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專訪仙境RO手游運營負責人:不止於情懷

《仙境傳說》以手遊形式重生, 一個曾是RO資深玩家的專案運營負責人究竟抱著怎樣的心態看待自己的產品呢?一起來看看不會射箭的獵人是怎麼說的吧。

《仙境傳說》(下簡稱“RO”)對於很多老玩家來說是一種情懷, 如今這份情懷以手游的形式重新出現在了大家面前——《仙境傳說RO:守護永恆的愛》(下簡稱“RO手遊”)。 全球同服、唯一貨幣、沒有SSR、沒有十連抽, 種種字眼讓期待這份情懷的玩家們滿心歡喜。 而就在正式接觸遊戲後(不限號測試到公測), 諸多玩家發現了不少問題, 於是滿心存疑, 甚至吐槽不斷。 此次, CBI遊戲天地特意請到了RO手游專案運營負責人“不會射箭的獵人”,

一起聊聊這份特殊的情懷, 或許能解開大家些許疑惑。

大世界、大冒險, 做就要做與眾不同

CBI遊戲天地:不會射箭的獵人您好, 首先介紹一下自己吧, 聽說您也是資深的RO玩家?

不會射箭的獵人:你好, 我是《仙境傳說RO:守護永恆的愛》專案的運營負責人。

我在國服內測的第一個版本就接觸了端遊的仙境傳說, 不會射箭的獵人就是那時玩RO的網名。 因為最早版本的獵人不拿弓也可以觸發飛鷹的技能, 空手的攻擊速度比拿弓快, 所以最早版本的AL獵人很厲害。 之後從寵物情緣、天空之城到後面的黑色派對也一直都有玩。

CBI遊戲天地:從遊戲宣傳到測試體驗, 我們不難看出, 《仙境傳說RO:守護永恆的愛》(下簡稱“RO手遊”)這款遊戲不同於市面上主流國產MMORPG的手遊, 請簡單介紹一下這款產品的不同之處。 您覺得這款遊戲的立足之本或者說在諸多產品中能夠突圍的資本是什麼?

不會射箭的獵人:與其說這款產品和時下其他同類產品的有些不同,

不如說, 這款產品和目前幾乎所有其他的同類產品都完全不同。

仔細想想, 目前其他手遊大多擁有的模式、盈利手段, 你在RO上面都見不到——體力設置、帶難度分級的流程式副本、十連抽、VIP等級、一鍵完成、一鍵掃蕩、滾服等等等等。

RO的特點就如同我們給遊戲的定位一樣——大世界冒險MMORPG:大世界, 一個不會用關卡或者等級來限制你的行動, 充滿自由度的遊戲世界;冒險, 是冒險, 不是闖關, 你可以有很多戰鬥外的事情可做——探索、收集、製作、際遇、甚至戀愛, 我們不將升級作為遊戲的唯一目的, 我們擁有更多的情懷在冒險裡面;MMORPG, 這個很好理解, 即時大型多人線上角色扮演遊戲, 多人線上、強交互功能、統一大世界伺服器、強大的角色扮演和職業劃分機制,

這都是我們的立足之本。 而除此之外, 我們還在遊戲的畫面、音樂、效果上下了較大的功夫, 還原了端遊RO的很多經典內容, 這讓很多老玩家都能產生更多的親切感。 與此同時牽手拍照惡搞玩具等新的玩法又能帶給玩家們不同於任何其他遊戲的體驗, 這些, 都是能讓RO在諸多產品中能夠脫穎而出甚至說是鶴立雞群的資本。

CBI遊戲天地:RO手遊還原度(端游)很高, 但部分設定被玩家吐槽“反手遊”, 類似掛機疲勞時間、無自動尋路等, 對此您會不會擔心玩家“水土不服”, 特別是之前沒接觸過RO的玩家?之後是否會對此類“反手遊”機制進行適當的調整呢?

