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神秘穀推出VR動作捕捉方案,能克服慣性捕捉天生的定位缺陷

多人大空間VR交互技術是這一領域十分重要的細分研發方向。 不同於移動VR設備整體的交互體驗還比較不足, 主機級VR交互方面則以Valve的Lighthouse空間定位方案在產品化的路線上走得最遠, 目前處於與HTC的獨家合作期間, 但定位資訊也僅僅是簡化為了頭部和手柄的移動。 而在多人大空間VR交互層面上, 本身由於條件的限制在實現上難度也更大, 方案往往也具有更大的靈活性, 可以在體驗者身上與環境方面做更充分的改造, 進而能夠獲得更多更精細的位置、動作相關資訊, 從而實現更具有探索性的VR交互體驗。

這一類場景中往往都離不開動作捕捉為交互提供技術支援。 而動作捕捉技術一般有兩種實現方案。 發展較早的是光學動作捕捉方案, 基於紅外攝像頭, 在需要捕捉動作的人身上安放大量標誌點(白色亞光小球), 依靠三角測量的原理定出空間當中的位置。 由於使用紅外光, 這種方案受陽光影響非常大。 早期從影視特效方向切入這一領域的公司方案往往都賣得非常貴。 約在2006-2007年左右, 海外光學動捕方案商OptiTrack將定價做到了20%左右, 使得這種技術可以大量應用, 2016年11月左右該公司被利亞德光電的子公司以1.25億美元的價格收購。

另一種方案是慣性動作捕捉方案, 依靠九軸感測器探測到肢體的旋轉和加速度實現動作捕捉。

這種方法不受室內室外的環境限制, 最早荷蘭公司XSENS是這類方案中比較知名的公司, 他們還為好萊塢電影《星球崛起》做出了戶外電影特效。 這類公司從影視特效行業起家, 並沒有對精確定位的需求, 而在VR的應用場景裡, 這又是不可或缺的。 事實上, 慣性動作捕捉方案在定位上採用的積分演算法會造成嚴重的漂移, 所以無法精確定位一直是這一方案的缺陷。 但由於慣性動捕設備安裝架設更容易, 也更容易控制成本, 所以彌補這一缺陷是很多開發者一直在努力的方向。

與神秘穀同樣採用慣性捕捉方案的公司還有諾亦騰和國承萬通(早期使用慣捕, 後期使用類似HTC的光塔定位)等。 在動作捕捉上大家使用各自開發的慣性方案,

在定位上也採取了各自不同的解決辦法。 諾亦騰推出的Project Alice採用了OptiTrack的光學定位攝像頭方案, 而神秘谷開發的定位動捕方案則基於嵌入進地板的感測器陣列, 體驗者佩戴在腳上的感應裝置可以在地板上即時更新並修正位置資訊, 避免慣性捕捉方案帶來的演算法定位誤差, 在多人體驗的情況下有天然的優勢, 可以避免光學方案中遮擋帶來的定位誤差, 每個體驗者腳上的感應器與地板感測器陣列無差別接觸, 而又各自攜帶不同體驗者資訊, 可以容納非常多的使用者同場競技。

神秘穀團隊整個方案的研發時間約為一年, 產品已經於2016年12月開始出貨, 主要推向了VR內容製作團隊來進行測試。 目前並不在盈利階段,

全年初步計畫出貨會在1000-2000套。 受制於整個VR行業發展未及預期, 目前同類型的公司國內很多大空間VR定位交互方案的公司都在商業化上兩條腿走路。 除了前面介紹的產品化路線, 也還需要承接專案, 輸出整體方案。 在項目化路線上, 由於公司團隊在設計交互行業經驗豐富, 目前在這一部分的獲客, 表現較為可靠。 除了目前數量眾多的旅遊、博物館等項目類型外, 神秘穀特有的行業資源是諸多軍用或高危行業訓練模擬的需求。 2017年目前已經拿到了2000萬的訂單。

神秘谷全公司目前有32人, 其中60%為動捕定位產品的研發人員。 CEO趙陽, 曾任職于水晶石集團研究中心, 主要負責虛擬實境和人機交互領域的開發。 CTO王銳,

畢業於清華大學, 是知名的開源三維模擬引擎Open Scene Graph的核心貢獻者之一。 COO錢學雷, 曾經任教於清華大學。 此外還有主持過西門子、諾基亞、索愛等手機硬體研發的專業團隊負責科技產能, 主持過Jawbone、Microsoft Band、GoPro及iPhone客戶生命週期產品設計的專業團隊負責工業化設計。

神秘穀目前正在展開A輪融資。 他們已經獲得750萬人民幣的天使輪融資, 創見資本領投, 紫牛資本跟投。

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