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一季度營收60億,用戶破兩億超A股股民|王者榮耀:愛我你怕了嗎?

提到當下正火爆的遊戲《王者榮耀》, 阿貸默默想到了以下新聞標題:

代練月入5萬, 遊戲主播年薪2000萬, 賣皮膚一天賺1.5億, “王者榮耀之父”斥資9800萬元香港買樓, 一季度每月流水30億, 10歲男孩玩《王者榮耀》充46次5.8萬, 3212家上市公司淨利潤不及《王者榮耀》……

看到這些數字, 您可能會納悶, 這不就是一款破手遊嗎, 至於這麼賺錢嗎?哎!您還真別說, 就是這麼賺錢!

截至5月最後一周, 《王者榮耀》註冊用戶突破2億, DAU均值為5412.8萬人, 而MAU達到1.63億人, 創手遊行業新紀錄;一季度營收收入達60億, 每日只賣皮膚就賺1,5億。

這些數字都意味著什麼?就A股股市作比較,

A股股民都沒有2億人, 且A股市場目前共有3268家上市公司, 約九成的公司一季度營收收入低於60億。 真的是“人如其名”, 王者榮耀。

“王者農藥”為何毒性這麼大?

據講, 廣大游友因對《王者榮耀》欲罷不能, 於是在江湖中贈其“王者農藥”的愛稱。 既然《王者榮耀》能獲得如此成功, 那就必有其過人之處, 下面我們就來一起看看其不同在哪:

·用公平競技為玩家帶來快樂:在《王者榮耀》裡, 每個英雄的能力都是固定的, 取勝的關鍵在於技術和團隊配合, 這是玩家通過努力就能獲得的東西。 因此, 無論付費與否, 玩家都能從遊戲中收穫快樂。

·絕不重複的遊戲體驗:《王者榮耀》的競技組合是“4缺1”, 玩家將永遠不知道自己的4個隊友和5個對手會選擇什麼英雄, 而且每個人的策略和打法也充滿了變數, 很像現實生活中, 所有最高段位的人, 靠的一定不是操作的熟練, 而是靠意識、策略, 很像一盤棋~所以在對局中幾乎不可能出現體驗重複的狀況。

·碎片化的遊戲時間:以往的電腦競技遊戲玩一局往往需要45分鐘到1個小時, 而《王者榮耀》革新了遊戲的設計, 讓一局僅需要15分鐘左右, 極大地加快了遊戲的節奏, 也適應了現代人碎片時間的特點。

·衝冠一怒為復仇的消費快感:一個書生“橫屍”草地, 一個劍客則站在一旁大笑著耀武揚威;螢幕之外的玩家怒髮衝冠。

於是, 他點了復活, 打開道具商場, 買藥品、買裝備、買材料, 當遊戲頁面跳轉至支付頁面, 他毫不猶豫地輸入數位, 點擊付款。 然後呼喚新朋友、選擇新角色, 重新開始了江湖的血腥復仇之路。

這大概就是“王者農藥”玩家們的日常——被幹、升級、復仇、再被幹, 再升級復仇, 周而復始, 卻充滿快感。

互聯網金融能否從中分一杯羹?

既然手遊界享有幾千億元的消費市場, 那麼正苦惱於資產荒難題的互聯網金融平臺能否在該行業中分一杯羹呢?

早在2014年, 就有互金平臺推出一款可以在遊戲中先賒帳、後付款的, 類似“遊戲白條”的產品。 由於國內的遊戲, 主要吸金模式都是通過在遊戲中購買材料、裝備、裝扮等道具, 且多用點卡支付,

於是點卡成為各互金平臺爭搶的市場。

以某遊戲為例, 在互金平臺上購買點卡, 輸入遊戲帳號後, 就能直接充值:購買100元點卡, 0首付, 分12期, 月供10.05元。

這種點卡分期付模式實質上是一種“協力廠商代理”, 但並沒有融入到遊戲場景中。

而另一種融入到遊戲場景中的商業模式則是:在遊戲內購買點卡或遊戲幣時, 選擇“xx平臺先玩後付”, 輸入手機號碼、驗證碼, 就可先獲得10-200元授信, 之後一定時間內, 再登入平臺官網進行充值還款。

這些模式現在看來是不是依然覺得吸引力很大?嗯, 然後這些平臺的這些產品都相繼陣亡了…

互金資產荒時期, 還能否啃掉這塊肉?

您可能會納悶, 聽上去這麼親民的金融產品, 為什麼會走到盡頭呢?其實細分析下來有以下幾個原因:

1.遊戲裝備價格較低,遊戲開發商抽取8-9成利潤,金融平臺利潤過低。

2.無法把握的風控。如上圖所示,一次欠個5塊10塊的,小夥伴們根本就不想還錢,而且就算我不還,就這麼點錢,你能把我告到法院去?要知道,這群年輕的手遊玩家,年齡普遍不大,分分鐘集體賴帳是毫不畏懼的...而且要知道,玩家賴帳,遊戲開發商根本不管,風險是要協力廠商互聯網金融平臺自己承擔的...

總結起來就是,多數玩家屬于衝動型消費,風險控制手段不夠完善;遊戲運營壽命短,沒吃到多少油水還搭了不少壞賬。

不過這是幾年前的事情了。如今,互聯網金融平臺發展陷入資產荒,而遊戲端又出現了“東方不敗”的《王者榮耀》。同時,近年來國家對個人征信體系的監控日漸完善。在這種情況下,互聯網金融平臺還能否根據前車之鑒,在手遊行業分一杯羹?或者通過什麼樣的合作形式與手游開發商在這個共同市場中實現共贏?這是一個值得思考的問題。

1.遊戲裝備價格較低,遊戲開發商抽取8-9成利潤,金融平臺利潤過低。

2.無法把握的風控。如上圖所示,一次欠個5塊10塊的,小夥伴們根本就不想還錢,而且就算我不還,就這麼點錢,你能把我告到法院去?要知道,這群年輕的手遊玩家,年齡普遍不大,分分鐘集體賴帳是毫不畏懼的...而且要知道,玩家賴帳,遊戲開發商根本不管,風險是要協力廠商互聯網金融平臺自己承擔的...

總結起來就是,多數玩家屬于衝動型消費,風險控制手段不夠完善;遊戲運營壽命短,沒吃到多少油水還搭了不少壞賬。

不過這是幾年前的事情了。如今,互聯網金融平臺發展陷入資產荒,而遊戲端又出現了“東方不敗”的《王者榮耀》。同時,近年來國家對個人征信體系的監控日漸完善。在這種情況下,互聯網金融平臺還能否根據前車之鑒,在手遊行業分一杯羹?或者通過什麼樣的合作形式與手游開發商在這個共同市場中實現共贏?這是一個值得思考的問題。

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