不會射箭的獵人:與端遊會被限制在電腦前不同, 手遊真的可以24小時一直玩, 所以設置掛機疲勞, 正是為了避免玩家過於重度遊戲。

至於自動尋路自動完成任務什麼的, 是我們堅持去掉的, 這是一款冒險RPG遊戲, 既然是這樣, 我們就希望玩家能夠在非掛機時間能夠真正的參與到冒險之中, 而不是不停點點點點點, 莫名其妙任務結束了,然後等著升級好開下一層級的任務,這樣的冒險沒有任何意義。

“現有內容的調整優化”、“新的EP版本開發”是目前的重點

CBI遊戲天地:從為期40多天的測試來看,玩家的困擾集中出現在遊戲卡頓(伺服器)及BUG(遊戲完成度)問題上,對此您怎麼看?能簡單聊一下,項目組在此期間遇到了怎樣的難題?又是如何解決的?今後是否會先把重心放在完善及優化上?

不會射箭的獵人:“世界通服”的設計在測試之初確實給我們帶來了不小的挑戰。即使我們此前已經預見到了“不限號測試”可能會遇到的技術問題,並做了自認為充足的準備。然而當數以百萬記的玩家同時湧入時,我們的伺服器承受了很大壓力,特別是社交伺服器,這也讓玩家在遊戲初期遇到了一些不好的體驗,關於這點,在此還是必須向玩家們道個歉。

相對而言,技術問題是容易解決的。通過明確的代碼邏輯調整、硬體升級、BUG修正,在開測的10天后,我們的伺服器就已經逐漸趨於穩定,宕機、卡頓這些問題已經得到了很好的處理。在解決了伺服器問題後,目前我們更多的工作重心已經轉向內容及玩法, “現有內容的調整優化”、“新的EP版本開發”這是最近我們一直在進行內容。隨著內容的趨於穩定合理,公測後,新內容會在測試服穩定運行一周以上才逐漸在正式服開放,而新的資料片EP內容正在全力製作中。

交易系統詳細解析&職業調整需小心謹慎

CBI遊戲天地:此外,玩家最關心的就是職業調整及交易系統。從我們收集的資料來看,此次的職業調整似乎引起了玩家的不滿,例如騎士、獵人,對此,請您詳細解析一下改動的緣由。在之後的職業調整中,特別是新職業加入後,如何拿捏職業平衡?是否考慮把主動權交給玩家(多收集玩家意見)?

不會射箭的獵人:職業平衡是所有MMO中最容易讓人產生不滿的遊戲內容之一,即使是魔獸世界也依然會被人吐槽一代補丁一代神。在RO中由於職業的分支和類別,又會出現各種不同的職業走向,因此對於職業之間的平衡調整,就顯得更為重要。

我們現在在做的各種職業平衡的嘗試,是在考慮如今的野外占有力的同時,也必須考慮他們將來PVP、GVG的平衡。我們會更加強調每個職業的不可替代的特性和優勢,而不是“XX職業只需要一個技能就行”的公式化玩法。拿捏職業平衡並不是件容易的事情,我們也在不斷完善自己。同時,玩家的回饋我們會很在意,因為很多玩家也是RO端遊的鐵粉,很多理性的建議我們都會參考的。

CBI遊戲天地:再來聊下交易系統,與端遊不同的是,手遊捨棄了玩家之間的直接交易,讓官方成為協力廠商進行交易,如此設計的目的是什麼?

不會射箭的獵人:捨棄玩家相互交易的最主要原因就是防止大量工作室的進駐而造成的遊戲環境污染。同時也避免了更多玩家被盜號的可能以及被盜號後產生的更嚴重的損失。手游畢竟不是端遊,假如瘋狂湧入的上千萬個工作室號遍佈每張地圖掛材料、打裝備甚至是搶BOSS時,那對於遊戲生態和伺服器的承載都將造成毀滅性的打擊。

CBI遊戲天地:我們相信,這樣設計的初衷是正確的,但在運作過程中確實發現了不足,例如通貨膨脹嚴重、金字塔頂端玩家壟斷、萌新成長緩慢等,之後是否會考慮加入一些必要道具野外掉落(除去MVP及MINI),讓平民玩家也能賺上錢?或者說專案組已經有了計畫,能否透露一下?

