您的位置:首頁>遊戲>正文

被朱駿視為九城“重生之作”的《火瀑》:從誕生到死亡

“當年我曾將《魔獸》帶進中國並取得成功, 今天我同樣要把一款好遊戲帶到中國並把《魔獸》趕出去。 ”

在2011年的波士頓全球遊戲大展PAX上, 九城CEO朱駿曾這樣說。 朱駿口中的“一款好遊戲”, 是由前《魔獸世界》研發團隊主管馬克·科恩領銜製作的《火瀑》(Firefall)。 馬克·科恩也稱, 《火瀑》的出現, 甚至讓暴雪都有一點擔心。

然而, 時隔多年, 朱駿的願望再次化為了泡影。 一周前的7月7日, 《火瀑》國際服官網發佈公告, 宣佈關閉伺服器, 遊戲正式停止運營。 而國服更是在2016年4月就悄然下線, 留下一地雞毛。

本文將回顧這款被朱駿視為九城“重生之作”的遊戲,

回顧它從誕生走向死亡的整個過程。

全新的冒險

2005年, 暴雪出品的MMORPG巨作《魔獸世界》開始在全球掀起熱潮, 與此同時大量的調整完善工作, 以及新內容的開發工作也在緊張進行。 而《魔獸世界》的開發團隊主管馬克·科恩卻在此時選擇離開工作了8年的暴雪, 與他一起離開的還有擔任《魔獸世界》藝術總監的威廉·佩特拉, 負責《魔獸世界》亞洲區相關事務的暴雪韓國董事尹泰元在內的9名暴雪員工。

9月, 他們在暴雪總部所在地加州爾灣附近的Aliso Viejo, 成立了一家全新的公司——Red 5 Studios。 這是繼2000年暴雪研發副總裁派翠克·沃亞特與邁克·奧布萊恩、傑夫·斯崔恩離職創辦ArenaNet(《激戰》系列開發商), 和2003年暴雪副總裁比爾·羅伯與北方暴雪的三位創始人夏弗兄弟、大衛·布萊維克離職創辦旗艦工作室之後,

暴雪發生的又一起重要人才出走自立門戶事件。

自立門戶的第一步便是尋求資金。

2006年2月, Red 5與《奇跡MU》開發商、韓國網禪簽訂了一份全球運營協定, 獲得了1850萬美元的投資, 網禪還將負責Red 5新遊戲的全球發行工作。

長期在韓經營人脈和資源的尹泰元從中起了很大的作用。

當時的網禪極其重視亞洲之外的國際市場, 這家依靠《奇跡MU》一舉成名的公司, 在韓國本土上市後, 在美國NASDAQ也完成了上市。 不僅多次參加E3等海外展會, 還是韓國第一家宣佈進入PS和XBOX等家用機市場的公司。

對於網禪來說, 投資有著成功背書的馬克·科恩團隊, 獲得其未來產品的權益, 對於其全球市場的佈局非常有幫助。 獲得資金和援助的馬克·科恩也志存高遠, 他表示, Red 5將以開發巨作為前提, 通過革命性的MMO遊戲打開全球市場。

馬克·科恩口中的這款遊戲就是之後的《火瀑》。

曲折的面世

開發巨作從來不是一蹴而就的, 是對時間、金錢、能力、耐心的巨大考驗,

一環崩潰即有可能滿盤皆輸。 在新作品的開發上, Red 5的目標非常宏偉, 不僅要在玩法上創造全新的體驗, 還要開發自己的圖形和服務端引擎。

但由於人員等各種因素的制約, 又伴隨著大量的嘗試和修改, 新遊戲的開發進度極其緩慢, 期間光遊戲名就換了3次, 美術風格和系統框架等研發基調也屢次更改。

2008年開發推進陷入僵局的Red 5, 更遭遇到了公司層面的麻煩。 前投資方和發行夥伴網禪因被長期虧損, 被韓國NHN公司收購, 並計畫終止對Red 5和《火瀑》的投資, 這讓急需資金的Red 5無法接受。 此時, 正在輾轉尋覓海外大作的朱駿, 如拿下申花一般,再次上演了其擅長的趁虛而入的套路。在多次接觸後,九城決定投資Red 5,以2000萬美元的代價獲得Red 5的多數股權。

2010年初還在壓縮裁員的Red 5,隨後便獲得了來自九城的2000萬美元投資,九城因此獲得Red 5的多數股權。公司歸屬塵埃落定,獲得了新資金的Red 5可以將更多的精力放到遊戲的開發中,而九城將為遊戲在品牌推廣等方面鋪平道路。

當時全球網路遊戲市場十分火熱,特別是一些韓國“次世代”概念的產品非常搶眼,正在進入一個大作化主導的新時期。Red 5的新產品已經研發了5年之久,雖然不夠完善,但也是時候醞釀一波發佈了,特別是失去《魔獸世界》之後陷入沉寂的新東家九城,迫切需要新的大作發佈來提升底氣和關注。

