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曾登頂21國暢銷榜:《阿瓦隆之王》首席概念師詳解美術概念設計的六大要點

“這裡每張圖的信息量都很大。 ”

在最近一段時間, 國內似乎並沒有特別搶眼的SLG手遊出現。 但在海外, 由FunPlus研發的《阿瓦隆之王》的表現一直不錯。 這款遊戲曾經登頂包括美國在內的, 21個國家或地區的App Store暢銷榜, 並在50多個國家蘋果和穀歌暢銷榜進入前五。

資料來自AppAnnie

6月26日, 在趣加遊戲(FunPlus)與火星時代聯合舉辦的美術講座上, FunPlus首席概念師做了題為《KOA美術概念設計與品牌建設》的分享。 在分享中, 他分析了美術概念設計對品牌建設的價值, 並用大量例子解釋了每個設計環節的主要內容。

以下為主要分享內容:

很榮幸今天能代表KOA項目分享我這些年的從業心得。 其實我並不是圈裡的大神, 今天想分享一些繪畫的技巧和技術, 但真心想分享的是美術設計, 我的主題是美術概念設計與品牌建設。

我從業很多年, 從普通的2D原畫到主美、專案管理。 我和我的同行想同一件事情,

當做了10年以上, 這條路怎麼走?所有人都要做總監?去創業?我走到今天, 把我做專案的經歷和經驗借KOA跟大家分享。

首先, 概念設計是什麼?10年前我接觸概念設計, 認為概念設計就是一張畫, 國內外很多大師把畫畫得很奔放。 但現在我覺得, 美術概念設計是從模糊到清晰到實現, 到最後的應用。

美術設計和品牌建設有什麼關係?其實就是設計對產品進行規劃, 由內容擴展, 逐漸完善品牌, 品牌的建設為設計指引方向。

具體而言, 美術設計要對產品進行整體規劃:我們需要哪些內容?需要多少美術資源?然後由我們制定的內容進行相應擴展, 當我們的內容全面的時候, 就會逐漸完善品牌, 我們品牌在後期又會對設計指引一些方向。

一個產品, 一個專案從哪開始?很關鍵的三個字:代入感。 當你看到產品, 看到故事, 你要給看了這張圖的人充分的代入感。 這兒有很多文字, 當我們做專案的時候, 我們從故事開始, 進行大致的結構分析, 這是我對整個故事歸納的結構狀況。

我們通常看到作家的劇本、小說, 70-80%都是人物性格, 人物內心的衝突, 但這些太抽象。 美術需要快速進入畫面的內容, 結構分析之後, 我們會進行簡單的構圖草稿設定, 使我們快速進入角色, 想到要表達的是哪些內容。

然後是提煉——同一構圖表達多條資訊。 我們項目的研發時間有限, 創作時間有限, 這需要我們進行非常快速的整合, 用簡單的幾張圖表達我們想表達的遊戲和世界觀。 比如下面這個例子:

1. 傳說, 史密斯是熊的化身, 滿身傷痕, 他是世上最偉大的鑄劍師, 他是伏提庚最信任的朋友!

2. 多年後, 在鐵匠的幫助下, 史密斯幫助伏提庚奪得王位, 並建立了一個專權的帝國。

3. 伏提庚與撒克遜結盟,使死亡與殺戮蔓延全國。史密斯決定不再鑄劍,帶著女兒離開了王國。一天,鐵匠寧靜的生活被打破,他的女兒目睹了彗星隕落……

4. 奧雷利烏斯被刺客殺害了!

5. 混亂中,刺客居然認出了隱秘的鐵匠,並說出鐵匠與伏提庚的關係,導致鐵匠惹禍上身,鐵匠在此逃離。

6. 逃到一處湖邊,鐵匠的馬在飲水,女兒開始發燒病得不輕,湖中女神登場。

7. 湖中女神要鐵匠鑄造一把拯救世人的劍,這是他的宿命!鑄劍完成後,將劍和女兒一起送到阿瓦隆,女兒的病也許會痊癒。

8. 鐵匠見到了梅林,梅林將鑄劍的材料交給他,並告訴他鑄劍的方法。

9. 鐵匠來到龍洞。

10. 引龍火反復鑄劍,反復試驗。

11. 劍向前在石頭中,周圍是梅林,湖中女神,鐵匠等人。

完成這個階段後,我們會把我們做的故事進行相應的計畫,既為了項目的前期推廣,也為了我們的粉絲。就和預告片一樣,給粉絲提前熱熱身。

當我們把所有內容規劃完成後,進入很關鍵的點:我們的產品到底是什麼氣氛?有哪些核心元素?我們的依據是什麼?我們的設計項目有很多,戰爭、大規模、結盟、行軍、龍、王、中世紀鎧甲等等,我們需要尋找便於大家進行符號化的資訊來歸納,作為我們的依據。