不會射箭的獵人:我們的設計思路非常簡單,就是讓大R用手裡的錢去購買非R手裡的貨。遊戲中資源產出是有限的,在疲勞機制的作用下,一天戰鬥時長達到6小時左右,Zeny和道具的收益就會逐漸衰減,之後很快就會達到幾乎不產出資源的程度。付費使用者要在短時間內追求高等級的裝備精煉,或者製作稀有頭飾,自給自足極為耗時,資源來自交易所購買。他們花錢越多,物價就上漲越快。對於非R而言,即使原材料可以自用,但此時利益最大的選擇是將它們賣出去,待供給充足,物價下跌時再購買。最終的結果就是非R付出的時間轉化成了Zeny,大R的充值金額購買了產品。只要非R用戶能夠不斷生產出有用的道具,交易鏈就不會斷裂,他們的努力是會得到價值體現的。

商人-鐵匠即將上線,RO手遊堅持唯一貨幣

CBI遊戲天地:眾所周知,RO手游的付費點簡單粗暴,除了特典就是打賞,遊戲內只有zeny是硬通貨,那之後會增加其他的消費點麼?例如時裝、寵物之類的?

不會射箭的獵人:我們會繼續堅持Zeny是唯一貨幣,不會出現金幣、鑽石、元寶等。寵物、坐騎也會類似端遊的版本一一推出。但這些內容更多的還會是通過遊戲中的行為產出,而不是只有通過充值獲得。

CBI遊戲天地:RO手遊在3月1日公測,今後的大版本更新大約是怎樣的節奏呢?玩家所期待的GVG和PVP、等級上限、新地圖、新職業商人等會分別在那些版本上線呢?

不會射箭的獵人:首先會和大家儘快見面的應該是眾人期盼已久的商人-鐵匠線職業,除此之外,新地圖新玩法新的職業分支等級上限乃至轉生等內容都會陸續和大家見面。至於PVP、GVG都是當年RO最經典的玩伐,我們不會草草的就推出,得等到有最適合RO、最適合手遊的設計才能上線。當然,為了保證遊戲內容的穩定,我們會在預言之地中進行充分的測試驗證後再實裝到正式服中。

CBI遊戲天地:作為大IP產品,心動有沒有考慮過泛娛樂部署,例如漫畫、動漫、音樂、實物周邊等衍生產品?同時,全國性的線下玩家見面活動是否有規劃呢?

不會射箭的獵人:事實上很多玩家期盼著RO能夠往這樣多點開花的方向發展,而當年的RO也的確在周邊上擁有極大的成就,獲得了極大的成功。我們會在遊戲內容逐步提升的同時,更多地開拓非遊戲的文化內容,讓玩家們除了玩遊戲之外,還能和RO有更多更美好的接觸和體驗。說到見面會,我們正在籌備更多的玩家直面會,邀請一些玩家面對面交流、互動,探討遊戲的設計是我們希望做的事,而EP 1.0的詳細資訊也會屆時公開。

最後的話:堅持做一股手遊界的清流

CBI遊戲天地:最後扯些題外話,獵人大大,RO手遊從不限號測試到公測,您覺得達到您的預期了麼?期間有哪些值得自豪的經歷,又有那些覺得欠缺的地方?和大家聊聊自己內心的想法以及專案組全體人員的付出吧。在此,遊戲天地也祝福RO手遊能越走越好——不止於情懷。

不會射箭的獵人:關於預期,真正做出有趣的手遊,得到玩家們認可是我們希望的。最自豪的事,也就是能夠堅持本心,製作一款好玩的遊戲。很多玩家會稱RO為目前手遊中的一股清泉,這其實是對我們2年研發成果的一種莫大的肯定。作為遊戲設計者,我們認為成功的根本是遊戲是否好玩,而不是遊戲是否在短時間為製作者帶來了最大的經濟利益。也希望通過RO,能讓更多的手遊受眾感受到手游其實不止是一鍵自動或是氪金十連而已。