於是在2010年9月3日,西雅圖PAX遊戲展上,Red 5發佈了全新次世代作品《火瀑》。

《火瀑》是一款FPS結合RPG類型的網遊,美術風格為3D卡通渲染的美漫風。遊戲背景設定在2000年後的地球,為爭奪乾淨的能源,外星物種Melding席捲了人類的伊甸園New Eden,嗜血的種族The Chosen對伊甸園發起了破壞,人類需要加入Accord聯軍抵禦入侵,保衛家園。

開放世界、動態任務、職業自由切換……這些在當時的網遊宣傳中通常被認為是“噱頭”的東西,卻構成了《火瀑》的主幹玩法,可以說跳出了規則化的MMO範疇。玩家可以在New Eden的大地圖中自由探索,隨機體驗到各種動態事件,比如The Chosen會突然發起對據點的攻擊,需要線上的玩家馬上集合戰鬥;開摩托車行駛會突然遇到土匪的埋伏搶劫;在樹林中甚至會有飛禽走獸突然襲擊,等等等等。

遊戲中也沒有固定職業,以戰鬥裝甲取而代之,玩家可以體驗突擊兵、醫療兵、偵察兵等多個戰鬥裝甲,攜帶的技能、武器全部由玩家定義,而解鎖和強化技能和裝備的資源,則需要在開放世界中隨機開採獲得,還可以體驗運用武器和技能、團隊配合的PVP。

《火瀑》的面世一次性帶來了許多網遊中沒有的新體驗,故而受到了極大的關注,因為馬克·科恩和《魔獸世界》的淵源,甚至被稱為“帶槍的魔獸”。

射擊版的LOL

《火瀑》的首次亮相可以說是非常成功,在九城的出資推動下,《火瀑》開始了“全球路演”的品牌推廣活動,連續參加了ChinaJoy、科隆遊戲展、PAX、G·STAR等多個國家的遊戲展會,引起了廣泛的關注,並將東南亞代理權以2300萬美元的高價賣給了新加坡Garena。

風光的背後是更大的壓力,網遊市場的競爭非常激烈,《火瀑》需要不斷的拿出研發成果來維持熱度,並儘快測試上線。

《火瀑》涉及了很多新的概念,從展示、試玩的角度可以說足夠出彩,但如何將這種吸引力,初始體驗,轉化為長期的用戶沉浸,進而支撐起遊戲的生命週期並創造收益,成為《火瀑》必須要面對的課題。因此分析市場需求,構建核心玩法,填充內容並拓展深度,成為後續研發的重點。2011年,《火瀑》開始了Beta測試,開始結合玩家的回饋,從純研發階段進入了邊測試邊修改的完善研發階段。

網游市場可以說是風雲突變。2011年前後,次世代的熱度還尚未冷卻,以《英雄聯盟》為代表的MOBA競技遊戲又開始流行,讓無數玩家為之著迷。Red 5剛開始認為,《火瀑》的射擊形態屬於競技遊戲的範疇,同時也有多職業配合、技能釋放等戰鬥特色,具備新一代電子競技的標準,堅定了他們將《火瀑》發展成一款主打PVP的射擊競技類遊戲的想法。

《火瀑》在戰鬥裝甲(可理解為職業或英雄)的解鎖和強化上,設置了很低的門檻,玩家比較容易的獲得和養成全部裝甲,也不在角色本身等級和屬性上做任何文章,從而保障公平性。玩家可通過技能和武器的取捨搭配,形成多樣化的戰鬥風格,比如同樣一把槍,就有側重高DPS、高瞄準度和高子彈數量三種風格,玩家可攜帶三種技能,也需要自己搭配,接近LOL。《火瀑》還鼓勵玩家摸索不同的戰鬥風格,提升遊戲技巧,在PVP競技中尋找遊戲樂趣,遊戲還加入了電競工具包,方便玩家觀戰和比賽解說。

產品之外,《火瀑》也一再強調著電競化的決心。

Red 5成立了專門的電競部門,並聘請育碧旗下遊戲戰隊Frag Dolls創始人Rhoulette擔任電競的負責人;在韓國G·Star參展期間,還邀請了8支韓國的FPS戰隊進行表演賽。在2012年,甚至還宣佈將拿出100萬美元獎金,用於舉辦電競賽事。

電子競技雖然是網遊發展的一大趨勢,但《火瀑》競技化的成果並沒有得到玩家的認可。

首先,遊戲戰鬥操作導致競技體驗不佳。《火瀑》的戰鬥可以使用助推器進行長時間大幅度的飛行和跳躍,操作難度大,門檻高;第二,整體設計與競技遊戲特點不符。《英雄聯盟》等純競技遊戲都是隨時隨開,局內成長,而《火瀑》的技能和裝備的成長還要依賴探索、採礦等長線的PVE內容;另外,《火瀑》職業少,變化和套路太少,技能豐富程度不夠,即便後面把技能體系改成和《英雄聯盟》相同的三小一大一被動,從整體的角度,亦是照虎畫貓,隔靴搔癢;最後,《火瀑》缺乏經驗,為了滿足競技遊戲對於數值和平衡性的要求,經常對技能和裝備進行修改調整,拆東補西,導致玩家意見激烈。

