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跟遊戲談歷史等於耍流氓

歷史題材的遊戲始終在遊戲產業中佔據著重要的角色, 特別是以三國為題材的遊戲更是屢見不鮮。 改寫了歷史人物又對社會造成了哪些效應?而在這些同質化類型的遊戲, 如何用相同的歷史人物突破認知, 在眾多相同題材甚至同類型的遊戲中殺出重圍呢?

從三國遊戲成為歷史啟蒙教材說起

1986年一款對歷史精密考據的SLG遊戲《三國志》誕生, 在之後的16年中發佈了12個版本。 玩家在進行遊戲的同時, 可以通過遊戲中三國的時間、歷史事件的發展, 學習和瞭解到三國歷史。 三國題材的遊戲不僅限於主機遊戲,

棋牌類遊戲也可以使用三國題材。 以《三國殺》為例, 從發售至今, 幾乎所有三國人物都加入到了武將牌當中, 而武將的技能都有典可循。 這種經過嚴密考證過的歷史題材遊戲, 不管是什麼年齡段的玩家, 一旦引起影響玩家的興趣, 自然就會潛移默化地瞭解歷史事件和典故。

三國殺武將牌——諸葛亮

然而三國題材的遊戲不一定都是完全按照正史來的, 《真三國無雙》在按照三國歷史背景下, 對歷史事件和人物也進行了些許改動, 雖然有很多人對此感到反感, 但仍然收穫了很多粉絲的喜愛, 並且表示《真三國無雙》同樣是自己的三國歷史的啟蒙者。

荊軻是男是女?李白是詩仙還是刺客?

說到歷史人物題材的遊戲, 不得不說到《王者榮耀》了。 早在人民日報連續四批《王者榮耀》之前, 就已經遭到了批評。 荊軻從 “風蕭蕭兮易水寒, 壯士一去兮不復還”的勇士變成了身姿窈窕的女刺客。 一名小學生在自己作文中寫道:“如果不是老師說, 我一直以為荊軻是女刺客。 ”這遭到了很多小學生的家長、老師們的不滿,

認為遊戲人物雖為歷史人物, 實際卻與歷史人物毫無關聯, 甚至相悖。 之後《王者榮耀》也提前將重做的英雄上線, 並更名為“阿軻”。 之後王者榮耀也推出了“歷史上的TA”講述英雄背景故事和真正的講史的視頻短片推廣。

除了女兒身的荊軻之外, 一些低齡玩家還將“韓信、蘭陵王、荊軻和李白”並稱為史上四大刺客。

一道艱難的單選題

當然這還是遭到了新華社的批評, 新華社認為遊戲應當寓教於樂, 弘揚傳統文化, 不應該扭曲歷史人物。

一些網友很快發聲, 一個孩子的教育失敗如果全部推諉到一款遊戲身上,

那麼說明的就不是中國遊戲產業的失敗。 不僅是遊戲, 動畫片《喜羊羊與灰太狼》中喜羊羊火烤灰太狼, 小朋友看了之後烤了自己的小夥伴, 那這能夠說明動畫片是存在問題的嗎?然而仔細想想李白畢竟寫過“十步殺一人, 千里不留行。 事了拂衣去, 深藏身與名。 ”的《俠客行》, 被設定為刺客或許也沒什麼不妥。

遊戲都應該寓教於樂?

寓教於樂的遊戲往往是人們眼中最理想的遊戲類型,特別是對於歷史題材的遊戲來說,能夠做出遵循歷史且寓教於樂的遊戲是最為理想的。然而實際上,人不能按照遊戲來學習正史,遊戲只能是引發興趣的手段,不同類型的遊戲可以引發不同的興趣。比如同為三國歷史,可能有人喜歡劉關張,便可以去玩《三國志英傑傳》;有人喜歡喜歡司馬懿,那就可以去玩《軍師聯盟》。遊戲本身都是帶有製作者本身的感情色彩的,甚至或許我們所熟知的歷史都不是真正的事實。遊戲類型是多種多樣的,能夠利用歷史題材的方式也有很多。使用歷史人物可以是角色扮演;可以是武將;可以是五殺超神的英雄;還可以是被召喚到現實當中的英靈。

對於玩家而言,歷史題材遊戲是否能夠正確引導低年齡段的玩家對於正史認知,遊戲實際扮演的只是引導興趣的作用。對於遊戲開發者而言,歷史人物就只有那些人,能不能用這些歷史人物開拓出一片藍海,那史實實際也沒那麼重要了。

-END-

今日產業輿情指數

2017.7.13

時代的結束 微軟停止支援WP 8.1系統

關注指數:82 輿情:爭議

PMGO日本玩家人均消費26美元 全球第一

關注指數:78 輿情:爭議

“發育”四年 《英雄聯盟》高校電競國際化步入快車道

關注指數:64 輿情:正面

遊戲都應該寓教於樂?

寓教於樂的遊戲往往是人們眼中最理想的遊戲類型,特別是對於歷史題材的遊戲來說,能夠做出遵循歷史且寓教於樂的遊戲是最為理想的。然而實際上,人不能按照遊戲來學習正史,遊戲只能是引發興趣的手段,不同類型的遊戲可以引發不同的興趣。比如同為三國歷史,可能有人喜歡劉關張,便可以去玩《三國志英傑傳》;有人喜歡喜歡司馬懿,那就可以去玩《軍師聯盟》。遊戲本身都是帶有製作者本身的感情色彩的,甚至或許我們所熟知的歷史都不是真正的事實。遊戲類型是多種多樣的,能夠利用歷史題材的方式也有很多。使用歷史人物可以是角色扮演;可以是武將;可以是五殺超神的英雄;還可以是被召喚到現實當中的英靈。

對於玩家而言,歷史題材遊戲是否能夠正確引導低年齡段的玩家對於正史認知,遊戲實際扮演的只是引導興趣的作用。對於遊戲開發者而言,歷史人物就只有那些人,能不能用這些歷史人物開拓出一片藍海,那史實實際也沒那麼重要了。

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