然後是宣傳方式的用途及特點分析。做完所有內容後,我們要思考用什麼方式宣傳和包裝我們的產品。

漫畫的特點是連續性,能和用戶產生持續共鳴,但它需要比較長的時間,成本較高;

漫畫

插圖,看圖說話,可以用很簡短的篇幅在一個畫面快速表達世界觀,玩家看完可以一目了然知道遊戲是什麼風格、時期;

原設,這是我們做美術宣傳和角色定位必要的環節。

CG,最直觀,最震撼,快速代入情景,30秒。

創意廣告,需要的就是出眾,為我們增加點擊率。

下個環節,分享一下這個項目的角色概念設計。首先第一塊,這是我們產品的一些前期角色概念設計,這裡有兩個字:創意。

我們要什麼?我們要做不同的,拋開所有固化模式,把干擾我們的資訊全部拋開。在建立想像時拋開所有干擾我們的資訊,這個步驟需要藝術和創意,把每個人對專案、角色的看法充分表達出來。

下一個階段:印象。我們在做角色要做角色的特徵,你的角色要有個性,讓別人看到後腦子裡產生印象。

下一個環節是構成及構圖。大家可能不太清楚為什麼要有這個環節。我分析,當角色概念設計剛開始時,使用的都是正面,四分之一,四分之三的角度,考慮繼續向下深入的設定。如下圖所示,圖右邊有一個長方形,後期可能是會長,可能是宣傳文字,設計初期你要把平面構成融入角色設計之中,為後續設定指引明確方向。

下個階段,方法。這時大家會問,老師這張臉好像是個照片。是的,就是一張照片。我們做項目要選擇最優的成本來構架,短期內為團隊快速建立整體印象。做一個角色要10個工作日,但設計就花了6天,但如果甲方沒過,那你只有4天時間。初期你要綜合,甚至不擇手段,快速達成你想表達的內容,讓你的客戶和你自己知道這個是不是你想要的。

最後是補充劇情。整體構思,包含場景或插圖,以備後續版本使用。你要構思徽章、配飾,之後主推某個版本時讓專案已經準備好了。趕項目時大家都很累,上線後可能有人問我們需要大推,主美有素材麼?設計師可以在初期想辦法把維度做得更飽滿,為宣傳做準備。

下個環節會跟大家分享一些項目的案例,包括Logo、角色、美術前期內容。這裡每張圖的信息量都很大。

一、Logo

首先是形狀化,剛才我給大家說了概念設計的4個階段,把模糊的東西變清晰,所以需要歸納很多形狀,找到想要的內容。

下個階段,我們目前會根據我們做的版本做一些材質方面的適應。

完成階段會考慮應用,應用到哪些環境當中。

最後一個階段重點說一下,叫做設計說明。專案研發中經常有一種情況,我做了一個設計,但設計圖交給其他同事,同事調的顏色和效果跟我初期的不一樣,如何避免?你需要在設計完成後寫一個使用說明,告訴接手人這要用在什麼情況下。

二、王者之劍

下一個環節,和大家分享我們的“王者之劍”設計的內容。

王者之劍的做法和剛才的做法很相似,我們每個概念設計都要從設計定位開始,歸納、總結、整理、發現,提煉出大家在設計過程中想要的關鍵資訊。

然後是形狀實驗,這個階段要快速嘗試、回饋、驗證,為後續節省時間。

變數,我們設計經常的一個環節。這個設計定稿了,但是不是可以做得更好?決定某款設計後,設計師可以充分發揮想像力,研究是不是更多變數可以做得更好?