在《火瀑》的PVP設計中,甚至可以看到和後續的《守望先鋒》有很多相似之處,但《火瀑》的初始的研發定位就不是一款純競技遊戲,有競技的理念和內核,但沒有一套與之匹配的完整設計體系,最終《守望先鋒》用一套更純粹、更豐富的設計將這種射擊MOBA發揚廣大並為世界所熟知。

■ 帶槍的魔獸

花費大量時間和力氣打造的競技遊戲模式玩家並不買帳,甚至招來了負面的口碑,一直主張PVP方向的《火瀑》首席設計師斯科特·揚布拉德離職,這意味著馬克·科恩和他的團隊必須要轉變思路,回到更擅長、更穩妥的軌道上來,FPS競技化的道路走不通,只剩下另外一條——RPG化。

2013年3月和6月,《火瀑》發佈了兩個大型的補丁,使之成為了一個全新的遊戲:

首先,畫面效果進行了大幅度的升級;其次,遊戲添加了新手引導的內容,帶領玩家熟悉遊戲的一些基本操作;再次,成長系統進行了推翻式的大改,取消了原來的職業無等級、無屬性的設定,以及裝備和技能解鎖獲得方式,而是增加了角色等級,提升等級和屬性,需要大量的多種的資源,裝備和技能劃分了白綠藍紫的等級,獲得裝備和技能,需要消耗大量的時間和資源進行研發,裝備製作甚至細化為一個個部件,每一種部件都需要不同的資源,並增加耐久度;最後,增加了任務事件、副本、新地圖等PVE內容,以及交易所等RPG遊戲系統。

通過這兩次更新,《火瀑》的RPG屬性得到了確立和強化,遊戲體驗由橫向轉化為縱深,遊戲性質由強調技巧的多人射擊,變成了強調規則和成長MMORPG,更接近於“帶槍的魔獸”。

RPG化的《火瀑》似乎找到了正確方向,畢竟對於這種設計理念超前,玩家體驗超前的遊戲,先用難度低的RPG培養用戶,再去探索難度高的PVP競技,是更為合理的策略,更新後社區玩家的口碑也得到改善,但是這種規格的大改對遊戲來說相當於大手術級別,依然留下了不少後遺症。

第一,商業化的薄弱。之前為了保障競技遊戲的公平性,沒有過多的考慮商業化內容,導致遊戲中沒有可持續的收費點,由於遊戲設計的差異,更沒有現成的模型可以借鑒;第二,內容量不足。MMORPG需要持續消耗版本和內容,《火瀑》大改之後,內容的填補和開發跟不上消耗的速度;第三,整體戰鬥樂趣不足。RPG化的《火瀑》進入了主PVE的時代,但敵人AI幾乎沒有,武器改裝MOD也沒有,PVE樂趣和豐富性大打折扣,直接陷入了刷的俗套,而且內容量還跟不上,無異於雪上加霜;最後,新手引導缺失。《火瀑》和主流的MMORPG在系統玩法上完全不同,遊戲目標非常模糊,新玩家需要的絕不止是跑跳等操作引導,而是系統、劇情和目標等方面的引導,以及對玩家心理體驗的照顧。

■ 馬克·科恩時代的終結

大改動雖然將《火瀑》拉回了正軌,但由此消耗的時間和公司成本卻是不可挽回的,另外,燒了4年錢的九城和朱駿也有點坐不住了。

2013年4月,剛剛完成第一次改版的《火瀑》宣佈將於7月9日進行Open Beta,對於尚處在“百廢待興”狀態的遊戲來講,這顯然是一個沒有把握的決定。

結果也不出意外,諸多問題在OB中被暴露和驗證。

開測伊始因為伺服器承載原因爆發了嚴重的技術問題,導致很多玩家無法登錄,Red 5停止了廣告投放,新用戶驟減,待問題解決即開測10天后才重新投放廣告,但投放的強勢期已過,二次投放僅僅止住了下滑趨勢,無法帶來大幅提升;新手引導和目標引導沒有給予足夠重視,導致新用戶流失率過高,官方提供了各個功能模組的介紹,卻忽略了玩家熟悉這些東西的引導過程,甚至在遊戲中沒有任何提示和官方公告;雖然絕大部分玩家認可《火瀑》的創意和可玩性,但是內容量不足導致無法承受長期消耗,PVE戰鬥樂趣不足,當疲勞點來臨時,玩家有極大可能流失;商業化的短板沒有解決,缺乏收費點,玩家一次性購買道具,無需持續消費,導致付費率和ARPPU持續低迷;缺乏最基本的運營概念,版本更新沒有公告,客服入口找不到,官網更新太少,對外的媒體宣傳力度不夠。

