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《王者榮耀》:遊戲終結的時代,我們都是小學生

導語:近日, 人民日報三批《王者榮耀》, 騰訊迫於壓力推出號稱史上最嚴未成年人防沉迷系統。 在評論人林雲柯看來, “小學生事件”不僅僅是關於某一特定群體玩家的事件, 我們正處在一個“遊戲終結”的時代。

在魔獸世界等遊戲中, 形式總是落實為個人潛能可以充分發揮的“世界”。 但在王者榮耀的興起過程中, 我們很難忽略“遊戲世界”和“角色扮演”模式的沒落。 在上手度極強的即時對戰遊戲中, 被保留下來的僅僅是“形式”, 也就是對於勝負的直接訴求, 造成沉迷的總是欲望的即刻滿足, 遊戲佔據了玩家幾乎一切的碎片時間,

這是每個人主動沉迷的結果。

因此, 問題的關鍵也許並不在於對小學生用戶的監管, 而是在於“去世界化”的遊戲機制, 已經無力篩選適當的目標人群, 這樣的遊戲就是為了我們所有人設計的。 當現實世界與遊戲世界渾然一體, 就必然會導致:在每一個現實條件不允許的時刻, 我們都有可能成為“小學生”。

王者榮耀

當騰訊因為對遊戲中“小學生”用戶監管不力而被點名批評的時候, 從語言學上說, “小學生”這個曾被用來批評低水準玩家的“隱喻”至此正式成為了“死隱喻”——它不再是一個略帶幽默的修辭, 而是貨真價實的身份指向。 當一個“身份隱喻”真的成為了一個“身份標籤”的時候, 即使是“成年”玩家也會感到些許怪異。 實際上, 如極光資料、TalkingData等機構發佈了幾篇王者榮耀熱點報告, 指出低齡群體所占比重並非如此誇張, 這些報告稱中、小學生用戶的實際占比只有3%不到, 雖然仍有爭議, 但是實質的身份在這些報告中卻被如此清晰地揭示為現代社會中的自然分類:上班族、大學生、家庭主婦、男性、女性……當然這些分類還有繼續細分的可能。

當小學生成為嚴格監管物件的同時, 在這樣的報告中, 也許“成年人”也第一次如此鮮明地感覺到, 自己的現實身份似乎從來沒有如此赤裸地暴露在虛擬遊戲的資本目標之下。

實際上對於“成年”玩家來說, “小學生”這一批評概念在很早以前就被廣泛使用了。 然而當我們自發使用這個批評概念的時候, 多多少少已經將玩家的現實境遇代入到虛擬遊戲當中了。 正如今天我們在各種公共場合隨處可見的王者榮耀玩家, 對於今日的遊戲我們也總是有著一個外部的視角:用戶不再是網吧隱秘空間中正襟危坐的嚴肅玩家, 而是遍佈在工作繁忙的寫字樓中、擁擠的公車隊伍裡、信號時斷時續的地鐵上以及孩子隨時有可能醒來的育兒室裡形形色色的具有具體身份的常人。

事實上, 小學生假期並不一定就是最“坑”的時段, 對於有經驗的玩家來說, 下午的上班時間和晚高峰也是尤其需要回避的時間段, 因為你不知道你的隊友是不是會被突如其來的工作、巡視的老闆或者地鐵經過的隧道打斷他的遊戲進程。

實際上, “小學生”的概念也從來不是對於某些玩家的針對性批評, 它反映了如今“遊戲環境”的惡劣程度, 我們必須忍受那些來自現實世界的不可抗力對於遊戲世界的影響。 當遊戲的核心指標已經從“可玩性”轉變為了“上手度”, “小學生”這個隱喻也並不僅僅意味著遊戲門檻的降低,

而是“遊戲世界”與“現實世界”之間屏障的消失。 實際上, 騰訊的“小學生事件”不僅僅是關於某一特定群體玩家的事件, 如果由此為契機來反思遊戲概念本身, 我們也許會發現我們正處在一個“遊戲終結”的時代。