從左到右分別為斜角劍格、圓弧劍格、十字劍格

此外,我們需要深入並融入產品主題元素。

定稿完成。下圖分別是我們的詳細設計圖、模型以及鑄劍使用圖。

然後是細節,儘量明確清晰所有細節,因為設計之後要用在模型等其他環節。

左右對稱

圓心為龍頭

廣告創意。因為只有你最瞭解它,所以需要繼續發揮展示你的設計。只有設計師最瞭解設計的氣質,往往你知道這個設計、模型、原畫總在那裡,比如平面廣告及其他媒介。

當這把劍設計完成,我們會深入推廣,強強聯手,我們的目標只有一個:讓玩家記得我們的產品。

三、亞瑟王

下一個環節的分享是亞瑟王。

第一個階段同樣是提煉,找到哪個姿態最適合,哪個服裝形式是基本概念

然後根據印象找到想要的角色氣質,總結起來是整齊的,華麗的。

到了這個階段我們會很糾結,基本形狀定了,到底是什麼材質?什麼質感?什麼配色?我們要做實驗,哪種顏色和質感有個性,能被大家記住和認識?

定稿階段,需要整合很多複雜的資訊,用很多簡單的平面構成方法歸納複雜資訊,讓設計更直接明確。

同時提供詳細設計稿,為後續模型及其他環節做準備。包括你的設計依據,你的元素從哪裡來?

模型階段,我們的模型經歷過很痛苦和漫長的階段,這張圖、這個模型和我們最初的設計完全不一樣,我們做出大致印象需要反復優化調整,面部、身材比例。

最後主宣完成。

一張圖有很多構圖,我們需要給角色最適合展示氣質的姿態,這個姿態是否實用?能否在橫構圖、縱構圖、正方構圖中展示?這就是設計的實用性。

最後是主宣拓展,設計會有很多草稿,這些線是對角色展示動態做的構圖方面的設計。

四、龍魂

下個階段跟大家分享實際案例——龍魂。初期根據我們的版本劇情設計,建立想像。

然後多考慮一件事情,用在廣告構圖的時候,什麼角色和場景配合產生什麼效果?下圖是我們在設計初期規劃廣告設計版式。

角色概念階段,從模糊到逐漸清晰,逐步確定形象,選擇適用面較廣的方案。

最後定稿,宣傳及配圖。我列舉了一些宣傳用到的,不同類型的構圖。

五、王者之劍CG

下個環節分享我們王者之劍CG的創作過程。我們的CG第一個階段是分鏡設計,概念設計師要做的是構圖、關鍵幀、鏡頭銜接,用最簡單的方法完成你的想法,快速和客戶溝通。

鏡頭1

鏡頭2

鏡頭3

鏡頭4

鏡頭5

最終實現是設計師把控結果,實現設計。如果設計和最初的稿件不同,對不起,你的稿件很失敗。

六、聯盟戰爭CG

接下來的案例為聯盟戰爭CG,首先是分鏡草稿,這一點上我們要控制時間成本,快速構圖;同時快速溝通,並確定方案。

然後是完善概念分鏡,給予明確構圖及配色指導,進一步確定資訊。很多做影視的朋友可能會遇到,片子基本成型了,客戶說哪個鏡頭我不喜歡,我要改,因為成片後修改非常費時,要做銜接,渲染等等。因此概念設計師要前期儘量明確,為後續省時間。

下圖涉及到過程中的設定及模型實現。

最後是製作及最終表現,實現並還原你最初的設計。從最初的線稿構圖到概念設計,最後完成。

今天整堂課節奏很快,我再分享一些溝通後的感受吧。我個人對於遊戲概念設計和品牌的理解是簡單的幾句話:

1. 合邏輯的遊戲背景

2. 合理的設計依據

3. 完善的設計方案

4. 多維度應用設計

5. 全方位包裝產品

6. 逐步建立品牌

3. 伏提庚與撒克遜結盟,使死亡與殺戮蔓延全國。史密斯決定不再鑄劍,帶著女兒離開了王國。一天,鐵匠寧靜的生活被打破,他的女兒目睹了彗星隕落……

4. 奧雷利烏斯被刺客殺害了!