莫名其妙任務結束了,然後等著升級好開下一層級的任務,這樣的冒險沒有任何意義。

“現有內容的調整優化”、“新的EP版本開發”是目前的重點

CBI遊戲天地:從為期40多天的測試來看,玩家的困擾集中出現在遊戲卡頓(伺服器)及BUG(遊戲完成度)問題上,對此您怎麼看?能簡單聊一下,項目組在此期間遇到了怎樣的難題?又是如何解決的?今後是否會先把重心放在完善及優化上?

不會射箭的獵人:“世界通服”的設計在測試之初確實給我們帶來了不小的挑戰。即使我們此前已經預見到了“不限號測試”可能會遇到的技術問題,並做了自認為充足的準備。然而當數以百萬記的玩家同時湧入時,我們的伺服器承受了很大壓力,特別是社交伺服器,這也讓玩家在遊戲初期遇到了一些不好的體驗,關於這點,在此還是必須向玩家們道個歉。

相對而言,技術問題是容易解決的。通過明確的代碼邏輯調整、硬體升級、BUG修正,在開測的10天后,我們的伺服器就已經逐漸趨於穩定,宕機、卡頓這些問題已經得到了很好的處理。在解決了伺服器問題後,目前我們更多的工作重心已經轉向內容及玩法, “現有內容的調整優化”、“新的EP版本開發”這是最近我們一直在進行內容。隨著內容的趨於穩定合理,公測後,新內容會在測試服穩定運行一周以上才逐漸在正式服開放,而新的資料片EP內容正在全力製作中。

交易系統詳細解析&職業調整需小心謹慎

CBI遊戲天地:此外,玩家最關心的就是職業調整及交易系統。從我們收集的資料來看,此次的職業調整似乎引起了玩家的不滿,例如騎士、獵人,對此,請您詳細解析一下改動的緣由。在之後的職業調整中,特別是新職業加入後,如何拿捏職業平衡?是否考慮把主動權交給玩家(多收集玩家意見)?

不會射箭的獵人:職業平衡是所有MMO中最容易讓人產生不滿的遊戲內容之一,即使是魔獸世界也依然會被人吐槽一代補丁一代神。在RO中由於職業的分支和類別,又會出現各種不同的職業走向,因此對於職業之間的平衡調整,就顯得更為重要。

我們現在在做的各種職業平衡的嘗試,是在考慮如今的野外占有力的同時,也必須考慮他們將來PVP、GVG的平衡。我們會更加強調每個職業的不可替代的特性和優勢,而不是“XX職業只需要一個技能就行”的公式化玩法。拿捏職業平衡並不是件容易的事情,我們也在不斷完善自己。同時,玩家的回饋我們會很在意,因為很多玩家也是RO端遊的鐵粉,很多理性的建議我們都會參考的。

CBI遊戲天地:再來聊下交易系統,與端遊不同的是,手遊捨棄了玩家之間的直接交易,讓官方成為協力廠商進行交易,如此設計的目的是什麼?

不會射箭的獵人:捨棄玩家相互交易的最主要原因就是防止大量工作室的進駐而造成的遊戲環境污染。同時也避免了更多玩家被盜號的可能以及被盜號後產生的更嚴重的損失。手游畢竟不是端遊,假如瘋狂湧入的上千萬個工作室號遍佈每張地圖掛材料、打裝備甚至是搶BOSS時,那對於遊戲生態和伺服器的承載都將造成毀滅性的打擊。

CBI遊戲天地:我們相信,這樣設計的初衷是正確的,但在運作過程中確實發現了不足,例如通貨膨脹嚴重、金字塔頂端玩家壟斷、萌新成長緩慢等,之後是否會考慮加入一些必要道具野外掉落(除去MVP及MINI),讓平民玩家也能賺上錢?或者說專案組已經有了計畫,能否透露一下?

