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遊戲程式師成長編年史(1)

前些天和HR團隊一起錄了一個校園招聘實習生相關的節目, 聊聊遊戲程式師做些什麼, 如何準備面試, 有什麼建議。 聊得不夠盡興,

覺得還是寫幾篇文章展開說一下會比較好。 本文不涉及到具體技術, 更多可以認為是一個遊戲程式師的職業素養培養。

從何說起呢?先從入行開始聊聊個人經歷吧。 這篇講講天時地利人和, 那些個人成長的種種外因, 希望對即將求職的學生有些幫助。 後續系列會逐漸聊到成長, 會對有經驗的開發者有幫助。

先說說天時, 也就是時機啊命運啊這些玄幻的東西。

我們那一批遊戲開發者是比較幸運的, 在國內遊戲行業成熟前, 從外企接觸到了先進的開發技術, 參與了很多一流專案的開發, 培養了能力。 又在國內遊戲商務模式成熟、技術發展後加入了國內企業, 能真正為遊戲行業做點事。

我在2000年加入了遊戲開發行業,

當時國內遊戲業還沒有找到方向, 單機遊戲盜版多, 口碑不佳, 僅存的幾家公司苦苦撐著國產遊戲的大旗, 消費著玩家的情懷。 臺灣公司在那時已經給我們帶來了多年的快樂, 但3D遊戲領域一直沒有積累。

日本遊戲行業逐漸開始衰退, 由於過度輕視技術的力量, 日本廠商在新引擎新技術的應用上相當的保守。 時至今日, 他們依然有著超一流的美術和策劃能力, 但是落後的工具鏈和產能, 很難支撐起大型遊戲的開發。 日企還在舉步維艱的轉型, 一如他們的疲弱的經濟發展。

而歐美遊戲, 已經蓄勢待發。 3D遊戲在歐美開始蓬勃發展, 不知不覺間發現, 他們有著更開放和前沿的技術理念, 穩紮穩打, 逐漸把技術優勢轉化成高效的流程,

並配合硬體高速發展的趨勢, 在遊戲引擎、中介軟體等諸多領域有了突破性的進展, 逐漸帶動了全行業的發展, 慢慢超越了日系遊戲。

最後一股力量, 韓國的遊戲, 尚未崛起, 還在等待網遊浪潮, 默默蓄力, 冷冷旁觀者行業大勢的交替, 看著歐美接過了遊戲技術發展的大旗。

我的運氣不錯, 拿了日本公司的offer, 也拿了歐美公司的offer, 猶豫再三, 還是選擇了歐美公司。 看穿業界趨勢、做出明智選擇的並不是我, 而是歐美公司offer高了點。 。 。

多年以後回頭再看, 不由感慨萬千。 日系企業在技術上的全面衰落是不爭的事實, 即使畫面依然華麗, 策劃依然驚豔。

日企對於技術的保密, 做得相當到位, 即使是對自己企業的中國員工,

這點上, 日企的格局遠不如歐美企業。 曾在很多年後面試過一些日企出來的員工, 發現他們做的項目, 都沒有接觸到核心代碼, 遊戲性最核心的那一部分, 是日本公司寫完, 編譯好, 發過來的lib。 再好的人才, 沒有在一流項目中得到鍛煉機會, 成長會很受限。

之後在行業摸爬滾打更多的年頭, 發現日企的技術保密有點過了。 比如合作的項目, 資源和代碼也會防著合作物件, 逼急了, 就說自己關鍵部分的代碼沒了... 遊戲行業的分享風氣一貫是不錯的, GDC等會議, 歐美企業大量分享自己的前沿技術, 日企也會參加, 可是分享的含金量遠遠不如歐美企業。

多年以後, 職業發展不算太順利, 朋友開玩笑的和我說, 你職業生涯的每一次選擇,

都會把你帶入更大的困境, 每一次都會選錯。 但至少在2000年的時候, 我的選擇是對的。

合適的時間點, 加入了代表遊戲行業趨勢的歐美企業, 此之為天時。

再看看地利。

UBISOFT當年還是一個專做小可愛遊戲(比如雷曼)的公司。 老闆在某年的年會上, 說我們要在5年裡面成為世界遊戲公司5強, 當時感覺一頭黑線, 心中一沉, 覺得是不是要發不出工資了, 先畫個餅給大家。 沒想到後來還真做到了。

在一個快速崛起的公司內工作, 是一件非常幸福的事情。 我想, 每一個立志成長的程式師, 都應該在合適的階段, 參與一些真正一流的大型專案。 我有個比方, 寫一萬個Hello world的小程式, 雖然有了代碼量, 但你成不了一個優秀的程式師。 只有在大項目中工作, 才能體會到那些掙扎和糾結,才能在種種技術中做艱難的選型,才有人逼著你提高代碼品質,優化遊戲性能。所有這些高標準和嚴要求,都會在你今後的職業生涯中,讓你受益匪淺。