5. 混亂中,刺客居然認出了隱秘的鐵匠,並說出鐵匠與伏提庚的關係,導致鐵匠惹禍上身,鐵匠在此逃離。

6. 逃到一處湖邊,鐵匠的馬在飲水,女兒開始發燒病得不輕,湖中女神登場。

7. 湖中女神要鐵匠鑄造一把拯救世人的劍,這是他的宿命!鑄劍完成後,將劍和女兒一起送到阿瓦隆,女兒的病也許會痊癒。

8. 鐵匠見到了梅林,梅林將鑄劍的材料交給他,並告訴他鑄劍的方法。

9. 鐵匠來到龍洞。

10. 引龍火反復鑄劍,反復試驗。

11. 劍向前在石頭中,周圍是梅林,湖中女神,鐵匠等人。

完成這個階段後,我們會把我們做的故事進行相應的計畫,既為了項目的前期推廣,也為了我們的粉絲。就和預告片一樣,給粉絲提前熱熱身。

當我們把所有內容規劃完成後,進入很關鍵的點:我們的產品到底是什麼氣氛?有哪些核心元素?我們的依據是什麼?我們的設計項目有很多,戰爭、大規模、結盟、行軍、龍、王、中世紀鎧甲等等,我們需要尋找便於大家進行符號化的資訊來歸納,作為我們的依據。

然後是宣傳方式的用途及特點分析。做完所有內容後,我們要思考用什麼方式宣傳和包裝我們的產品。

漫畫的特點是連續性,能和用戶產生持續共鳴,但它需要比較長的時間,成本較高;

漫畫

插圖,看圖說話,可以用很簡短的篇幅在一個畫面快速表達世界觀,玩家看完可以一目了然知道遊戲是什麼風格、時期;

原設,這是我們做美術宣傳和角色定位必要的環節。

CG,最直觀,最震撼,快速代入情景,30秒。

創意廣告,需要的就是出眾,為我們增加點擊率。

下個環節,分享一下這個項目的角色概念設計。首先第一塊,這是我們產品的一些前期角色概念設計,這裡有兩個字:創意。

我們要什麼?我們要做不同的,拋開所有固化模式,把干擾我們的資訊全部拋開。在建立想像時拋開所有干擾我們的資訊,這個步驟需要藝術和創意,把每個人對專案、角色的看法充分表達出來。

下一個階段:印象。我們在做角色要做角色的特徵,你的角色要有個性,讓別人看到後腦子裡產生印象。

下一個環節是構成及構圖。大家可能不太清楚為什麼要有這個環節。我分析,當角色概念設計剛開始時,使用的都是正面,四分之一,四分之三的角度,考慮繼續向下深入的設定。如下圖所示,圖右邊有一個長方形,後期可能是會長,可能是宣傳文字,設計初期你要把平面構成融入角色設計之中,為後續設定指引明確方向。

下個階段,方法。這時大家會問,老師這張臉好像是個照片。是的,就是一張照片。我們做項目要選擇最優的成本來構架,短期內為團隊快速建立整體印象。做一個角色要10個工作日,但設計就花了6天,但如果甲方沒過,那你只有4天時間。初期你要綜合,甚至不擇手段,快速達成你想表達的內容,讓你的客戶和你自己知道這個是不是你想要的。

最後是補充劇情。整體構思,包含場景或插圖,以備後續版本使用。你要構思徽章、配飾,之後主推某個版本時讓專案已經準備好了。趕項目時大家都很累,上線後可能有人問我們需要大推,主美有素材麼?設計師可以在初期想辦法把維度做得更飽滿,為宣傳做準備。

下個環節會跟大家分享一些項目的案例,包括Logo、角色、美術前期內容。這裡每張圖的信息量都很大。

一、Logo

首先是形狀化,剛才我給大家說了概念設計的4個階段,把模糊的東西變清晰,所以需要歸納很多形狀,找到想要的內容。

下個階段,我們目前會根據我們做的版本做一些材質方面的適應。

完成階段會考慮應用,應用到哪些環境當中。

最後一個階段重點說一下,叫做設計說明。專案研發中經常有一種情況,我做了一個設計,但設計圖交給其他同事,同事調的顏色和效果跟我初期的不一樣,如何避免?你需要在設計完成後寫一個使用說明,告訴接手人這要用在什麼情況下。

二、王者之劍

下一個環節,和大家分享我們的“王者之劍”設計的內容。

王者之劍的做法和剛才的做法很相似,我們每個概念設計都要從設計定位開始,歸納、總結、整理、發現,提煉出大家在設計過程中想要的關鍵資訊。

然後是形狀實驗,這個階段要快速嘗試、回饋、驗證,為後續節省時間。

變數,我們設計經常的一個環節。這個設計定稿了,但是不是可以做得更好?決定某款設計後,設計師可以充分發揮想像力,研究是不是更多變數可以做得更好?

