讓觀眾在親身著手, 獲探求式學習年代。 博物館策劃、規劃、製造具有觀眾觀賞性的陳設展覽或別的活動項目, 使大家不只能夠親身參加著手操作, 同時還要用腦思考, 從而對有關內容取得真實的認知。 通過多年展開, 歐美非正規教學場合的探求式活動現已到了比較老練的期間。
大大都觀眾眼裡, 科技館是一個休閒、旅遊、乃至娛樂的場合, 帶著學習意圖前來的觀眾並不在大都。 此外, 展品數量多、展廳面積大, 觀眾的觀賞經常是隨機無序的。 因而, 科技館需求展開一些教學活動與常設展覽並行, 由活動組織者有方案、有意圖地為參加者供給學習的條件, 並令他們從中獲取常識和心得。 無論是國內仍是國外, 各個博物館、科技館中都採用了這種展覽和教學並存的形式。 科技館內的著手參加展項較多, 為教學活動的展開供給了更多可能性,
探求式學習是由美國芝加哥大學教授施瓦布在1960年左右提出的。 早在20世紀前期, 教學家杜威便提出了探求學習的初始觀念。 在美國, 學生從幼稚園期間便開端體驗探求式教學。 美國20世紀80年代提出的“2061”方案以及科學素養導航圖,
“理解科學的大概念(包含科學概念、對於科學自身和科學在社會中所起作用的概念);搜集和運用實證的科學才能及科學態度。