我們做項目,即使是國外扔過來的移植專案,也能看見所有的源碼,通過研究掌握所有的核心知識,提高自身的能力。同時UBISOFT自身也在飛速的發展,很快做出了技術一流的遊戲,參與到這些項目,幫助我們更好的瞭解遊戲開發。在2000年之前,我們已經有能力做出一流的3D遊戲,當時國內好多號稱遊戲行業的黃埔軍校的民企,應該還沒有創立吧。

一方面苦修內功,一方面也有了開闊眼界的機會。我們成為了國內第一批接觸到Unreal引擎的開發者。我大約在2001年就開始接觸Unreal引擎,它的設計思路,在當年來看是相當超前的,對我很多年後的開發都產生了深遠的影響。應景說一句,Unreal引擎的締造者,Tim Sweeney,獲得了今年GDC的終身成就獎,也是對他開創了一個通用遊戲引擎時代的肯定。

在這樣一個公司,我想說的就是,即使你不是一個上進的人,這一堆高端項目做下來,順著行業大勢,你也會得到極大的技術成長。

進入了對的公司,這是我說的地利。

最後是人和。

怎麼評價我的那些同事們呢?時光傾向於粉飾和美化所有不快,把美好的記憶都留在腦海,經過這麼多年,我不知道我的回憶是不是還準確,但記憶中的同事們,從各個角度來看,的確都是極其優秀的。

不知道為什麼公司的第一批員工能力如此的強,他們奠定了UBISOFT Shanghai最初的技術基礎。也許,好的專案塑造員工,好的員工塑造專案,本就分不清、道不明。

UBISOFT的技術人員,都本份的熱衷於技術,公司內部的政治較少,大家也沒有太多官本位的想法。沒有什麼固定的Leader,你有這個能力了,正好有專案需要leader,你就去帶團隊,結束一個項目,如果別的項目要幫忙,就滾過去幫忙。Leader輪流做,不多一分工資,反多了不少責任。

這樣一個單純環境下,加上遇到了那幾年遊戲開發技術快速發展,讓程式師們無暇他顧,把所有的精力都投入了研究代碼中,沒有人擔心什麼30歲以後我該去幹嘛,也不操心34歲會不會被強行辭退,代碼中自有精彩的世界等待發掘。不知不覺,大多數人都過了30門檻,還在安心、快樂的編碼。

很高興和你們一起共事過。

良好的外因,是個人能得到成長的保障。我的個人經歷,在17年後的現在,未必有多大的仿效價值,但有些理念,是可以參考的。

從天時角度來看,這無疑是一個好的時代,中國的遊戲產業已經真正崛起,而我在當年加入遊戲行業,還要擔心這一行做幾年會不會就夕陽了。國內遊戲公司在商業模式和營收上都對傳統遊戲強國啪啪打臉,我們缺的,只不過是一個好遊戲,這正是你們發揮的機會。萬事俱備,就差一個好遊戲啦

地利角度,你還要看看,想想,再找找。一個好的公司,對你的職業化,對你的技術視野,對你的人脈建立,有至關重要的結論。這不是高考,選錯了,過兩年再選一次好了。但是那些養成的壞習慣,錯誤的觀念,會出賣你,會拖累你。加入大的公司,留心公司對技術開發的重視程度;參加好的專案,有足夠大的規模,足夠複雜的技術;注意力放在個人成長,而不是工資上。

人和角度,多關注一下你的面試官,他做過什麼,他有些什麼見識?他做你的leader,你能不能從他身上學到東西?別被大公司光環遮蔽視野,大公司也有SB團隊,遇到一個差的團隊,一樣耽誤你的成長。留心文化氛圍,大家在內鬥,還是在互助?團隊怎麼做技術積累?先別幻想著自己能改變世界,大多數人不具備這樣的能力,第一份工作,是去學習的。你選擇去什麼團隊,是一次冒險的投資,代表你決定了自己想要變成什麼樣的人。想變卓越和優秀,生活不能如你所願;想變SB,分分鐘成全?你。。。

先講這些吧,希望每位同學,都能找到心儀的實習崗位,雖然我也知道這是絕對不可能的事。

另外,遊戲開發門檻下降和數位化發行的崛起,讓獨立遊戲也有了走上歷史舞臺的機會。有才華的開發者,並不缺乏起舞的舞臺。我團隊內的三個妹子做的小遊戲《Shadow Mist》正在綠光,有steam帳號的同學請幫忙點個zan,謝謝大家支持。

