作製作了一款叫做《絕地求生》的遊戲。

在框架沒變的情況下,這款處雖在搶先體驗階段的遊戲卻擁有首周50萬銷量、至今仍在steam國區暢銷榜榜首、每日活躍玩家數量穩定在steam前三的驕人成績。除了相比《H1Z1》更優化的畫面外,開發者對於遊戲內容本身的加減優化使得這款遊戲成為了《H1Z1》之後的另一個“大逃殺”爆款。

啟用虛幻4引擎的畫面完爆《H1Z1》

首先,作者限制了玩家攜帶物資的上限。在《絕地求生》中,由於不能攜帶額外護具,槍支每人只能帶2種(《H1Z1》是4種),每種槍都會有很多相應的組建(槍托、瞄準鏡等等),在這個設計下,玩家的頭盔、防彈服一單損壞,你無法像在《H1Z1》中一樣立刻換上替代品,你需要繼續不停的搜集或掠奪資源,而這過程中由於沒有護具的保護玩家喪命的幾率也大大提升了。這個設計既增加了玩家交火的可能,同時也為玩家帶來了更緊張刺激的體驗。

沒有護具就和別人交戰是很危險的

其次,作者在遊戲內增加了更多的危險區域。在《H1Z1》原有的安全區設定的基礎上,《絕地求生》還增加了“轟炸區”設定,轟炸區會隨機出現在有玩家的區域,區域內的玩家會在被砸中時瞬間受到大量的傷害,相比毒氣區的逐漸掉血對玩家更有威脅,當發現自己身處轟炸區後,玩家需要第一時間逃出轟炸區,或者躲進轟炸區內的房子裡。這是,由於毒圈的定向指引,玩家很容易在逃跑過程中或者在房子裡相遇,然後爆發流血衝突。

紅色區域為轟炸區,白圈內為安全區

這一系列的改變都使得前文提到的“生存”與“交戰”的矛盾變得更加巨大,更快的遊戲節奏、更多提心吊膽地搜集物資、想要躲藏卻被迫常常與其他玩家發生流血事件,將“大逃殺”玩家遊戲時的內心衝突放大化從而產生更好的玩家遊戲體驗。

做一款成一款,市場還存在空白

首先不可否認的是,“大逃殺”遊戲的核心玩法及其遊戲內容是它成功的主要原因,而且這些內容是現在市場上很多遊戲難以複製的。在這場100人各自為戰的遊戲中玩家能夠體驗“逃殺”過程中的緊張刺激,也能體驗到殺人掠奪物資的淋漓快感,更能感受到成為100人裡面唯一倖存者的成就感,這種體會不是一般線上多人PVP遊戲能夠體驗到的。

其次,“大逃殺”的火爆現狀還在於媒體直播領域的傳播。最初一篇描述《H1Z1》的《全世界的噴子都在這個髒遊戲裡了,老外不會說中文“草你m”簡直就沒法活》傳遍了朋友圈,雖然對遊戲內的環境沒有什麼很正面的評價,但是卻為《H1Z1》帶來了很大的話題性,很多國人開始注意這款遊戲,很多主播也開始嘗試這款遊戲。

隨後,《絕地求生》橫空出世,相比《H1Z1》更加完善的遊戲內容吸引了大大小小的主播對其進行嘗試,而直播對於遊戲本身是存在一定“放大作用”的,如今像鬥魚、熊貓這樣的直播平臺都有獨立的《H1Z1》(跳傘求生)、《絕地求生》分區,而在分區中的主播常常能達到很高的人氣,在鬥魚人氣最高的甚至能達到數十萬,反過來這些主播也為遊戲帶來了很多的新鮮血液。

鬥魚直播的客廳遊戲欄目下“跳傘求生”和“絕地求生”排名十分靠前

除了其遊戲內容與直播宣傳的原因外,“大逃殺”品類遊戲的競品較少也是《絕地求生》成功的原因之一。在《絕地求生》發佈之前,“大逃殺”類相對成功的產品僅有《H1Z1:殺戮之王》一部,依靠自身相比《H1Z1》較高的遊戲品質和內容細節的優化加強,加上“《H1Z1:殺戮之王》原主創人員製作”的噱頭和《H1Z1:殺戮之王》發行商在玩家中較差的口碑,很快其勢頭便追上並超過了《H1Z1》。

如今PC平臺上“大逃殺”品類比較火的作品只有2部,特別在國內該品類仍處在藍海階段,比較而言在玩法內容上現存兩款“大逃殺”遊戲還有很多可以優化提高的地方,例如地圖的單一、武器種類仍可擴充、沒有國內專屬的伺服器等等。“大逃殺”遊戲本身的規則在當下十分流行,倘若有廠商能做出超越現有兩部作品品質的產品,很有機會可以成為這片藍海的有力競爭者。

