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阿裡社交之心夢碎之後,騰訊電商之魂不死?

《聖經》新約中有一句話:讓阿裡的歸阿裡, 騰訊的歸騰訊。

當然, 這裡化身上帝的阿裡, 已經有了自知之明而且百毒不侵, 假貨之流也很難限制其發展,

就算是京東+順豐+騰訊“以多欺少”也敗下陣來;

但是, 作為凱撒的騰訊, 卻還在吮吸“民脂民膏”, 正如這次《王者榮耀》被人民網點名批評“是娛樂大眾還是陷害人生”?好在騰訊剛剛在昨天“自降身段”推行所謂“史上最嚴防沉迷”措施——2歲以下每天限玩一小時策略。

《王者榮耀》是騰訊自研的一款MOBA類遊戲, 基本就是《英雄聯盟》的手機版, 玩法類似dota手遊, 主要以競技對戰為主;

資料顯示, 截至5月最後一周, 王者榮耀註冊用戶突破2億, 滲透率達到22.3%;創手遊行業新紀錄;

另一個顯示《王者榮耀》恐怖的資料是:中國玩家每天在《王者榮耀》這一款遊戲上的日均使用時長達到了97.7分鐘

說《王者榮耀》是國民手游一點都不過分。

其實, 同樣在今年上半年進入3000億美元市值互聯網公司段位, 把百度狠狠甩在後面, 孤零零的像是“李氏孤兒”的阿裡巴巴, 它也同樣對於騰訊的主場——社交遊戲覬覦已久。

生態系統這個詞最早是英國生態學家斯坦利在1936年提出的概念, 而近些年來雖然不知是誰首次提出互聯網生態的定義,

但是2000年後、尤其是2010年後這個詞愈發流行。

自從2015年樂視創造出“生態化反”這個詞之後, 我們都現在都不明白、賈躍亭自己也不一定很懂;但是“生態”這個詞就是在賈躍亭的口中, 在樂視的“一飛沖天”的大環境下家喻戶曉。

當然, 樂視現在的“禍不單行”, 很可能就是他對“生態”這個詞的“誤解”所產生的“崩壞”。

先不提賈躍亭的“得而復失”, 生態這個詞其實在BAT的互聯網版圖中出現的頻率最高;幾乎任何一方的“小動作”都會帶來業界的一次“大地震”。

其實百度的“羸弱”倒不是因為2016年連續出現諸如血友吧、魏則西、莆田系等口碑“大出血”事件的緣故, 主要是百度在PC端的“絕對入口”地位被移動生態給顛覆了;百度在移動端不僅有著PC端老對手阿裡系和騰訊系的壓制,

還有著移動App的分流。

但是百度除了一個流覽器入口, 而且還不是移動端的絕對霸主;

但是百度方面似乎就只有百度外賣和愛奇藝能夠興風作浪了;

所以中國的互聯網生態之爭, 更多的只是集中在阿裡和騰訊之上。

在馬雲的最高指示之下, 阿裡催生了自己最早的社交產品——阿裡旺旺。

這個產品曾經提出讓買家和買家簡歷圈子, 讓買家給其他買家推薦商品, 就像開心網一樣的產品形態。

雖然旺旺、淘寶社區多少都有“社交”的元素, 但都不純粹, 阿裡的首款獨立社交app當推“來往”。 2013 年 9 月 23 日, “來往”上線, 主打熟人社交, 除了語音、文字等基本的通訊功能之外, 還支援閱後即焚。

2015年2月10日, 阿裡巴巴正式對外發佈了企業IM應用“釘釘”, 主要解決企業團隊的溝通問題, 相容通訊網路和IM網路, 可實現雙方及多方語音免費通話。

因為市場的空缺, 以及非常誘人的免費通話, 高效率的辦公環境, 釘釘似乎從上線以來, 吸引了許多企業使用;釘釘也一度在三次“突襲騰訊總部”之後找到了感覺, 甚至招來了騰訊QQ分拆的TIM這個競爭對手。

釘釘之外,阿裡一度連支付寶這麼純潔的“工具”類App都不放過;2015 年 10 月,支付寶在 9.2 版本中正式推出生活圈的功能,所有和用戶有過金錢往來的朋友,都能在裡面發送圖文。

2016年底支付寶更是因為新功能“校園日記”和“白領日記”事件發酵,最後還是支付寶女王彭蕾主動站出來認錯“錯了就是錯了”。

“今年我們不作了。”

“今年春節我們將繼續推出五福紅包,還是那五福,裡面依然有敬業福。去年傷了大家的心,也挨了不少罵,之所以還要咬牙再做五福紅包,就是希望把欠的“敬業福”還給大家,自己刨的坑含淚也要想辦法填上。”

雖然阿裡巴巴挖的坑終於被自己填上了,但是騰訊在電商支付這條路上歲月卻越走越遠。

其實,1999年前騰訊在QQ火爆之前,對於自己未來的定位一直不甚清楚,在OICQ時代更必須用其他業務來回饋QQ的野蠻生長。

2000年,騰訊成為了最早盈利的互聯網公司也不是因為QQ,只是因為中國移動的無線增值服務。

早在2003年騰訊就看上了“網遊”這塊蛋糕;

2005年8月,騰訊初步完成面向線上生活的產業模式業務佈局;並在之後與淘寶網的“六一罷市”戰役中,就開始滲透電商;

雖說大人們對“剁手”細思極恐,但是對於“遊戲”更是深惡痛絕。

而且阿裡假貨的事情還有京東作為備胎兜底,但是騰訊遊戲坑錢的路數卻似乎只有期待“政策”,畢竟網易總有些不夠看。

還是那句話,就像用戶不會在支付寶裡插科打諢,用戶也同樣不會在朋友圈裡大買特買啊!

甚至招來了騰訊QQ分拆的TIM這個競爭對手。

釘釘之外,阿裡一度連支付寶這麼純潔的“工具”類App都不放過;2015 年 10 月,支付寶在 9.2 版本中正式推出生活圈的功能,所有和用戶有過金錢往來的朋友,都能在裡面發送圖文。

2016年底支付寶更是因為新功能“校園日記”和“白領日記”事件發酵,最後還是支付寶女王彭蕾主動站出來認錯“錯了就是錯了”。

“今年我們不作了。”

“今年春節我們將繼續推出五福紅包,還是那五福,裡面依然有敬業福。去年傷了大家的心,也挨了不少罵,之所以還要咬牙再做五福紅包,就是希望把欠的“敬業福”還給大家,自己刨的坑含淚也要想辦法填上。”

雖然阿裡巴巴挖的坑終於被自己填上了,但是騰訊在電商支付這條路上歲月卻越走越遠。

其實,1999年前騰訊在QQ火爆之前,對於自己未來的定位一直不甚清楚,在OICQ時代更必須用其他業務來回饋QQ的野蠻生長。

2000年,騰訊成為了最早盈利的互聯網公司也不是因為QQ,只是因為中國移動的無線增值服務。

早在2003年騰訊就看上了“網遊”這塊蛋糕;

2005年8月,騰訊初步完成面向線上生活的產業模式業務佈局;並在之後與淘寶網的“六一罷市”戰役中,就開始滲透電商;

雖說大人們對“剁手”細思極恐,但是對於“遊戲”更是深惡痛絕。

而且阿裡假貨的事情還有京東作為備胎兜底,但是騰訊遊戲坑錢的路數卻似乎只有期待“政策”,畢竟網易總有些不夠看。

還是那句話,就像用戶不會在支付寶裡插科打諢,用戶也同樣不會在朋友圈裡大買特買啊!

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