對遊戲業的批判, 總是從“救救孩子”開始。 運營不到兩年的《王者榮耀》, 近日因對未成年人產生不良影響而受到輿論圍剿。 人民網發出三篇批評,
不過正如歷史昭示的, 這些批判和改進措施從未擊中要害。 《王者榮耀》的“毒性”並非歷史觀、價值觀問題, 更非致人成癮, 而是它背後的資本邏輯。
王者榮耀的爭議:荊軻是女性
“小學生”的無痛人流
《王者榮耀》被宣傳為一款免費遊戲, 所有人都可以免費遊玩。 可是只要進入遊戲世界, 你就很自然地面臨兩難選擇:一是“漫長的革命”, 在被虐中艱難的成長;二是“買買買”, 用人民幣購買成功。 不可否認, 《王者榮耀》不那麼氪金, 公平性仍是遊戲性的核心要素之一。 可是剪刀差仍然存在。 時間投入、肉體投入、精力投入永遠不及人民幣投入。
“小學生”若想獲得遊戲內的成功, 要麼經過艱苦卓絕的努力, 要麼想盡辦法達成被製造出來的消費需求。 對於還需培育自控力的“小學生”來說,
當然, 變革中受傷害的永遠是弱勢群體。 “小學生”不單要承受心理匱乏之苦, 還要承受被清場之痛。 對於騰訊來說, “小學生”並非它的利潤基礎, 遊戲也從來不是做給“小學生”玩的。 “小學生”亂入進來, 反而帶來雙重禍害。 一來, “小學生”對於遊戲的理解能力、操控能力、配合能力等等均不及成人玩家, 二者匹配起來不僅不能形成合力, “小學生”還往往成為團隊的短板, 甚至成為造成敗局的“第六人”;二來,
遊戲的資本化改造
2000年後, 網路遊戲實現對遊戲的資本化改造。 一方面, 遊戲者不再被定義為玩家, 而被定義為“用戶”。 一個是遊戲領域的概念, 一個是產業領域的概念, 二者自然大有差別。 前者更在意遊戲好玩與否, 後者更注重消費帶來的增值體驗。 不過對於研究者來說, 很難乾淨地區分二者。
可這難不倒生產資料的佔有者。 它們可以通過付費率、用戶留存率、用戶重疊度、用戶轉化率,
《王者榮耀》確是一款好多用戶的遊戲, 以致月流水竟達30億。 所以在資本運營層面, 《王者榮耀》完全符合好遊戲的標準。 此即社交遊戲的奧秘, 並不從遊戲性入手思考問題, 而把能吸引多少用戶作為遊戲設計的出發點。 這本身不是在做遊戲, 而是在做生意。 用戶量越大,消費預期越高,遊戲版權的擁有者才有利可圖。因此遊戲構成了一種生產資料,騰訊們佔有這些生產資料,一方面生產與佔有玩家對遊戲的趣味,一面生產玩家之間的社交關係,從而實現剩餘價值增殖。
製造差異,實現剝削
為什麼這多人熱衷《王者榮耀》?除開社交屬性、移動終端的時空便利、騰訊“管道為王”的霸道等等外顯原因之外,根本癥結在於MOBA類遊戲更符合中國人的文化心理。
雖然作為遊戲的《王者榮耀》可以抹平差異,平等地吸引所有國人。可是作為商品的《王者榮耀》卻沒如此豁達,生產差異反而成為它的利潤之源。這個差異的核心就是把人分成三五九等,予以區別對待。
《王者榮耀》用戶再多,它也不是一款公益遊戲。其商業屬性註定它服務的唯一中心是遊戲裡的消費者,特別是那些動輒十萬、百萬的消費者。雖然所有遊戲者在名義上都是《王者榮耀》的服務物件,可是只有那些捨得花錢的使用者才是它真正的目標群體,遊戲中的所有事件都必須以服務這些使用者為目的。
遊戲商城
免費用戶被邊緣化,這已不是秘密,早已成為他們的自覺。問題在於,為何大家都承認這個現實的合法性?原因在於免費用戶認為自己在玩別人做出來的產品,而且是免費玩,似乎自己還占了便宜。
可是,我們應該明白的是,在騰訊們佔有生產資料的情況下,遊戲者的遊戲行為不單純是休閒娛樂,還是數字勞動,他們在生產資料。這些資料本身有經濟效益,騰訊們正是通過無償佔有這些資料獲取剩餘價值。騰訊們佔有與提供遊戲產品(生產資料),遊戲者提供遊戲行為(勞動力),前者佔有後者生產出來的勞動價值。嚴格意義說來,免費用戶並沒有占到便宜,反而在遭受壓迫與剝削。當然,經濟剝削還只是第一重剝削,它不過生產資料所有者對遊戲者個人興趣的經濟價值的剝削。