遊戲設計了一個巧妙地迴圈,迴圈下遊戲節奏變得十分緊張刺激

以《H1Z1:殺戮之王》為例:最多150名玩家會降落到地圖的隨機位置,每個人都沒有初始的武器,需要不斷地在地圖內搜尋包括頭盔、防彈服、武器、急救包等在內的物資。遊戲中的安全區域是一個圓形,隨著時間推移不斷縮小,危險區內的毒霧不會立即致死但卻會導致玩家持續掉血。

這樣的設計讓玩家的初期收集物資的過程顯得格外重要(所有人開始都是赤手空拳)並且可以讓玩家能夠更有指向性的相遇並爆發衝突(一般物資都會在城區內且不斷縮小的圓形安全區設計也迫使玩家往同一方向移動)。

安全區域會逐漸縮小,玩家活動範圍也隨之變小

在《H1Z1:殺戮之王》中,“生存”是玩家的最終目的。區別於大多數線上競技類遊戲的雙陣營或三陣營模式,遊戲內每個玩家(或小隊)面臨的對手是其他的所有人,再加上較大的地圖尺寸和其他玩家落點的不確定性,這些導致玩家無法有戰略性或針對性地應對其他玩家。

判斷遊戲是否勝利在於看玩家是否活到最後,而不是擊殺了多少人,所以儘量避戰和在不得已的交戰前讓自己擁有很豐富的物資是玩家們首要選擇的作戰策略。然而其他玩家也在不停的收集資源,在這個過程中雙方就很有可能相遇並爆發戰鬥;然而玩家又不可能選擇放棄收集資源完全龜縮,遊戲的安全區縮小設定也會最終讓玩家相遇,當赤手空拳的你遇到手拿M4A1和散彈槍的敵人時,可能內心只有“絕望”二字來形容那時尷尬的場面了吧。

遇到赤手空拳的玩家無力地豎著中指

在這個迴圈之上,遊戲中還加入了武器空頭點和載具刷新點等要素,武器空頭點處玩家通常能夠獲得其他地方無法獲得的強力武器和物資,而載具在遊戲中又是極為不平衡的存在,能夠獲得這些道具的玩家必定比其他人更具競爭優勢。然而玩家若是想輕鬆拿到這些道具幾乎是不可能的,和很多其他玩家在這裡必定爆發大規模的衝突,當然玩家很可能會喪命於此。這種設計極大地加快了遊戲的節奏。

《H1Z1:殺戮之王》中的載具非常變態,甚至有人開玩笑說有了載具遊戲就變成了大追殺

玩家在遊戲中,提心吊膽地躲避敵人,又需要冒著可能與其他遭遇的風險尋找物資,遊戲的機制也推動玩家與對手相遇並進行交戰。而作為結果的“交戰”與作為目標的“生存”又是矛盾的,這將玩家帶入了一個危機四伏的環境,在壓力下玩家通過擊殺敵人、掠奪物資,最終存活下來,這樣的流程也給玩家帶來了很強的成就感,使玩家獲得很積極的遊戲回饋。

此外,《H1Z1》加入組隊系統,從而減輕了玩家在“生存”層面上的難度,很大提高了非核心用戶的黏性。首先,《H1Z1》對於新手是及其不友好的,地圖很大很難幾次跑明白、載具刷新點也需要背、彈道會有所下落,除此之外還有很多類似于合成系統這樣複雜的功能讓很多新手玩家望而卻步。而組隊功能可以大大降低新人入門的門檻,讓很多新人在老玩家的幫助下慢慢瞭解遊戲並體驗遊戲,組隊系統的設計讓很多非核心用戶在相對硬核的遊戲中也有較好的遊戲體驗。

在“大逃殺”核心的思路下,玩家處在一種高度緊張、擔心自己隨時可能喪命的狀態,這種狀態下玩家偷偷地收集道具,通過躲避、偷襲其他玩家而掠奪資源,生存人數逐漸減少自己卻仍然存活,最終成為唯一倖存的人。在壓力下,這個過程中任何一個小的作為都可以成為玩家的興奮點,若在100多人的戰局中成為最後的倖存玩家必定會給玩家帶來極大的成就感。

為什麼火了一款還能再火一款?

