我喜歡打遊戲。 從小學開始掛在鼻樑上的眼鏡, 是我玩遊戲的主要見證。 從遊戲設計和內容上看, “王者榮耀”和以往很火的電腦遊戲、手機遊戲相比並無太大創新, 但2017年3月開始它的走紅之勢似乎擋都擋不住。 我想知道, 它為什麼會這麼火?
《王者榮耀》
沒買裝備也不會淪為“炮灰”在一個陌生環境中, 人與人之間最簡單的交往形式就是一起戰鬥。 戰鬥過程中, 人與人的互動是合作、共贏。 因此, 無論結果如何, 一般都會產生一種群體認同感。 在戰鬥之後, 先點贊, 再加好友, 往往會有事半功倍的效果。
經過摸索, 我最終湊齊了一個有40人規模的戰隊。 大部分互動的隊員是90後, 有一段經典的對話是這樣的:
隊友1:你打得太差了。 我:求帶啊!隊友1:組隊打排位?我:今天不打了, 寫論文。 隊友1:你大四啊?我:汗, 我是老師。 隊友1:……隊友2:我是學生。 隊友1:我是小學生。 隊友2:我真是學生,
很高興, 在這一番對話之後, 沒有人把我這個70後大叔視為異類, 也沒有出現代際之間的隔閡。
從個人資訊和聊天中不難發現, 這些隊友大部分在中小城市生活和工作。 我慢慢瞭解他們的想法, 也開始對“王者榮耀”為何會火有了些看法。
“王者榮耀”設計的最大優點是相對平等。 雖然每一個角色的戰鬥力側重不同, 但沒有任何一個角色存在對所有其他角色的絕對優勢, 總體上實現了角色和能力之間的均衡。
還有最重要的一點是, “王者榮耀”避免了經濟碾壓。 儘管可以花錢購買點券, 並用點券換取皮膚、銘文等提高角色戰力的道具,
《王者榮耀》
“打遊戲比談戀愛有意思多了”在一個陌生的遊戲環境中,
有幾個小故事, 非常有代表性。
第一個故事, 有次外出調研的夜晚, 為了湊齊一萬步, 我在城市近郊、沒有路燈的小村落溜達。 遠遠望去, 猶如螢火蟲般晃蕩著幾點亮光。 走進一看, 是幾個少年聚在一起“開黑”(玩家和朋友一起組隊遊戲), 摻雜著背景音樂、歡笑和時不時謾駡的“交響樂”在空寂、無聊的暗黑空間裡飄蕩,
第二個故事發生在大學城附近的一個咖啡屋裡, 不遠處角落裡幾個女生一直在玩“王者榮耀”, 聲音開得很小、對話軟語輕聲卻一直在竊竊地笑。 大姐、二姐的稱呼, 暴露了她們應該是一個宿舍的大學生。
第三個故事, 在一個粗陋的小餐館裡, 幾個粗服亂髮的小夥一落座, 熟悉地報出幾道菜名, 然後一人掏出一個保護殼都磨損出底色的手機“開黑”, 一局完勝後, 一邊吃一邊研討戰術得失。 一旁偷看的我發現, 他們用的都是基本款, 沒有皮膚, 想必也不會花錢買各種裝備。
從這些小故事中可以看到, “王者榮耀”背後的基礎是基於地緣、業緣、同學等現實社會中的親密關係、社交網路。 我們單位那位元95後小姑娘的男朋友註冊了一個小號陪玩,讓小姑娘開心地發了一條朋友圈:打遊戲比談戀愛有意思多了!
《王者榮耀》
重塑小鎮青年對自己的看法從我的觀察來看,“王者榮耀”最大的不同之處是,你可以購買裝備,但這些裝備不保證你贏,要贏就得抱團取暖。
這個優點還有一個可供觀察的潛在影響:小鎮青年在遊戲中可以平等地與經濟上佔有優勢的大城市青年對戰,甚至通過更多時間的練習後,還會有更大的獲勝幾率。這種“逆襲”雖然現階段只是在虛擬環境中,但它或許會幫助小鎮青年在現實生活中樹立信心,不再仰視那些有錢人家的孩子,重塑對自己的看法乃至於改變自己的命運。
對社交網路和真實社會關係的借重,是“王者榮耀”成功的重要原因。基於平等的設計,遊戲成績取決於戰術和配合,戰術和配合取決於默契,默契取決於互動,這使得多數玩家都會有抱團取暖的傾向,從而帶動他的周邊人群和社會關係網路一起來玩。
但是,它也會帶來一些新的問題,如社交網路中的排斥和道德孤立。如何在調動社交動力的同時避免這種傷害的發生,以及讓玩家更好地平衡遊戲與工作、學習,或許是遊戲設計者可以考慮改善的方面。(作者為中國社會科學院社會學研究所研究員)
我們單位那位元95後小姑娘的男朋友註冊了一個小號陪玩,讓小姑娘開心地發了一條朋友圈:打遊戲比談戀愛有意思多了!《王者榮耀》
重塑小鎮青年對自己的看法從我的觀察來看,“王者榮耀”最大的不同之處是,你可以購買裝備,但這些裝備不保證你贏,要贏就得抱團取暖。
這個優點還有一個可供觀察的潛在影響:小鎮青年在遊戲中可以平等地與經濟上佔有優勢的大城市青年對戰,甚至通過更多時間的練習後,還會有更大的獲勝幾率。這種“逆襲”雖然現階段只是在虛擬環境中,但它或許會幫助小鎮青年在現實生活中樹立信心,不再仰視那些有錢人家的孩子,重塑對自己的看法乃至於改變自己的命運。
對社交網路和真實社會關係的借重,是“王者榮耀”成功的重要原因。基於平等的設計,遊戲成績取決於戰術和配合,戰術和配合取決於默契,默契取決於互動,這使得多數玩家都會有抱團取暖的傾向,從而帶動他的周邊人群和社會關係網路一起來玩。
但是,它也會帶來一些新的問題,如社交網路中的排斥和道德孤立。如何在調動社交動力的同時避免這種傷害的發生,以及讓玩家更好地平衡遊戲與工作、學習,或許是遊戲設計者可以考慮改善的方面。(作者為中國社會科學院社會學研究所研究員)