OB表現不佳,讓《火瀑》的未來蒙上了一層陰影。令人費解的是,遊戲進行的調整和增補,很多集中在了諸如場景改版、武器模型改版、滑鼠操作等等可有可無的內容上,而實質性的新內容卻少之又少,自然難以抑止用戶和收入下跌的趨勢。

最主要的是,這顯然是投資方九城和董事會無法接受的結果,董事會認為,馬克·科恩作為團隊負責人,研發方向的把控者,應當對開發進度緩慢和最終結果負主要責任。2013年12月,遊戲上線不足半年時間,Red 5宣佈,馬克·科恩被董事會解除管理職位,正式離職。

馬克·科恩為暴雪工作多年,參與過《魔獸世界》《暗黑破壞神2》《星際爭霸:母巢之戰》等大作的研發,他用經驗和積累賦予了《火瀑》出色的創意,但遊戲研發不僅要靠積累,還需要方向正確,馬克·科恩沒有把握好遊戲的研發方向,以至於走了很多彎路,浪費了大量的時間。他的結局是一種遺憾,也是一種對遊戲研發的警醒和教訓。

■ 最後的拯救

馬克·科恩的離開,也讓《火瀑》團隊的光環徹底消散,副總裁詹姆斯·麥考利成為新的研發負責人。

2014年初,《火瀑》發佈了一個大型版本,增加了等級上限和新內容,同時加入了Perk、裝備威望和裝備分解等全新系統,這些基本都是馬克·科恩時代的遺留產物,也難以挽救馬克·科恩離職,遊戲被唱衰的命運。

同時,《火瀑》上線成績不佳,前景暗淡,對於朱駿來說,已經成了一塊燙手的山芋,急需尋找新的投資方來分擔壓力。2013年底,九城與東方明珠簽訂投資條款,東方明珠2500萬美元投資Red 5獲得20%股權。

拿到新融資的Red 5繼續對遊戲進行改動完善,希望可以扭轉頹勢。2014年7月,《火瀑》正式登陸Steam,初期略有起色,線上人數進入Steam前50,但由於留存不佳,後續便一路滑坡,評價也滑落到差評如潮。詹姆斯·麥考利和首席設計師斯科特·魯迪對此顯得無計可施,後者更是萌生去意。

2015年,Red 5從ArenaNet找來了《激戰2》的遊戲設計總監克裡斯·懷特塞德,《激戰2》和《火瀑》在設計上有相似之處,希望他在《激戰2》的經驗可以幫助到《火瀑》。

克裡斯·懷特塞德的加入帶來了一些《激戰2》的設計思路和工作流程。遊戲設計層面,他認為《火瀑》的內容應當像美劇一樣,一季一季的推出,以增加玩家的期待和代入感,還要強化PVP的重要性,借鑒《激戰2》的世界戰場PVP,第二季要主打紐約城巷戰;在工作流程方面,他認為如今的《火瀑》應當弱化策劃文檔,有好的想法直接去做,這樣可以保證開發的速度。

《火瀑》開始按照他的思路進行調整,破碎半島作為PVP實驗性質的內容先行放出,但效果不佳;而對於工作流程,則需要非常強的技術能力以及其它方面的保障,執行的也不好。新的版本推出後,依然沒有起色,隨著克裡斯·懷特塞德在內的幾十名員工的離開,整個Red 5又回到了之前的狀態中。

2015年聖誕前夕,Red 5的員工卻收到了無法按時發放工資的郵件,員工在社交網路上宣洩不滿,工作室的前景被媒體大肆渲染。甚至有一位暴雪的工程師發起了一項募資,希望為沒有得到工資的Red 5員工募集10萬美元,但最後僅收到了500美元。對於每一個Red 5員工來說,這個耶誕節特別寒冷。

從自己想辦法,到邀請外援加盟,Red 5為改善美服的情況做了不少努力,但無奈收效甚微,美服可以說無力回天。2015年之後,Red 5將希望寄託於中國版本,但中國版本也未能成功上線,願望再次落空。

■ 鬧劇般的國服

《火瀑》國服的籌備工作很早就開始了。

2013年美服OB之前,九城就已經派駐人員到Red 5和研發團隊一起工作,協助調整產品,説明Red 5建立運營體系,調整產品很大程度上就是為國服而調整,畢竟國內團隊的思路基本都建立在國內市場和運營上的。OB之後,美服成績不佳,《火瀑》的開發優先順序也逐漸向中國版本傾斜,前文中提到的克裡斯·懷特塞德的加入也和國服籌備有一定的關係,因為《激戰2》初期在國服的口碑還是不錯的。