遊戲作為一個哲學概念, 始終伴隨著對實在感的要求, 但是這種實在感並不是說遊戲者必須時刻對照自己在現實世界中所處的位置。 對於把遊戲提升到審美教育高度的德國哲學家席勒來說, 這種實在感總是要將形式落實為個人潛能可以充分發揮的“世界”。 在網吧作為相對隔絕的遊戲私密空間的時代, 像“魔獸世界”這樣的遊戲之所以能夠成為經典, 並不在於它是否針對性的滿足了人們現實生活中所處的特定位置的需要, 而在於它提供了一個在人類感性衝動的實現上可以與現實世界相競爭的“遊戲世界”,它甚至為不參與遊戲競技層面的“旅行攝影類玩家”提供了地理探索的自由空間。對於競技層面來說則恰恰相反,單打獨鬥是無法在其中生存的,公會組織、嚴格的團隊計畫以及作戰時的領導協調能力都要求極強的時間觀念和責任意識。而這些對於現實品德的高要求就足以將“小學生”拒之門外:在一個完整的“世界”建構中,我們總是以能否符合某些素質來評介一個人的成熟度,而不是他的現實身份標籤。一旦我們還能夠帶著一種“世界觀”意識進入到遊戲世界中,那麼我們在現實生活中所具有的概念就有可能在私人空間中更鮮明的表現出來。

魔獸世界

對於任何一個經歷過網吧遊戲空間的遊戲玩家來說,在王者榮耀這樣遊戲的興起過程中,他們很難忽略“遊戲世界”和“角色扮演”模式的沒落。如今的遊戲似乎具有和席勒完全相反的寄望:在上手度極強即時對戰遊戲中,被保留下來的僅僅是“形式”,也就是對於勝負的直接訴求。對於玩家來說,在“世界”失落的遊戲中,英雄僅僅是屬性與技能的集合體,是通過金幣積累買來即用的符號。實際上“虛擬”本身並不會帶來高度沉迷,對於“魔獸世界”這樣的遊戲來說,大多數的工會活動會被安排在週末,而王者榮耀則會佔據玩家幾乎一切的碎片時間,造成沉迷的總是欲望的即刻滿足,這是所有上癮物的共同特點。在移動技術和資本的雙重推動下,曾經與現實世界平行的“遊戲世界”已然慢慢崩塌,現實世界直接成為了我們的“遊戲世界”。在Pokemon Go的AR技術的風靡中,我們看到了技術是如何打破了這道曾經呵護玩家個人性的保護帶。但是實事證明一旦“遊戲世界”被赤裸的暴露在現實世界之中,他們就必須面對現實環境的種種掣肘,對於Pokemon Go來說,它意圖在現實世界中保留傳統遊戲中對於世界的探索精神,但是這種想要利用現實世界成就遊戲世界的野心所碰到的阻礙也就更為強硬:對於王者榮耀來說現實的不可抗力還只作用於遊戲之內,而Pokemon Go要面對的卻是威脅玩家生命的交通安全。

所以問題的關鍵也許並不在於對小學生用戶的監管,而是在於“去世界化”的或者說一種未經反思的全然“公共化”的遊戲機制,已經無力篩選適當的目標人群,這樣的遊戲就是為了我們所有人設計的,它追隨著我們心中的“小學生”,追隨著我們所渴望的不必動用複雜的概念能力就能即刻達成的符號性滿足。一種嚴肅的遊戲概念曾經是一種懸隔功利的純粹教育,而如今則被替代以一種極端外延的對於遊戲規則的符合傾向。而規則越無涉世界觀而只關涉價值的實現,它就越會丟失自己的可玩性而墜入一種上手度的“無聊”,這不僅僅是某一款遊戲,而是我們時代的現實精神狀態。儘管作為現實群體的小學生被保護性的剔除出遊戲之外——某種程度上當代遊戲裡的“小學生”類似于阿甘本的“牲人”,這一行為向倖存的“成人”玩家許諾了令他們感到“幸福”的遊戲共同體——但是實際上“小學生”這一批判概念本身永遠都是可以被即刻徵用的排斥性概念:在每一個現實條件不允許的時刻,我們都有可能成為“小學生”。

正如我們這代人從“世界觀遊戲”時代所獲得慰藉那樣,我們過去希望從遊戲中獲得告別幼稚狀態的可能,而虛擬遊戲世界為我們提供了這樣的穩定的空間。而一旦我們把排斥他人而非主動的建設視為遊戲的常態,那麼在這種公共與私人二元對立的僵化理解中,作為人類主動脫離幼稚期的遊戲便徹底終結了。

