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防沉迷的《王者榮耀》:防得了小學生,防不了背後的資本邏輯

對遊戲業的批判, 總是從“救救孩子”開始。 運營不到兩年的《王者榮耀》, 近日因對未成年人產生不良影響而受到輿論圍剿。 人民網發出三篇批評,

直指《王者榮耀》扭曲未成年人的歷史觀、使未成年人過度沉迷。 而在此前, 騰訊也已加強了對未成年人的“保護”, 推出“限制未成年人每天遊戲登錄時長”、“升級成長守護平臺”、“強化實名認證體系”的“三板斧”防沉迷系統。

不過正如歷史昭示的, 這些批判和改進措施從未擊中要害。 《王者榮耀》的“毒性”並非歷史觀、價值觀問題, 更非致人成癮, 而是它背後的資本邏輯。

王者榮耀的爭議:荊軻是女性

“小學生”的無痛人流

《王者榮耀》被宣傳為一款免費遊戲, 所有人都可以免費遊玩。 可是只要進入遊戲世界, 你就很自然地面臨兩難選擇:一是“漫長的革命”, 在被虐中艱難的成長;二是“買買買”, 用人民幣購買成功。 不可否認, 《王者榮耀》不那麼氪金, 公平性仍是遊戲性的核心要素之一。 可是剪刀差仍然存在。 時間投入、肉體投入、精力投入永遠不及人民幣投入。

“小學生”若想獲得遊戲內的成功, 要麼經過艱苦卓絕的努力, 要麼想盡辦法達成被製造出來的消費需求。 對於還需培育自控力的“小學生”來說,

他們應何去何從?答案自然很簡單, “買買買”才是最自然的心理需求。 不過以瘋狂消費來獲取成功的“小學生”畢竟是少數, 大多數“小學生”只能生活在對英雄、皮膚、銘文等項目的心理匱乏中。 求之而不得, 是對“小學生”最大的傷害。

當然, 變革中受傷害的永遠是弱勢群體。 “小學生”不單要承受心理匱乏之苦, 還要承受被清場之痛。 對於騰訊來說, “小學生”並非它的利潤基礎, 遊戲也從來不是做給“小學生”玩的。 “小學生”亂入進來, 反而帶來雙重禍害。 一來, “小學生”對於遊戲的理解能力、操控能力、配合能力等等均不及成人玩家, 二者匹配起來不僅不能形成合力, “小學生”還往往成為團隊的短板, 甚至成為造成敗局的“第六人”;二來,

“小學生”歷來是遊戲業的麻煩之源, 對遊戲業的歷次聲討, 都由輿論對“小學生”沉溺遊戲的擔憂引起。 所以, 騰訊才可毫不猶豫地祭出三板斧, 毅然將“小學生”無痛人流, 同時, 彰顯正義淩然的姿態。 可是, 騰訊作為遊戲業寡頭, 分明沒有真正解決問題的打算, 即改變遊戲的資本邏輯。

遊戲的資本化改造

2000年後, 網路遊戲實現對遊戲的資本化改造。 一方面, 遊戲者不再被定義為玩家, 而被定義為“用戶”。 一個是遊戲領域的概念, 一個是產業領域的概念, 二者自然大有差別。 前者更在意遊戲好玩與否, 後者更注重消費帶來的增值體驗。 不過對於研究者來說, 很難乾淨地區分二者。

可這難不倒生產資料的佔有者。 它們可以通過付費率、用戶留存率、用戶重疊度、用戶轉化率,

等等一系列市場指標達到切割二者的目的。 一旦用戶被準確定位, 整個遊戲生態就會發生根本變化。 遊戲生產商與運營商不再滿足於做一款“好遊戲”, 而要做一款“好多人的遊戲”。 評判遊戲的標準也發生變化, 不再是它有什麼玩法創新, 或者帶來不一樣的遊戲體驗, 而是它能創造多少用戶, 特別是有高消費能力的用戶。

《王者榮耀》確是一款好多用戶的遊戲, 以致月流水竟達30億。 所以在資本運營層面, 《王者榮耀》完全符合好遊戲的標準。 此即社交遊戲的奧秘, 並不從遊戲性入手思考問題, 而把能吸引多少用戶作為遊戲設計的出發點。 這本身不是在做遊戲, 而是在做生意。 用戶量越大,消費預期越高,遊戲版權的擁有者才有利可圖。因此遊戲構成了一種生產資料,騰訊們佔有這些生產資料,一方面生產與佔有玩家對遊戲的趣味,一面生產玩家之間的社交關係,從而實現剩餘價值增殖。

製造差異,實現剝削

為什麼這多人熱衷《王者榮耀》?除開社交屬性、移動終端的時空便利、騰訊“管道為王”的霸道等等外顯原因之外,根本癥結在於MOBA類遊戲更符合中國人的文化心理。

雖然作為遊戲的《王者榮耀》可以抹平差異,平等地吸引所有國人。可是作為商品的《王者榮耀》卻沒如此豁達,生產差異反而成為它的利潤之源。這個差異的核心就是把人分成三五九等,予以區別對待。

《王者榮耀》用戶再多,它也不是一款公益遊戲。其商業屬性註定它服務的唯一中心是遊戲裡的消費者,特別是那些動輒十萬、百萬的消費者。雖然所有遊戲者在名義上都是《王者榮耀》的服務物件,可是只有那些捨得花錢的使用者才是它真正的目標群體,遊戲中的所有事件都必須以服務這些使用者為目的。