前文提到的PlayeruUknown在做完《H1Z1:殺戮之王》之後與韓國的BlueHole合作製作了一款叫做《絕地求生》的遊戲。

在框架沒變的情況下,這款處雖在搶先體驗階段的遊戲卻擁有首周50萬銷量、至今仍在steam國區暢銷榜榜首、每日活躍玩家數量穩定在steam前三的驕人成績。除了相比《H1Z1》更優化的畫面外,開發者對於遊戲內容本身的加減優化使得這款遊戲成為了《H1Z1》之後的另一個“大逃殺”爆款。

啟用虛幻4引擎的畫面完爆《H1Z1》

首先,作者限制了玩家攜帶物資的上限。在《絕地求生》中,由於不能攜帶額外護具,槍支每人只能帶2種(《H1Z1》是4種),每種槍都會有很多相應的組建(槍托、瞄準鏡等等),在這個設計下,玩家的頭盔、防彈服一單損壞,你無法像在《H1Z1》中一樣立刻換上替代品,你需要繼續不停的搜集或掠奪資源,而這過程中由於沒有護具的保護玩家喪命的幾率也大大提升了。這個設計既增加了玩家交火的可能,同時也為玩家帶來了更緊張刺激的體驗。

沒有護具就和別人交戰是很危險的

其次,作者在遊戲內增加了更多的危險區域。在《H1Z1》原有的安全區設定的基礎上,《絕地求生》還增加了“轟炸區”設定,轟炸區會隨機出現在有玩家的區域,區域內的玩家會在被砸中時瞬間受到大量的傷害,相比毒氣區的逐漸掉血對玩家更有威脅,當發現自己身處轟炸區後,玩家需要第一時間逃出轟炸區,或者躲進轟炸區內的房子裡。這是,由於毒圈的定向指引,玩家很容易在逃跑過程中或者在房子裡相遇,然後爆發流血衝突。

紅色區域為轟炸區,白圈內為安全區

這一系列的改變都使得前文提到的“生存”與“交戰”的矛盾變得更加巨大,更快的遊戲節奏、更多提心吊膽地搜集物資、想要躲藏卻被迫常常與其他玩家發生流血事件,將“大逃殺”玩家遊戲時的內心衝突放大化從而產生更好的玩家遊戲體驗。

做一款成一款,市場還存在空白

首先不可否認的是,“大逃殺”遊戲的核心玩法及其遊戲內容是它成功的主要原因,而且這些內容是現在市場上很多遊戲難以複製的。在這場100人各自為戰的遊戲中玩家能夠體驗“逃殺”過程中的緊張刺激,也能體驗到殺人掠奪物資的淋漓快感,更能感受到成為100人裡面唯一倖存者的成就感,這種體會不是一般線上多人PVP遊戲能夠體驗到的。

其次,“大逃殺”的火爆現狀還在於媒體直播領域的傳播。最初一篇描述《H1Z1》的《全世界的噴子都在這個髒遊戲裡了,老外不會說中文“草你m”簡直就沒法活》傳遍了朋友圈,雖然對遊戲內的環境沒有什麼很正面的評價,但是卻為《H1Z1》帶來了很大的話題性,很多國人開始注意這款遊戲,很多主播也開始嘗試這款遊戲。

隨後,《絕地求生》橫空出世,相比《H1Z1》更加完善的遊戲內容吸引了大大小小的主播對其進行嘗試,而直播對於遊戲本身是存在一定“放大作用”的,如今像鬥魚、熊貓這樣的直播平臺都有獨立的《H1Z1》(跳傘求生)、《絕地求生》分區,而在分區中的主播常常能達到很高的人氣,在鬥魚人氣最高的甚至能達到數十萬,反過來這些主播也為遊戲帶來了很多的新鮮血液。

鬥魚直播的客廳遊戲欄目下“跳傘求生”和“絕地求生”排名十分靠前

除了其遊戲內容與直播宣傳的原因外,“大逃殺”品類遊戲的競品較少也是《絕地求生》成功的原因之一。在《絕地求生》發佈之前,“大逃殺”類相對成功的產品僅有《H1Z1:殺戮之王》一部,依靠自身相比《H1Z1》較高的遊戲品質和內容細節的優化加強,加上“《H1Z1:殺戮之王》原主創人員製作”的噱頭和《H1Z1:殺戮之王》發行商在玩家中較差的口碑,很快其勢頭便追上並超過了《H1Z1》。

如今PC平臺上“大逃殺”品類比較火的作品只有2部,特別在國內該品類仍處在藍海階段,比較而言在玩法內容上現存兩款“大逃殺”遊戲還有很多可以優化提高的地方,例如地圖的單一、武器種類仍可擴充、沒有國內專屬的伺服器等等。“大逃殺”遊戲本身的規則在當下十分流行,倘若有廠商能做出超越現有兩部作品品質的產品,很有機會可以成為這片藍海的有力競爭者。

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