晨報論語
用技術限制未成年人玩遊戲治標不治本
限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系??為保障未成年人健康成長, 經過將近一個月的調試和內測, 騰訊將於7月4日以《王者榮耀》為試點, 率先推出健康遊戲防沉迷系統的“三板斧”。 (據7月2日澎湃新聞網)
未成年人沉湎於遊戲中不可自拔, 負面影響不言而喻, 比如, 影響他們自己的學習, 一個人的精力是有限的, 將過多的時間投入到遊戲中, 便很難有足夠的時間投入到學習中;再比如, 影響他們的身體發育, 玩遊戲一般情況下是需要坐著的,
對此, 相關部門也早有一些規定與通知。 早在2007年, 國家新聞出版總署就發佈了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》, 針對基於電腦上的用戶端遊戲和網頁遊戲, 規定通過遊戲收益的控制來引導玩家自我節制。 緣于這樣的現實, 對騰訊此次推出的限制未成年人上網的規定, 雖然只是對相關通知的一種遵循, 但還是值得點贊與肯定。 因為這般做法, 不僅見證了一家企業的責任擔當,
但問題也來了:通過這樣的技術手段, 就能防止未成年人沉湎於網路遊戲嗎?很難!對於這樣的事情, 可以舉一個很現實的例子。 眾所周知, 因為相關法律的規定, 共用單車方面都有規定, 12歲以下的孩子不能騎共用單車。 但在現實中, 12歲以下孩子騎共用單車的情況, 似乎並不少見, 而一有新聞爆出, 也基本都是給公共安全帶來傷害的例子。 這樣的現實境況, 也再次證明一點:規定是一回事, 現實執行是另外一回事。
為何會這樣呢?一句話就是“上有政策下有對策”。 共用單車如此, 限制未成年人玩遊戲, 或許也會遭遇這樣的尷尬。 比如, 因為實名認證的緣故, 未成年人玩遊戲會被限制, 但孩子們完全可以用父母來進行實名認證,
行了很嚴格的認證, 孩子們無法用其他人的資料來認證, 孩子們可以玩的遊戲, 還是有很多的, 絕不可能只有那麼一兩款。 這足以說明, 技術手段的限制, 終究只是治標不治本的。
因而, 限制未成年人玩遊戲別陷入技術迷戀。 甚至可以說, 為了更好地限制未成年人過度玩遊戲, 還需要多措並舉, 在相關企業的技術限制之外, 作為家長, 也應做好相應的督促工作, 別成為孩子沉湎遊戲的幫兇, 而作為老師, 也應該對孩子們進行適當的引導教育……可以說, 只有社會各界都行動起來,
(龍敏飛)