2014年Chinajoy期間,在上海外灘黃浦江畔,朱駿和周鴻禕,兩位個性相仿的人物站到了一起。九城和360召開聯合發佈會,宣佈成立合資公司,簽下《火瀑》國服代理權,涉及金額1.6億美金。360的端遊戰略也是海外大作化,之後他們簽下了《天堂》《上古世紀》製作人宋在京的新作《文明OL》,並與九城一起拿下了《穿越火線2》的代理權,震驚了業界。

2015年,上海傲志網路宣佈代理運營《火瀑》國服,傲志網路由九城和360共同組建,運營團隊的負責人之前在完美世界負責的是技術相關的工作。九城雖有海外遊戲的運營經驗,由於長時間的產品荒,優秀的運營人才幾乎流失殆盡,而360的遊戲業務是以“流量變現”為主,在運營大型端遊,特別是代理遊戲方面也缺乏經驗,讓這支湊起來的團隊凝聚力和實力存疑,美服的運營狀況慘澹必然也影響國服的信心和士氣,心態問題往往是最要命的問題。

從外部來看,《火瀑》國服長期跳票,在美國發生一些負面事件也被國內媒體大量傳播,玩家對於遊戲的期待和口碑也幾乎耗盡。而且2015年,中國遊戲市場已經完全進入手遊主導時代,端遊市場明顯萎縮,主力遊戲用戶的喜好和習慣都發生了巨大的變化。

“變”是遊戲市場永恆的主題,錯過了時機的遊戲就要面臨大環境的無情洗刷,甚至淘汰。

《火瀑》國服2015年7月開始測試。

遇到的最大問題來自於技術層面,美服使用的是亞馬遜AWS雲伺服器,遊戲的很多配置僅支援AWS,而國內沒有AWS服務,移植工作成為難以解決的問題。國服開測兩次,每次都出現無法任務,無回應等各種問題,用戶體驗跌至負分,直接消磨了玩家的耐心。

在產品定位方面,《火瀑》試圖定位到中低端的MMORPG用戶,但遊戲的新手引導,伺服器問題得不到解決,完全無法吸納這類用戶,至於“好萊塢硬科幻網遊”的行銷定位,也不能體現出遊戲的核心特色。

雖無正式公告,實際上已經停運,而九城也開始轉讓Red 5的股份,試圖甩掉這個沉重又令人失望的負擔。

最令人哭笑不得的是,國服還引發了一起“自己告自己”的鬧劇。

2017年初,Red 5將九城和360的合資公司System Link告上法庭,稱其拖欠了1.6億美金的授權金。同時,Red 5還將久火奇天、傲志網路、City Channel Limited三家九城的關聯公司一併起訴。

對此,360回應稱沒有收到訴訟通知,而且《火瀑》國服並沒有正式上線公測,拖欠授權金和分成的說法壓根不成立。當時更有評論稱,九城在《火瀑》上投入過於巨大,希望能拉上360一起填補前幾年開發和運營的虧空,甚至不惜將自家的公司告上法庭。

■ 結語

“如果當初讓我知道做這個事情要做6年,我是不會投的,倒不是說不賺錢,是太累了。”朱駿在2015年的某次訪談中如是說。《火瀑》的失敗,讓九城全球佈局破碎,朱駿說了無數次的、重返前列的目標再次泡湯。

而馬克·科恩,曾試圖以創業者的身份,依託自己的成功經驗,再次震撼行業,無奈出師未捷身先死。

放眼整個遊戲行業,《火瀑》的案例只不過是一個小小的縮影。遊戲研發本來就是一件高失敗率的事情,《火瀑》一路走來所經歷的各種問題,很多遊戲都在經歷,只是《火瀑》投入太大,話題性太強,最後的結局顯得更加悲慘和尷尬。

信奉著“成功就得會折騰”的朱駿和他的九城保住了NASDAQ的名額,並要繼續發力;而壯志未酬的馬克·科恩,正在製作一款和《火瀑》極其相似的“精神續作”《Em-8ER》;Red 5也沒有就此放棄《火瀑》,他們在7月7日的停運公告中透露,還要開發同一IP的相關手遊。

一切總要繼續,這或許就是我們所處的行業和生活最真實的樣子,有成敗,有輪回,最後留給後來者借鑒和評判。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

如拿下申花一般,再次上演了其擅長的趁虛而入的套路。在多次接觸後,九城決定投資Red 5,以2000萬美元的代價獲得Red 5的多數股權。

2010年初還在壓縮裁員的Red 5,隨後便獲得了來自九城的2000萬美元投資,九城因此獲得Red 5的多數股權。公司歸屬塵埃落定,獲得了新資金的Red 5可以將更多的精力放到遊戲的開發中,而九城將為遊戲在品牌推廣等方面鋪平道路。

當時全球網路遊戲市場十分火熱,特別是一些韓國“次世代”概念的產品非常搶眼,正在進入一個大作化主導的新時期。Red 5的新產品已經研發了5年之久,雖然不夠完善,但也是時候醞釀一波發佈了,特別是失去《魔獸世界》之後陷入沉寂的新東家九城,迫切需要新的大作發佈來提升底氣和關注。