第二重剝削才是最危害最大的,即對遊戲者的身份剝削。騰訊們通過服務于付費使用者,建立起身份剝削的鏈條。付費用戶購買遊戲中的項目,等於購買免費用戶投入的勞動時間。個體的時間與體力均是有限,付費用戶的人民幣則是無限,付費用戶短時間內購買到成功的要素,等於建立起對免費用戶的身份剝削。而付費用戶內部,也有這種剝削鏈。本金有限的用戶,要忍受高投入用戶的碾壓。因此,一個金字塔形的身份剝削結構得以建成。遊戲者因為免費模式貪了小便宜,卻吃上大虧。對這個剝削結構的承認,當是《王者榮耀》們對人生最大的“陷害”。
那麼是否重新收費就可以消除差異與剝削?答案並非如此。重點不是收費與否,而是遊戲設計的根本邏輯。究竟製作一款為了玩家的遊戲,還是為了用戶的遊戲,這才是遊戲設計者與運營商應該考慮的問題。不改變遊戲內置的資本邏輯,《王者榮耀》劈向“小學生的”三板斧不過虛晃一槍,回避了真正的問題。
筆者的帳號
(鄧劍,上海大學文化研究系博士生,研究方向為遊戲研究、都市文化與日常生活分析。)
作者:鄧劍
編輯:艾睿思
美編:黃山
土逗原創
用戶量越大,消費預期越高,遊戲版權的擁有者才有利可圖。因此遊戲構成了一種生產資料,騰訊們佔有這些生產資料,一方面生產與佔有玩家對遊戲的趣味,一面生產玩家之間的社交關係,從而實現剩餘價值增殖。製造差異,實現剝削
為什麼這多人熱衷《王者榮耀》?除開社交屬性、移動終端的時空便利、騰訊“管道為王”的霸道等等外顯原因之外,根本癥結在於MOBA類遊戲更符合中國人的文化心理。
雖然作為遊戲的《王者榮耀》可以抹平差異,平等地吸引所有國人。可是作為商品的《王者榮耀》卻沒如此豁達,生產差異反而成為它的利潤之源。這個差異的核心就是把人分成三五九等,予以區別對待。
《王者榮耀》用戶再多,它也不是一款公益遊戲。其商業屬性註定它服務的唯一中心是遊戲裡的消費者,特別是那些動輒十萬、百萬的消費者。雖然所有遊戲者在名義上都是《王者榮耀》的服務物件,可是只有那些捨得花錢的使用者才是它真正的目標群體,遊戲中的所有事件都必須以服務這些使用者為目的。
遊戲商城
免費用戶被邊緣化,這已不是秘密,早已成為他們的自覺。問題在於,為何大家都承認這個現實的合法性?原因在於免費用戶認為自己在玩別人做出來的產品,而且是免費玩,似乎自己還占了便宜。
可是,我們應該明白的是,在騰訊們佔有生產資料的情況下,遊戲者的遊戲行為不單純是休閒娛樂,還是數字勞動,他們在生產資料。這些資料本身有經濟效益,騰訊們正是通過無償佔有這些資料獲取剩餘價值。騰訊們佔有與提供遊戲產品(生產資料),遊戲者提供遊戲行為(勞動力),前者佔有後者生產出來的勞動價值。嚴格意義說來,免費用戶並沒有占到便宜,反而在遭受壓迫與剝削。當然,經濟剝削還只是第一重剝削,它不過生產資料所有者對遊戲者個人興趣的經濟價值的剝削。
第二重剝削才是最危害最大的,即對遊戲者的身份剝削。騰訊們通過服務于付費使用者,建立起身份剝削的鏈條。付費用戶購買遊戲中的項目,等於購買免費用戶投入的勞動時間。個體的時間與體力均是有限,付費用戶的人民幣則是無限,付費用戶短時間內購買到成功的要素,等於建立起對免費用戶的身份剝削。而付費用戶內部,也有這種剝削鏈。本金有限的用戶,要忍受高投入用戶的碾壓。因此,一個金字塔形的身份剝削結構得以建成。遊戲者因為免費模式貪了小便宜,卻吃上大虧。對這個剝削結構的承認,當是《王者榮耀》們對人生最大的“陷害”。
那麼是否重新收費就可以消除差異與剝削?答案並非如此。重點不是收費與否,而是遊戲設計的根本邏輯。究竟製作一款為了玩家的遊戲,還是為了用戶的遊戲,這才是遊戲設計者與運營商應該考慮的問題。不改變遊戲內置的資本邏輯,《王者榮耀》劈向“小學生的”三板斧不過虛晃一槍,回避了真正的問題。
筆者的帳號
(鄧劍,上海大學文化研究系博士生,研究方向為遊戲研究、都市文化與日常生活分析。)
作者:鄧劍
編輯:艾睿思
美編:黃山
土逗原創