不會射箭的獵人:我們的設計思路非常簡單,就是讓大R用手裡的錢去購買非R手裡的貨。遊戲中資源產出是有限的,在疲勞機制的作用下,一天戰鬥時長達到6小時左右,Zeny和道具的收益就會逐漸衰減,之後很快就會達到幾乎不產出資源的程度。付費使用者要在短時間內追求高等級的裝備精煉,或者製作稀有頭飾,自給自足極為耗時,資源來自交易所購買。他們花錢越多,物價就上漲越快。對於非R而言,即使原材料可以自用,但此時利益最大的選擇是將它們賣出去,待供給充足,物價下跌時再購買。最終的結果就是非R付出的時間轉化成了Zeny,大R的充值金額購買了產品。只要非R用戶能夠不斷生產出有用的道具,交易鏈就不會斷裂,他們的努力是會得到價值體現的。

商人-鐵匠即將上線,RO手遊堅持唯一貨幣

CBI遊戲天地:眾所周知,RO手游的付費點簡單粗暴,除了特典就是打賞,遊戲內只有zeny是硬通貨,那之後會增加其他的消費點麼?例如時裝、寵物之類的?

不會射箭的獵人:我們會繼續堅持Zeny是唯一貨幣,不會出現金幣、鑽石、元寶等。寵物、坐騎也會類似端遊的版本一一推出。但這些內容更多的還會是通過遊戲中的行為產出,而不是只有通過充值獲得。

CBI遊戲天地:RO手遊在3月1日公測,今後的大版本更新大約是怎樣的節奏呢?玩家所期待的GVG和PVP、等級上限、新地圖、新職業商人等會分別在那些版本上線呢?

不會射箭的獵人:首先會和大家儘快見面的應該是眾人期盼已久的商人-鐵匠線職業,除此之外,新地圖新玩法新的職業分支等級上限乃至轉生等內容都會陸續和大家見面。至於PVP、GVG都是當年RO最經典的玩伐,我們不會草草的就推出,得等到有最適合RO、最適合手遊的設計才能上線。當然,為了保證遊戲內容的穩定,我們會在預言之地中進行充分的測試驗證後再實裝到正式服中。

CBI遊戲天地:作為大IP產品,心動有沒有考慮過泛娛樂部署,例如漫畫、動漫、音樂、實物周邊等衍生產品?同時,全國性的線下玩家見面活動是否有規劃呢?

不會射箭的獵人:事實上很多玩家期盼著RO能夠往這樣多點開花的方向發展,而當年的RO也的確在周邊上擁有極大的成就,獲得了極大的成功。我們會在遊戲內容逐步提升的同時,更多地開拓非遊戲的文化內容,讓玩家們除了玩遊戲之外,還能和RO有更多更美好的接觸和體驗。說到見面會,我們正在籌備更多的玩家直面會,邀請一些玩家面對面交流、互動,探討遊戲的設計是我們希望做的事,而EP 1.0的詳細資訊也會屆時公開。

最後的話:堅持做一股手遊界的清流

CBI遊戲天地:最後扯些題外話,獵人大大,RO手遊從不限號測試到公測,您覺得達到您的預期了麼?期間有哪些值得自豪的經歷,又有那些覺得欠缺的地方?和大家聊聊自己內心的想法以及專案組全體人員的付出吧。在此,遊戲天地也祝福RO手遊能越走越好——不止於情懷。

不會射箭的獵人:關於預期,真正做出有趣的手遊,得到玩家們認可是我們希望的。最自豪的事,也就是能夠堅持本心,製作一款好玩的遊戲。很多玩家會稱RO為目前手遊中的一股清泉,這其實是對我們2年研發成果的一種莫大的肯定。作為遊戲設計者,我們認為成功的根本是遊戲是否好玩,而不是遊戲是否在短時間為製作者帶來了最大的經濟利益。也希望通過RO,能讓更多的手遊受眾感受到手游其實不止是一鍵自動或是氪金十連而已。

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