遊戲商城

免費用戶被邊緣化,這已不是秘密,早已成為他們的自覺。問題在於,為何大家都承認這個現實的合法性?原因在於免費用戶認為自己在玩別人做出來的產品,而且是免費玩,似乎自己還占了便宜。

可是,我們應該明白的是,在騰訊們佔有生產資料的情況下,遊戲者的遊戲行為不單純是休閒娛樂,還是數字勞動,他們在生產資料。這些資料本身有經濟效益,騰訊們正是通過無償佔有這些資料獲取剩餘價值。騰訊們佔有與提供遊戲產品(生產資料),遊戲者提供遊戲行為(勞動力),前者佔有後者生產出來的勞動價值。嚴格意義說來,免費用戶並沒有占到便宜,反而在遭受壓迫與剝削。當然,經濟剝削還只是第一重剝削,它不過生產資料所有者對遊戲者個人興趣的經濟價值的剝削。

第二重剝削才是最危害最大的,即對遊戲者的身份剝削。騰訊們通過服務于付費使用者,建立起身份剝削的鏈條。付費用戶購買遊戲中的項目,等於購買免費用戶投入的勞動時間。個體的時間與體力均是有限,付費用戶的人民幣則是無限,付費用戶短時間內購買到成功的要素,等於建立起對免費用戶的身份剝削。而付費用戶內部,也有這種剝削鏈。本金有限的用戶,要忍受高投入用戶的碾壓。因此,一個金字塔形的身份剝削結構得以建成。遊戲者因為免費模式貪了小便宜,卻吃上大虧。對這個剝削結構的承認,當是《王者榮耀》們對人生最大的“陷害”。

那麼是否重新收費就可以消除差異與剝削?答案並非如此。重點不是收費與否,而是遊戲設計的根本邏輯。究竟製作一款為了玩家的遊戲,還是為了用戶的遊戲,這才是遊戲設計者與運營商應該考慮的問題。不改變遊戲內置的資本邏輯,《王者榮耀》劈向“小學生的”三板斧不過虛晃一槍,回避了真正的問題。

筆者的帳號

(鄧劍,上海大學文化研究系博士生,研究方向為遊戲研究、都市文化與日常生活分析。)

作者:鄧劍

編輯:艾睿思

美編:黃山

土逗原創

用戶量越大,消費預期越高,遊戲版權的擁有者才有利可圖。因此遊戲構成了一種生產資料,騰訊們佔有這些生產資料,一方面生產與佔有玩家對遊戲的趣味,一面生產玩家之間的社交關係,從而實現剩餘價值增殖。

製造差異,實現剝削

為什麼這多人熱衷《王者榮耀》?除開社交屬性、移動終端的時空便利、騰訊“管道為王”的霸道等等外顯原因之外,根本癥結在於MOBA類遊戲更符合中國人的文化心理。

雖然作為遊戲的《王者榮耀》可以抹平差異,平等地吸引所有國人。可是作為商品的《王者榮耀》卻沒如此豁達,生產差異反而成為它的利潤之源。這個差異的核心就是把人分成三五九等,予以區別對待。

《王者榮耀》用戶再多,它也不是一款公益遊戲。其商業屬性註定它服務的唯一中心是遊戲裡的消費者,特別是那些動輒十萬、百萬的消費者。雖然所有遊戲者在名義上都是《王者榮耀》的服務物件,可是只有那些捨得花錢的使用者才是它真正的目標群體,遊戲中的所有事件都必須以服務這些使用者為目的。

遊戲商城

免費用戶被邊緣化,這已不是秘密,早已成為他們的自覺。問題在於,為何大家都承認這個現實的合法性?原因在於免費用戶認為自己在玩別人做出來的產品,而且是免費玩,似乎自己還占了便宜。

可是,我們應該明白的是,在騰訊們佔有生產資料的情況下,遊戲者的遊戲行為不單純是休閒娛樂,還是數字勞動,他們在生產資料。這些資料本身有經濟效益,騰訊們正是通過無償佔有這些資料獲取剩餘價值。騰訊們佔有與提供遊戲產品(生產資料),遊戲者提供遊戲行為(勞動力),前者佔有後者生產出來的勞動價值。嚴格意義說來,免費用戶並沒有占到便宜,反而在遭受壓迫與剝削。當然,經濟剝削還只是第一重剝削,它不過生產資料所有者對遊戲者個人興趣的經濟價值的剝削。

第二重剝削才是最危害最大的,即對遊戲者的身份剝削。騰訊們通過服務于付費使用者,建立起身份剝削的鏈條。付費用戶購買遊戲中的項目,等於購買免費用戶投入的勞動時間。個體的時間與體力均是有限,付費用戶的人民幣則是無限,付費用戶短時間內購買到成功的要素,等於建立起對免費用戶的身份剝削。而付費用戶內部,也有這種剝削鏈。本金有限的用戶,要忍受高投入用戶的碾壓。因此,一個金字塔形的身份剝削結構得以建成。遊戲者因為免費模式貪了小便宜,卻吃上大虧。對這個剝削結構的承認,當是《王者榮耀》們對人生最大的“陷害”。

那麼是否重新收費就可以消除差異與剝削?答案並非如此。重點不是收費與否,而是遊戲設計的根本邏輯。究竟製作一款為了玩家的遊戲,還是為了用戶的遊戲,這才是遊戲設計者與運營商應該考慮的問題。不改變遊戲內置的資本邏輯,《王者榮耀》劈向“小學生的”三板斧不過虛晃一槍,回避了真正的問題。

筆者的帳號

(鄧劍,上海大學文化研究系博士生,研究方向為遊戲研究、都市文化與日常生活分析。)

作者:鄧劍

編輯:艾睿思

美編:黃山

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