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“強者愈強,弱者愈弱”——中小棋牌運營團隊該何去何從

網狐創始人之一胡穗華近日在接受遊戲陀螺採訪時曾表示:“棋牌遊戲行業去年是百花爭鳴, 今年則是白熱化。 可以說這樣的熱度是前所未有的, 自98年網路棋牌誕生以來, 從來沒有哪一年像2017年這樣, ‘打’得這麼激烈。 ”

高速的行業增長也造就了激烈的行業競爭

頭部玩家還在雄心勃勃地佈局更多省市的地方規則玩法, 與主打大眾玩法的傳統棋牌大廠分庭抗禮;而很多中小型運營團隊已經搖搖欲墜, 快要從這“風口”掉下來了。 較低的入局成本下, 造就的是高昂的競爭成本。 同行之間的價格戰, DOSS攻擊層出不窮。 倒是讓做伺服器的廠商賺了個盆滿缽滿。 據網狐瞭解, 不管是阿裡雲還是騰訊雲都出臺了針對棋牌遊戲平臺的專屬防禦方案。

棋牌市場的馬太效應

1968年, 羅伯特-莫頓提出了著名的“馬太效應”。 指強者愈強, 弱者愈弱的現象, 廣泛應用于社會心理學、教育、金融以及科學領域。

當然, 它同樣適用於地方棋牌遊戲市場。 頂層的地方棋牌廠商具備豐富的資源, 包括來自政府的支援、充裕的資金、充分的媒體曝光;而中小型創業者甚至很難做出一款能夠獲得市場認可的產品。

棋牌遊戲行業的馬太效應

在這種情況下, 中小型棋牌運營商又該如何突圍呢?難道只能坐以待斃, 慢慢地把自己熬死嗎?網狐不這麼看。 網狐認為, 大部分死掉的地方棋牌運營商, 很大程度上是在盲目創業。 而這, 就是他們失敗最主要的原因。

很多創業者連自己想要一款怎樣的產品都不知道

這並不是聳人聽聞, 而是網狐在面對棋牌創業者經常發生的情況。 舉個最常見的例子, 很多創業者看閑來麻將火了, 房卡模式火了, 被鉅資收購了, 就想著自己也做一款。 問他需要什麼產品時, 說只需要一款地方麻將, 還是一個縣級地區的玩法。 要知道, 閑來麻將雖然說是地方麻將, 可他任何一款麻將產品的規則玩法, 都有數十種, 基本上都是可以涵蓋一個省的用戶。

閑來麻將任意一款APP都基本覆蓋省級用戶

以一個省的用戶來賣房卡, 盈利當然不成問題。 可用一個縣的使用者規模來賣房卡, 這就大有問題, 且不說現在很多傳統棋牌廠商也在關注地方棋牌市場, 房卡越賣越便宜;甚至已經有很多平臺都已經在“去房卡化”了,

免費給用戶玩, 先把玩家拉進來再說。 拉用戶進來後, 我再用其他付費率高、更加簡單粗暴的盈利型遊戲產品, 來獲取利潤。

在這種情況下, 想效仿閑來, 只做一款地方麻將就試圖盈利的中小型運營商, 在創業之初就已經註定失敗了。

正確的產品模式=品牌產品+盈利產品

其實目前市面上大部分盈利的棋牌廠商都是用這種模式操作的。 JJ比賽被人熟知的, 是他的鬥地主比賽, 而它真實盈利的產品會是鬥地主嗎?網狐認為, JJ的鬥地主產品能做到盈虧平衡就已經不錯了。 真正盈利的產品在競彩賺金, 在其他節奏更快的遊戲上。

大廳以德州撲克為主導

可由系統坐莊的附帶小遊戲龍虎鬥輸贏則大的多

再舉個更直白的例子,像這款《德州撲克之夜》,就是典型的品牌產品+盈利產品的組合模式。以《德州撲克》這款大眾型品牌產品獲取使用者,以《龍虎鬥》這款盈利型產品收割玩家金幣。