於是在2010年9月3日,西雅圖PAX遊戲展上,Red 5發佈了全新次世代作品《火瀑》。

《火瀑》是一款FPS結合RPG類型的網遊,美術風格為3D卡通渲染的美漫風。遊戲背景設定在2000年後的地球,為爭奪乾淨的能源,外星物種Melding席捲了人類的伊甸園New Eden,嗜血的種族The Chosen對伊甸園發起了破壞,人類需要加入Accord聯軍抵禦入侵,保衛家園。

開放世界、動態任務、職業自由切換……這些在當時的網遊宣傳中通常被認為是“噱頭”的東西,卻構成了《火瀑》的主幹玩法,可以說跳出了規則化的MMO範疇。玩家可以在New Eden的大地圖中自由探索,隨機體驗到各種動態事件,比如The Chosen會突然發起對據點的攻擊,需要線上的玩家馬上集合戰鬥;開摩托車行駛會突然遇到土匪的埋伏搶劫;在樹林中甚至會有飛禽走獸突然襲擊,等等等等。

遊戲中也沒有固定職業,以戰鬥裝甲取而代之,玩家可以體驗突擊兵、醫療兵、偵察兵等多個戰鬥裝甲,攜帶的技能、武器全部由玩家定義,而解鎖和強化技能和裝備的資源,則需要在開放世界中隨機開採獲得,還可以體驗運用武器和技能、團隊配合的PVP。

《火瀑》的面世一次性帶來了許多網遊中沒有的新體驗,故而受到了極大的關注,因為馬克·科恩和《魔獸世界》的淵源,甚至被稱為“帶槍的魔獸”。

射擊版的LOL

《火瀑》的首次亮相可以說是非常成功,在九城的出資推動下,《火瀑》開始了“全球路演”的品牌推廣活動,連續參加了ChinaJoy、科隆遊戲展、PAX、G·STAR等多個國家的遊戲展會,引起了廣泛的關注,並將東南亞代理權以2300萬美元的高價賣給了新加坡Garena。

風光的背後是更大的壓力,網遊市場的競爭非常激烈,《火瀑》需要不斷的拿出研發成果來維持熱度,並儘快測試上線。

《火瀑》涉及了很多新的概念,從展示、試玩的角度可以說足夠出彩,但如何將這種吸引力,初始體驗,轉化為長期的用戶沉浸,進而支撐起遊戲的生命週期並創造收益,成為《火瀑》必須要面對的課題。因此分析市場需求,構建核心玩法,填充內容並拓展深度,成為後續研發的重點。2011年,《火瀑》開始了Beta測試,開始結合玩家的回饋,從純研發階段進入了邊測試邊修改的完善研發階段。

網游市場可以說是風雲突變。2011年前後,次世代的熱度還尚未冷卻,以《英雄聯盟》為代表的MOBA競技遊戲又開始流行,讓無數玩家為之著迷。Red 5剛開始認為,《火瀑》的射擊形態屬於競技遊戲的範疇,同時也有多職業配合、技能釋放等戰鬥特色,具備新一代電子競技的標準,堅定了他們將《火瀑》發展成一款主打PVP的射擊競技類遊戲的想法。

《火瀑》在戰鬥裝甲(可理解為職業或英雄)的解鎖和強化上,設置了很低的門檻,玩家比較容易的獲得和養成全部裝甲,也不在角色本身等級和屬性上做任何文章,從而保障公平性。玩家可通過技能和武器的取捨搭配,形成多樣化的戰鬥風格,比如同樣一把槍,就有側重高DPS、高瞄準度和高子彈數量三種風格,玩家可攜帶三種技能,也需要自己搭配,接近LOL。《火瀑》還鼓勵玩家摸索不同的戰鬥風格,提升遊戲技巧,在PVP競技中尋找遊戲樂趣,遊戲還加入了電競工具包,方便玩家觀戰和比賽解說。

產品之外,《火瀑》也一再強調著電競化的決心。

Red 5成立了專門的電競部門,並聘請育碧旗下遊戲戰隊Frag Dolls創始人Rhoulette擔任電競的負責人;在韓國G·Star參展期間,還邀請了8支韓國的FPS戰隊進行表演賽。在2012年,甚至還宣佈將拿出100萬美元獎金,用於舉辦電競賽事。

