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盛大遊戲Gclub第一期:手遊時代更需要技術美術

7月3日消息, 盛大遊戲Gclub第一期於近日在上海馬勒別墅成功舉辦。 盛大遊戲副總裁沈烽亮, 知名遊戲及電影監製出品人大懶, 歡樂互娛《龍之穀》主美張宏, 騰訊《怪物獵人OL》主美李淘, 莉莉絲技術美術總監李靖,盛大遊戲輻射專案主美Ray等來自國內一流遊戲廠商, 負責當下最火爆產品的頂級美術大神齊聚一堂, 就遊戲美術人才的發展和培養、劇情動畫在手游中的應用等話題, 進行了深入的探討和交流。


Gclub第一期場地馬勒別墅現場照片

沈烽亮:手游時代對技術美術人才的需求更加明顯

在活動現場, 沈烽亮指出, 隨著遊戲時代的發展和變革, 遊戲公司對技術美術人才的需求量越來越大。 作為美術和程式之間溝通的橋樑, 技術美術這個“懂程式的美術”能夠最大化發揮美術的效率, 提升遊戲畫面的表現。 因此, 對於進入精品時代的手遊來說, 在技術美術這一塊的需求將會越來越明顯。

雖然每個公司對技術美術的需求都不一樣, 但技術美術一定是各大遊戲公司未來最重要的人才爭奪戰場。


張宏(左)、沈烽亮(中)、Ray(右)探討技術人才缺口問題

李靖:技術美術在引擎優化方面的重要性

技術美術可分為兩種,

一種是從美術轉換而來, 另一種則是程式轉技術美術。 國內的技術美術較少, 並且基本上是由程式轉的, 而像李靖這種從美術轉為技術美術的大神級角色, 幾乎可謂鳳毛麟角。

談及遊戲引擎的畫面表現時, 李靖表示, 現在國內手游開發者使用的主流引擎為Unity, 而韓國開發者更偏愛Unreal Engine(虛幻引擎)。 從畫面表現上來說, Unreal Engine更適合製作大型MMO端遊, 因為它的渲染很強。 但就遊戲引擎本身, Unreal Engine的底層輕量化的程度不足, 同時包含一些難以短期優化的點。 不過, 由於韓國人在使用Unreal Engine方面有較多的經驗, 對畫面的要求更為極致, 所以他們比較喜歡使用Unreal Engine。


李靖分享技術美術的優勢

然而, 在開發手遊的時候, Unity的畫面表現力與Unreal Engine實際相差並不大。 而且遊戲的畫面效果主要依靠Shader來進行渲染, 與遊戲引擎內置的Shader本身沒有太大關係。 有的公司會讓程式直接寫Shader, 但在和美術對接時, 在交流上會比較困難。 而美術自己使用Shader Forge來生成Shader後, 還需要程式進行二次優化。 由於Shader Forge消耗過大, 幾乎要讓程式再度優化40%左右,

而這時就體現了技術美術的優勢。 技術美術寫出的Shader無需優化就能直接供美術和策劃使用, 效率非常高, 但這對技術美術本身的要求也很高。 當然, 技術美術也並不是萬能的, 更深層次的優化還是需要程式來做。

目前比較大的遊戲公司基本上都會有很多手遊專案, 但由於技術美術的比例和項目的比例不成正比, 所以不少項目很難有足夠的技術美術進行支持, 這就要求遊戲公司在培養技術美術這一方面多用點心。

大懶:五分鐘讓你感受中國良心的遊戲劇情動畫

講到劇情動畫, 大懶強調一定要體驗一下他做的遊戲, 只需要前五分鐘即可感受“中國良心”的劇情動畫。 由於曾經監製過多部獲得市場好評的影視作品, 大懶在劇情動畫的表現上也融入了很多電影的拍攝手法。在他製作的遊戲《暴擊英雄》的劇情動畫中,有很明顯的故事線,運用了有新意的鏡頭來講人物。除此之外,遊戲中角色採用了純正的熱血動畫配音,給用戶感覺像在看一部動畫電影。


大懶(左)與沈烽亮(中)、Ray(右)討論手遊劇情動畫的應用

大懶認為,目前很多手遊的對白沒有玩家願意看,是由於那些對白並不是根據角色的設定而設計的對白,不符合角色本身的個性。只是為功能設計而做的對白太生硬,缺乏人味,讓人感受不到趣味。在去年流行的一款和風回合制遊戲中,有一句對白寫的非常經典:“你是我死去朋友的敵人”。這句對白中不僅包含了過去、現在和未來,還體現了人物的性格和關係。這句對白是日本的文案寫的,中國的很多文案策劃寫不出這種感覺,這也是很多手遊劇情沒人看的原因。


Gclub結束後的小合照

盛大遊戲主辦的Gclub首期最終在眾位大咖的交流結束後完美收官。“最專業、最乾貨、最熱門”,盛大遊戲Gclub作為行業全新的分享和交流平臺,期待更多行業頂級大咖分享各自的獨到行業見解,共同推進中國遊戲行業的發展。

大懶在劇情動畫的表現上也融入了很多電影的拍攝手法。在他製作的遊戲《暴擊英雄》的劇情動畫中,有很明顯的故事線,運用了有新意的鏡頭來講人物。除此之外,遊戲中角色採用了純正的熱血動畫配音,給用戶感覺像在看一部動畫電影。


大懶(左)與沈烽亮(中)、Ray(右)討論手遊劇情動畫的應用

大懶認為,目前很多手遊的對白沒有玩家願意看,是由於那些對白並不是根據角色的設定而設計的對白,不符合角色本身的個性。只是為功能設計而做的對白太生硬,缺乏人味,讓人感受不到趣味。在去年流行的一款和風回合制遊戲中,有一句對白寫的非常經典:“你是我死去朋友的敵人”。這句對白中不僅包含了過去、現在和未來,還體現了人物的性格和關係。這句對白是日本的文案寫的,中國的很多文案策劃寫不出這種感覺,這也是很多手遊劇情沒人看的原因。


Gclub結束後的小合照

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