王者榮耀健康系統

因此,也許騰訊的“小學生”事件不應該僅僅是關於保護性排除小學生玩家群體的監管事件,它應當提醒我們一種遊戲終結的可能,以便我們是否能夠在反思和回溯中找到某種契機,讓我們在未來恢復建設“世界”的能力。面對這種遊戲終結時代的來臨,一些批評者在大資料思維的支援下將越來越多的“遊戲”——不僅是電子遊戲,包括文學、音樂、藝術和電影——拖入一種“研究”的範疇當中,在這種轉化中,“遊戲”被還原或塑造為特定的群體與階級趣味;而另一些學者則開始探究“後人類”以及“賽博空間”的理論可能,從而為遊戲終結的時代保留一種形而上的空間承諾。很顯然後一條道路似乎更有可能為我們提供返回自主空間的通途。但某種程度上來說,理論空間本身也是一種遊戲世界,它自身也存在著被侵入的危險。而除了提出一個渺遠的目標外,也許更重要的是我們仍應該從此刻開始成為嚴肅的理論玩家。

阿根廷作家科塔薩爾曾寫過一篇短篇小說,名字就叫做《遊戲的終結》。故事講述了一個患有僵硬症的女孩,每天在鐵軌旁的坡模仿雕像的故事。在這個雕像遊戲中,女孩子按照古希臘雕像的風格,表現著人類那些基本的情緒,在遊戲中將自己病症化為美的一部分。最終在她病入膏肓之際,她為了每天在列車上匆匆看她表演的男孩親盡全力做了一次將身體表現到極致的演出,而這也是她遊戲的終結。在讀這篇小說的時候,我想到美國哲學家威廉·詹姆斯,他曾經患有同樣的病症,而最終通過一種關於“我能”的信念克服了病痛併發展出了一套“實用主義”的哲學觀。這樣的哲學觀,在杜威的治下成為了注重實踐和遊戲的教育方法。在這樣的視角下,遊戲自身永遠不會終結,它要遠遠高出人類自身極限的廣闊空間。

所以小學生被排斥後又要怎麼辦?我們是否能夠在讓他們在遠離當下遊戲的同時獲得另外的遊戲觀?

在這個問題上,也許我們都是“小學生”。

而在於它提供了一個在人類感性衝動的實現上可以與現實世界相競爭的“遊戲世界”,它甚至為不參與遊戲競技層面的“旅行攝影類玩家”提供了地理探索的自由空間。對於競技層面來說則恰恰相反,單打獨鬥是無法在其中生存的,公會組織、嚴格的團隊計畫以及作戰時的領導協調能力都要求極強的時間觀念和責任意識。而這些對於現實品德的高要求就足以將“小學生”拒之門外:在一個完整的“世界”建構中,我們總是以能否符合某些素質來評介一個人的成熟度,而不是他的現實身份標籤。一旦我們還能夠帶著一種“世界觀”意識進入到遊戲世界中,那麼我們在現實生活中所具有的概念就有可能在私人空間中更鮮明的表現出來。

魔獸世界

對於任何一個經歷過網吧遊戲空間的遊戲玩家來說,在王者榮耀這樣遊戲的興起過程中,他們很難忽略“遊戲世界”和“角色扮演”模式的沒落。如今的遊戲似乎具有和席勒完全相反的寄望:在上手度極強即時對戰遊戲中,被保留下來的僅僅是“形式”,也就是對於勝負的直接訴求。對於玩家來說,在“世界”失落的遊戲中,英雄僅僅是屬性與技能的集合體,是通過金幣積累買來即用的符號。實際上“虛擬”本身並不會帶來高度沉迷,對於“魔獸世界”這樣的遊戲來說,大多數的工會活動會被安排在週末,而王者榮耀則會佔據玩家幾乎一切的碎片時間,造成沉迷的總是欲望的即刻滿足,這是所有上癮物的共同特點。在移動技術和資本的雙重推動下,曾經與現實世界平行的“遊戲世界”已然慢慢崩塌,現實世界直接成為了我們的“遊戲世界”。在Pokemon Go的AR技術的風靡中,我們看到了技術是如何打破了這道曾經呵護玩家個人性的保護帶。但是實事證明一旦“遊戲世界”被赤裸的暴露在現實世界之中,他們就必須面對現實環境的種種掣肘,對於Pokemon Go來說,它意圖在現實世界中保留傳統遊戲中對於世界的探索精神,但是這種想要利用現實世界成就遊戲世界的野心所碰到的阻礙也就更為強硬:對於王者榮耀來說現實的不可抗力還只作用於遊戲之內,而Pokemon Go要面對的卻是威脅玩家生命的交通安全。