好的產品策略和好的產品體驗才是突圍之道

盲目跟風式創業當然不可取,可用戶需求千差萬別,細分市場仍大有可為。遠的例子有JJ在騰訊的圍剿下打出“比賽”這張牌,近的例子有閑來、皮皮等,都是見微知著,以智取勝的典範。比賽模式和房卡模式,是在正確時間裡實行的正確的產品策略。那麼,好的產品體驗是什麼?怎樣的產品算得上好產品?網狐認為至少需要滿足這幾點:

具備長期作戰的能力。畢竟棋牌遊戲的回報週期一般為3—5年,而在這期間,對產品的可擴展性要求就非常高了。而目前很多創業者因為價格等方面的因素,選擇小的開發團隊購買遊戲產品,售後尚且得不到保障,又談何產品的穩定性和擴展性呢?聯眾做棋牌遊戲接近20年了,其產品至今還在盈利,就是最好的例子。

聯眾的棋牌產品至今還在盈利

上手簡單、操作方便。約伯斯說讓使用者思考的產品一定不是好產品,一個螢幕內充斥著大量的選擇按鈕、密密麻麻的內容就是壞產品。畢竟地方棋牌的用戶很大一部分年齡都較大,不需要多花哨的特效和功能。簡單,即是美。

從以上三個標準來看,網狐認為目前市面上大部分棋牌產品,都還有可優化的空間?產品為王,市場為皇。與其抱怨市場競爭激烈,大廠不斷擠壓生存空間,還不如想想怎麼優化自己的產品。網狐科技致力於棋牌遊戲開發13年,擁有大量棋牌遊戲開發運營經驗和大批成功案例。 想開發一款迅速盈利的棋牌遊戲,歡迎在評論區留言。

大廳以德州撲克為主導

可由系統坐莊的附帶小遊戲龍虎鬥輸贏則大的多

再舉個更直白的例子,像這款《德州撲克之夜》,就是典型的品牌產品+盈利產品的組合模式。以《德州撲克》這款大眾型品牌產品獲取使用者,以《龍虎鬥》這款盈利型產品收割玩家金幣。

好的產品策略和好的產品體驗才是突圍之道

盲目跟風式創業當然不可取,可用戶需求千差萬別,細分市場仍大有可為。遠的例子有JJ在騰訊的圍剿下打出“比賽”這張牌,近的例子有閑來、皮皮等,都是見微知著,以智取勝的典範。比賽模式和房卡模式,是在正確時間裡實行的正確的產品策略。那麼,好的產品體驗是什麼?怎樣的產品算得上好產品?網狐認為至少需要滿足這幾點:

具備長期作戰的能力。畢竟棋牌遊戲的回報週期一般為3—5年,而在這期間,對產品的可擴展性要求就非常高了。而目前很多創業者因為價格等方面的因素,選擇小的開發團隊購買遊戲產品,售後尚且得不到保障,又談何產品的穩定性和擴展性呢?聯眾做棋牌遊戲接近20年了,其產品至今還在盈利,就是最好的例子。

聯眾的棋牌產品至今還在盈利

上手簡單、操作方便。約伯斯說讓使用者思考的產品一定不是好產品,一個螢幕內充斥著大量的選擇按鈕、密密麻麻的內容就是壞產品。畢竟地方棋牌的用戶很大一部分年齡都較大,不需要多花哨的特效和功能。簡單,即是美。

從以上三個標準來看,網狐認為目前市面上大部分棋牌產品,都還有可優化的空間?產品為王,市場為皇。與其抱怨市場競爭激烈,大廠不斷擠壓生存空間,還不如想想怎麼優化自己的產品。網狐科技致力於棋牌遊戲開發13年,擁有大量棋牌遊戲開發運營經驗和大批成功案例。 想開發一款迅速盈利的棋牌遊戲,歡迎在評論區留言。

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