才能體會到那些掙扎和糾結,才能在種種技術中做艱難的選型,才有人逼著你提高代碼品質,優化遊戲性能。所有這些高標準和嚴要求,都會在你今後的職業生涯中,讓你受益匪淺。

我們做項目,即使是國外扔過來的移植專案,也能看見所有的源碼,通過研究掌握所有的核心知識,提高自身的能力。同時UBISOFT自身也在飛速的發展,很快做出了技術一流的遊戲,參與到這些項目,幫助我們更好的瞭解遊戲開發。在2000年之前,我們已經有能力做出一流的3D遊戲,當時國內好多號稱遊戲行業的黃埔軍校的民企,應該還沒有創立吧。

一方面苦修內功,一方面也有了開闊眼界的機會。我們成為了國內第一批接觸到Unreal引擎的開發者。我大約在2001年就開始接觸Unreal引擎,它的設計思路,在當年來看是相當超前的,對我很多年後的開發都產生了深遠的影響。應景說一句,Unreal引擎的締造者,Tim Sweeney,獲得了今年GDC的終身成就獎,也是對他開創了一個通用遊戲引擎時代的肯定。

在這樣一個公司,我想說的就是,即使你不是一個上進的人,這一堆高端項目做下來,順著行業大勢,你也會得到極大的技術成長。

進入了對的公司,這是我說的地利。

最後是人和。

怎麼評價我的那些同事們呢?時光傾向於粉飾和美化所有不快,把美好的記憶都留在腦海,經過這麼多年,我不知道我的回憶是不是還準確,但記憶中的同事們,從各個角度來看,的確都是極其優秀的。

不知道為什麼公司的第一批員工能力如此的強,他們奠定了UBISOFT Shanghai最初的技術基礎。也許,好的專案塑造員工,好的員工塑造專案,本就分不清、道不明。

UBISOFT的技術人員,都本份的熱衷於技術,公司內部的政治較少,大家也沒有太多官本位的想法。沒有什麼固定的Leader,你有這個能力了,正好有專案需要leader,你就去帶團隊,結束一個項目,如果別的項目要幫忙,就滾過去幫忙。Leader輪流做,不多一分工資,反多了不少責任。

這樣一個單純環境下,加上遇到了那幾年遊戲開發技術快速發展,讓程式師們無暇他顧,把所有的精力都投入了研究代碼中,沒有人擔心什麼30歲以後我該去幹嘛,也不操心34歲會不會被強行辭退,代碼中自有精彩的世界等待發掘。不知不覺,大多數人都過了30門檻,還在安心、快樂的編碼。

很高興和你們一起共事過。

良好的外因,是個人能得到成長的保障。我的個人經歷,在17年後的現在,未必有多大的仿效價值,但有些理念,是可以參考的。

從天時角度來看,這無疑是一個好的時代,中國的遊戲產業已經真正崛起,而我在當年加入遊戲行業,還要擔心這一行做幾年會不會就夕陽了。國內遊戲公司在商業模式和營收上都對傳統遊戲強國啪啪打臉,我們缺的,只不過是一個好遊戲,這正是你們發揮的機會。萬事俱備,就差一個好遊戲啦

地利角度,你還要看看,想想,再找找。一個好的公司,對你的職業化,對你的技術視野,對你的人脈建立,有至關重要的結論。這不是高考,選錯了,過兩年再選一次好了。但是那些養成的壞習慣,錯誤的觀念,會出賣你,會拖累你。加入大的公司,留心公司對技術開發的重視程度;參加好的專案,有足夠大的規模,足夠複雜的技術;注意力放在個人成長,而不是工資上。

人和角度,多關注一下你的面試官,他做過什麼,他有些什麼見識?他做你的leader,你能不能從他身上學到東西?別被大公司光環遮蔽視野,大公司也有SB團隊,遇到一個差的團隊,一樣耽誤你的成長。留心文化氛圍,大家在內鬥,還是在互助?團隊怎麼做技術積累?先別幻想著自己能改變世界,大多數人不具備這樣的能力,第一份工作,是去學習的。你選擇去什麼團隊,是一次冒險的投資,代表你決定了自己想要變成什麼樣的人。想變卓越和優秀,生活不能如你所願;想變SB,分分鐘成全?你。。。

先講這些吧,希望每位同學,都能找到心儀的實習崗位,雖然我也知道這是絕對不可能的事。

另外,遊戲開發門檻下降和數位化發行的崛起,讓獨立遊戲也有了走上歷史舞臺的機會。有才華的開發者,並不缺乏起舞的舞臺。我團隊內的三個妹子做的小遊戲《Shadow Mist》正在綠光,有steam帳號的同學請幫忙點個zan,謝謝大家支持。

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