電子競技雖然是網遊發展的一大趨勢,但《火瀑》競技化的成果並沒有得到玩家的認可。

首先,遊戲戰鬥操作導致競技體驗不佳。《火瀑》的戰鬥可以使用助推器進行長時間大幅度的飛行和跳躍,操作難度大,門檻高;第二,整體設計與競技遊戲特點不符。《英雄聯盟》等純競技遊戲都是隨時隨開,局內成長,而《火瀑》的技能和裝備的成長還要依賴探索、採礦等長線的PVE內容;另外,《火瀑》職業少,變化和套路太少,技能豐富程度不夠,即便後面把技能體系改成和《英雄聯盟》相同的三小一大一被動,從整體的角度,亦是照虎畫貓,隔靴搔癢;最後,《火瀑》缺乏經驗,為了滿足競技遊戲對於數值和平衡性的要求,經常對技能和裝備進行修改調整,拆東補西,導致玩家意見激烈。

在《火瀑》的PVP設計中,甚至可以看到和後續的《守望先鋒》有很多相似之處,但《火瀑》的初始的研發定位就不是一款純競技遊戲,有競技的理念和內核,但沒有一套與之匹配的完整設計體系,最終《守望先鋒》用一套更純粹、更豐富的設計將這種射擊MOBA發揚廣大並為世界所熟知。

■ 帶槍的魔獸

花費大量時間和力氣打造的競技遊戲模式玩家並不買帳,甚至招來了負面的口碑,一直主張PVP方向的《火瀑》首席設計師斯科特·揚布拉德離職,這意味著馬克·科恩和他的團隊必須要轉變思路,回到更擅長、更穩妥的軌道上來,FPS競技化的道路走不通,只剩下另外一條——RPG化。

2013年3月和6月,《火瀑》發佈了兩個大型的補丁,使之成為了一個全新的遊戲:

首先,畫面效果進行了大幅度的升級;其次,遊戲添加了新手引導的內容,帶領玩家熟悉遊戲的一些基本操作;再次,成長系統進行了推翻式的大改,取消了原來的職業無等級、無屬性的設定,以及裝備和技能解鎖獲得方式,而是增加了角色等級,提升等級和屬性,需要大量的多種的資源,裝備和技能劃分了白綠藍紫的等級,獲得裝備和技能,需要消耗大量的時間和資源進行研發,裝備製作甚至細化為一個個部件,每一種部件都需要不同的資源,並增加耐久度;最後,增加了任務事件、副本、新地圖等PVE內容,以及交易所等RPG遊戲系統。

通過這兩次更新,《火瀑》的RPG屬性得到了確立和強化,遊戲體驗由橫向轉化為縱深,遊戲性質由強調技巧的多人射擊,變成了強調規則和成長MMORPG,更接近於“帶槍的魔獸”。

RPG化的《火瀑》似乎找到了正確方向,畢竟對於這種設計理念超前,玩家體驗超前的遊戲,先用難度低的RPG培養用戶,再去探索難度高的PVP競技,是更為合理的策略,更新後社區玩家的口碑也得到改善,但是這種規格的大改對遊戲來說相當於大手術級別,依然留下了不少後遺症。

第一,商業化的薄弱。之前為了保障競技遊戲的公平性,沒有過多的考慮商業化內容,導致遊戲中沒有可持續的收費點,由於遊戲設計的差異,更沒有現成的模型可以借鑒;第二,內容量不足。MMORPG需要持續消耗版本和內容,《火瀑》大改之後,內容的填補和開發跟不上消耗的速度;第三,整體戰鬥樂趣不足。RPG化的《火瀑》進入了主PVE的時代,但敵人AI幾乎沒有,武器改裝MOD也沒有,PVE樂趣和豐富性大打折扣,直接陷入了刷的俗套,而且內容量還跟不上,無異於雪上加霜;最後,新手引導缺失。《火瀑》和主流的MMORPG在系統玩法上完全不同,遊戲目標非常模糊,新玩家需要的絕不止是跑跳等操作引導,而是系統、劇情和目標等方面的引導,以及對玩家心理體驗的照顧。

■ 馬克·科恩時代的終結

大改動雖然將《火瀑》拉回了正軌,但由此消耗的時間和公司成本卻是不可挽回的,另外,燒了4年錢的九城和朱駿也有點坐不住了。

2013年4月,剛剛完成第一次改版的《火瀑》宣佈將於7月9日進行Open Beta,對於尚處在“百廢待興”狀態的遊戲來講,這顯然是一個沒有把握的決定。

結果也不出意外,諸多問題在OB中被暴露和驗證。

開測伊始因為伺服器承載原因爆發了嚴重的技術問題,導致很多玩家無法登錄,Red 5停止了廣告投放,新用戶驟減,待問題解決即開測10天后才重新投放廣告,但投放的強勢期已過,二次投放僅僅止住了下滑趨勢,無法帶來大幅提升;新手引導和目標引導沒有給予足夠重視,導致新用戶流失率過高,官方提供了各個功能模組的介紹,卻忽略了玩家熟悉這些東西的引導過程,甚至在遊戲中沒有任何提示和官方公告;雖然絕大部分玩家認可《火瀑》的創意和可玩性,但是內容量不足導致無法承受長期消耗,PVE戰鬥樂趣不足,當疲勞點來臨時,玩家有極大可能流失;商業化的短板沒有解決,缺乏收費點,玩家一次性購買道具,無需持續消費,導致付費率和ARPPU持續低迷;缺乏最基本的運營概念,版本更新沒有公告,客服入口找不到,官網更新太少,對外的媒體宣傳力度不夠。

