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“王者榮耀”能否催生中國版遊戲分級?

東莞時間網訊近日, 騰訊手游《王者榮耀》, 引發輿論強烈反彈。 基於一些青少年沉迷遊戲造成的悲劇, 不少家長對這款遊戲發出控訴和聲討,

《王者榮耀》成了一些人口中的“王者農藥”。 人民網三評《王者榮耀》事件, 尖銳質問手遊“是娛樂大眾還是‘陷害’人生?”在輿論波及資本市場、股票市值一日蒸發千億港幣之後, 騰訊最終選擇向輿論低頭。 騰訊表示, 將以《王者榮耀》為試點, 推出防沉迷“三板斧”, 包括約束未成年人登錄時長、家長一鍵禁玩和實名認證。

客觀地講, 對於一款遊戲, 人們不必視之為洪水猛獸, 問題的關鍵是, 如何加強遊戲監管, 防止玩家過分沉迷。 正如人民網評論所指出的:“加強‘社交遊戲’監管刻不容緩”。 由此, 參照其他國家經驗, 建立中國版的遊戲分級制度, 呼聲再起。

建立分級制度是可行辦法

騰訊此次推出的防沉迷系統, 主要針對未成年人,

這與遊戲分級制度的目的有相通之處。 但是, 前者是遊戲投放市場之後的亡羊補牢之舉, 而且, 主要是由遊戲開發者自己設置和操作。

事實上, 早在2005年, 我國就頒行了《網路遊戲防沉迷系統開發標準》, 2007年下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》。 但是, 完善的遊戲分級制度一直沒有建立起來。

《王者榮耀》事件, 能否催生中國版的遊戲分級制度?知名教育問題專家熊丙奇認為, 由監管部門對遊戲進行專業的分級, 確定遊戲的適用人群, 要求經營方嚴格按規定經營, 這是避免遊戲對未成年人產生嚴重負面影響的可行辦法, 也是國際經驗。

大多數遊戲產業發達的國家, 都有著全面而嚴格的分級制度。

雖然各國遊戲分級標準有差異, 比如, 德國對博彩類遊戲元素極為敏感, 而澳大利亞則對互聯網遊戲如臨大敵, 但是, 這些分級制度一般都包括年齡標準和內容描述, 年齡適用標準分為全年齡、12+、16+和18+, 內容描述則分為靜態指標和動態指標, 靜態指標包括暴力度、色情度等, 動態指標包括遊戲時間限制、社會責任感等。

分級之後關鍵在嚴格執行

美國ESRB遊戲分級制度有著悠久的歷史和完整的體系。 美國“娛樂軟體分級委員會”(Entertainment Software Rating Board, ESRB)建立於1994年, 是一個非營利性獨立組織, 負責進行遊戲的年齡和內容分級。

ESRB的評估員身份保密, 來自社會的不同領域, 有校長、家長、專家, 也有遊戲玩家。 遊戲發行商必須提交完整的遊戲, 由ESRB獨立工作小組進行鑒定。

工作小組由三人組成, 如果三人對分級意見一致, 就報告上交ESRB總部。 如果意見未達成一致, 就由3人以外的其他評級者重審。 遊戲準備發行時, 發行商必須再交給ESRB一份最終版遊戲, 供ESRB再次審核。

最終上市的遊戲, 如果被發現超過審核的內容, ESRB就要對發行商進行罰款。 在北美上市的所有遊戲, 都會打上ESRB分級標記, 以此引導消費者選擇, 而那些被評為成人級(AO)的遊戲接近未成年人的管道被壓縮。

各國的遊戲分級制度的強制力也不盡相同, 有的甚至僅相當於無強制力的行業規範。 比如, “歐洲遊戲資訊組織”(Pan European Game Information, PEGI)建立的分級制度, 被30多個國家使用, 然而, PEGI只在芬蘭、以色列、荷蘭、挪威、波蘭、西班牙、瑞士等國有法律強制作用,

而在其他國家僅僅是參考性質。

當然, 如很多分析者指出的, 中國建立遊戲分級制度, 也面臨很多困難。 比如, 國內盜版遊戲橫行, 正規遊戲發行商是否有動力嚴格執行分級規定存在變數, 分級制度有可能被事實架空。 再比如, 分級制度既需要監管部門、發行商嚴格執行, 也需要家長配合, 切實按分級制度履行監護指導責任, 否則分級也是枉然。 有報導稱, 《王者榮耀》推出的防沉迷系統被一些玩家輕鬆繞過, 成人帳號在網上銷售火爆。

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