從左到右分別為斜角劍格、圓弧劍格、十字劍格

此外,我們需要深入並融入產品主題元素。

定稿完成。下圖分別是我們的詳細設計圖、模型以及鑄劍使用圖。

然後是細節,儘量明確清晰所有細節,因為設計之後要用在模型等其他環節。

左右對稱

圓心為龍頭

廣告創意。因為只有你最瞭解它,所以需要繼續發揮展示你的設計。只有設計師最瞭解設計的氣質,往往你知道這個設計、模型、原畫總在那裡,比如平面廣告及其他媒介。

當這把劍設計完成,我們會深入推廣,強強聯手,我們的目標只有一個:讓玩家記得我們的產品。

三、亞瑟王

下一個環節的分享是亞瑟王。

第一個階段同樣是提煉,找到哪個姿態最適合,哪個服裝形式是基本概念

然後根據印象找到想要的角色氣質,總結起來是整齊的,華麗的。

到了這個階段我們會很糾結,基本形狀定了,到底是什麼材質?什麼質感?什麼配色?我們要做實驗,哪種顏色和質感有個性,能被大家記住和認識?

定稿階段,需要整合很多複雜的資訊,用很多簡單的平面構成方法歸納複雜資訊,讓設計更直接明確。

同時提供詳細設計稿,為後續模型及其他環節做準備。包括你的設計依據,你的元素從哪裡來?

模型階段,我們的模型經歷過很痛苦和漫長的階段,這張圖、這個模型和我們最初的設計完全不一樣,我們做出大致印象需要反復優化調整,面部、身材比例。

最後主宣完成。

一張圖有很多構圖,我們需要給角色最適合展示氣質的姿態,這個姿態是否實用?能否在橫構圖、縱構圖、正方構圖中展示?這就是設計的實用性。

最後是主宣拓展,設計會有很多草稿,這些線是對角色展示動態做的構圖方面的設計。

四、龍魂

下個階段跟大家分享實際案例——龍魂。初期根據我們的版本劇情設計,建立想像。

然後多考慮一件事情,用在廣告構圖的時候,什麼角色和場景配合產生什麼效果?下圖是我們在設計初期規劃廣告設計版式。

角色概念階段,從模糊到逐漸清晰,逐步確定形象,選擇適用面較廣的方案。

最後定稿,宣傳及配圖。我列舉了一些宣傳用到的,不同類型的構圖。

五、王者之劍CG

下個環節分享我們王者之劍CG的創作過程。我們的CG第一個階段是分鏡設計,概念設計師要做的是構圖、關鍵幀、鏡頭銜接,用最簡單的方法完成你的想法,快速和客戶溝通。

鏡頭1

鏡頭2

鏡頭3

鏡頭4

鏡頭5

最終實現是設計師把控結果,實現設計。如果設計和最初的稿件不同,對不起,你的稿件很失敗。

六、聯盟戰爭CG

接下來的案例為聯盟戰爭CG,首先是分鏡草稿,這一點上我們要控制時間成本,快速構圖;同時快速溝通,並確定方案。

然後是完善概念分鏡,給予明確構圖及配色指導,進一步確定資訊。很多做影視的朋友可能會遇到,片子基本成型了,客戶說哪個鏡頭我不喜歡,我要改,因為成片後修改非常費時,要做銜接,渲染等等。因此概念設計師要前期儘量明確,為後續省時間。

下圖涉及到過程中的設定及模型實現。

最後是製作及最終表現,實現並還原你最初的設計。從最初的線稿構圖到概念設計,最後完成。

今天整堂課節奏很快,我再分享一些溝通後的感受吧。我個人對於遊戲概念設計和品牌的理解是簡單的幾句話:

1. 合邏輯的遊戲背景

2. 合理的設計依據

3. 完善的設計方案

4. 多維度應用設計

5. 全方位包裝產品

6. 逐步建立品牌

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