所以問題的關鍵也許並不在於對小學生用戶的監管,而是在於“去世界化”的或者說一種未經反思的全然“公共化”的遊戲機制,已經無力篩選適當的目標人群,這樣的遊戲就是為了我們所有人設計的,它追隨著我們心中的“小學生”,追隨著我們所渴望的不必動用複雜的概念能力就能即刻達成的符號性滿足。一種嚴肅的遊戲概念曾經是一種懸隔功利的純粹教育,而如今則被替代以一種極端外延的對於遊戲規則的符合傾向。而規則越無涉世界觀而只關涉價值的實現,它就越會丟失自己的可玩性而墜入一種上手度的“無聊”,這不僅僅是某一款遊戲,而是我們時代的現實精神狀態。儘管作為現實群體的小學生被保護性的剔除出遊戲之外——某種程度上當代遊戲裡的“小學生”類似于阿甘本的“牲人”,這一行為向倖存的“成人”玩家許諾了令他們感到“幸福”的遊戲共同體——但是實際上“小學生”這一批判概念本身永遠都是可以被即刻徵用的排斥性概念:在每一個現實條件不允許的時刻,我們都有可能成為“小學生”。

正如我們這代人從“世界觀遊戲”時代所獲得慰藉那樣,我們過去希望從遊戲中獲得告別幼稚狀態的可能,而虛擬遊戲世界為我們提供了這樣的穩定的空間。而一旦我們把排斥他人而非主動的建設視為遊戲的常態,那麼在這種公共與私人二元對立的僵化理解中,作為人類主動脫離幼稚期的遊戲便徹底終結了。

王者榮耀健康系統

因此,也許騰訊的“小學生”事件不應該僅僅是關於保護性排除小學生玩家群體的監管事件,它應當提醒我們一種遊戲終結的可能,以便我們是否能夠在反思和回溯中找到某種契機,讓我們在未來恢復建設“世界”的能力。面對這種遊戲終結時代的來臨,一些批評者在大資料思維的支援下將越來越多的“遊戲”——不僅是電子遊戲,包括文學、音樂、藝術和電影——拖入一種“研究”的範疇當中,在這種轉化中,“遊戲”被還原或塑造為特定的群體與階級趣味;而另一些學者則開始探究“後人類”以及“賽博空間”的理論可能,從而為遊戲終結的時代保留一種形而上的空間承諾。很顯然後一條道路似乎更有可能為我們提供返回自主空間的通途。但某種程度上來說,理論空間本身也是一種遊戲世界,它自身也存在著被侵入的危險。而除了提出一個渺遠的目標外,也許更重要的是我們仍應該從此刻開始成為嚴肅的理論玩家。

阿根廷作家科塔薩爾曾寫過一篇短篇小說,名字就叫做《遊戲的終結》。故事講述了一個患有僵硬症的女孩,每天在鐵軌旁的坡模仿雕像的故事。在這個雕像遊戲中,女孩子按照古希臘雕像的風格,表現著人類那些基本的情緒,在遊戲中將自己病症化為美的一部分。最終在她病入膏肓之際,她為了每天在列車上匆匆看她表演的男孩親盡全力做了一次將身體表現到極致的演出,而這也是她遊戲的終結。在讀這篇小說的時候,我想到美國哲學家威廉·詹姆斯,他曾經患有同樣的病症,而最終通過一種關於“我能”的信念克服了病痛併發展出了一套“實用主義”的哲學觀。這樣的哲學觀,在杜威的治下成為了注重實踐和遊戲的教育方法。在這樣的視角下,遊戲自身永遠不會終結,它要遠遠高出人類自身極限的廣闊空間。

所以小學生被排斥後又要怎麼辦?我們是否能夠在讓他們在遠離當下遊戲的同時獲得另外的遊戲觀?

在這個問題上,也許我們都是“小學生”。

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