OB表現不佳,讓《火瀑》的未來蒙上了一層陰影。令人費解的是,遊戲進行的調整和增補,很多集中在了諸如場景改版、武器模型改版、滑鼠操作等等可有可無的內容上,而實質性的新內容卻少之又少,自然難以抑止用戶和收入下跌的趨勢。

最主要的是,這顯然是投資方九城和董事會無法接受的結果,董事會認為,馬克·科恩作為團隊負責人,研發方向的把控者,應當對開發進度緩慢和最終結果負主要責任。2013年12月,遊戲上線不足半年時間,Red 5宣佈,馬克·科恩被董事會解除管理職位,正式離職。

馬克·科恩為暴雪工作多年,參與過《魔獸世界》《暗黑破壞神2》《星際爭霸:母巢之戰》等大作的研發,他用經驗和積累賦予了《火瀑》出色的創意,但遊戲研發不僅要靠積累,還需要方向正確,馬克·科恩沒有把握好遊戲的研發方向,以至於走了很多彎路,浪費了大量的時間。他的結局是一種遺憾,也是一種對遊戲研發的警醒和教訓。

■ 最後的拯救

馬克·科恩的離開,也讓《火瀑》團隊的光環徹底消散,副總裁詹姆斯·麥考利成為新的研發負責人。

2014年初,《火瀑》發佈了一個大型版本,增加了等級上限和新內容,同時加入了Perk、裝備威望和裝備分解等全新系統,這些基本都是馬克·科恩時代的遺留產物,也難以挽救馬克·科恩離職,遊戲被唱衰的命運。

同時,《火瀑》上線成績不佳,前景暗淡,對於朱駿來說,已經成了一塊燙手的山芋,急需尋找新的投資方來分擔壓力。2013年底,九城與東方明珠簽訂投資條款,東方明珠2500萬美元投資Red 5獲得20%股權。

拿到新融資的Red 5繼續對遊戲進行改動完善,希望可以扭轉頹勢。2014年7月,《火瀑》正式登陸Steam,初期略有起色,線上人數進入Steam前50,但由於留存不佳,後續便一路滑坡,評價也滑落到差評如潮。詹姆斯·麥考利和首席設計師斯科特·魯迪對此顯得無計可施,後者更是萌生去意。

2015年,Red 5從ArenaNet找來了《激戰2》的遊戲設計總監克裡斯·懷特塞德,《激戰2》和《火瀑》在設計上有相似之處,希望他在《激戰2》的經驗可以幫助到《火瀑》。

克裡斯·懷特塞德的加入帶來了一些《激戰2》的設計思路和工作流程。遊戲設計層面,他認為《火瀑》的內容應當像美劇一樣,一季一季的推出,以增加玩家的期待和代入感,還要強化PVP的重要性,借鑒《激戰2》的世界戰場PVP,第二季要主打紐約城巷戰;在工作流程方面,他認為如今的《火瀑》應當弱化策劃文檔,有好的想法直接去做,這樣可以保證開發的速度。

《火瀑》開始按照他的思路進行調整,破碎半島作為PVP實驗性質的內容先行放出,但效果不佳;而對於工作流程,則需要非常強的技術能力以及其它方面的保障,執行的也不好。新的版本推出後,依然沒有起色,隨著克裡斯·懷特塞德在內的幾十名員工的離開,整個Red 5又回到了之前的狀態中。

2015年聖誕前夕,Red 5的員工卻收到了無法按時發放工資的郵件,員工在社交網路上宣洩不滿,工作室的前景被媒體大肆渲染。甚至有一位暴雪的工程師發起了一項募資,希望為沒有得到工資的Red 5員工募集10萬美元,但最後僅收到了500美元。對於每一個Red 5員工來說,這個耶誕節特別寒冷。

從自己想辦法,到邀請外援加盟,Red 5為改善美服的情況做了不少努力,但無奈收效甚微,美服可以說無力回天。2015年之後,Red 5將希望寄託於中國版本,但中國版本也未能成功上線,願望再次落空。

■ 鬧劇般的國服

《火瀑》國服的籌備工作很早就開始了。

2013年美服OB之前,九城就已經派駐人員到Red 5和研發團隊一起工作,協助調整產品,説明Red 5建立運營體系,調整產品很大程度上就是為國服而調整,畢竟國內團隊的思路基本都建立在國內市場和運營上的。OB之後,美服成績不佳,《火瀑》的開發優先順序也逐漸向中國版本傾斜,前文中提到的克裡斯·懷特塞德的加入也和國服籌備有一定的關係,因為《激戰2》初期在國服的口碑還是不錯的。

2014年Chinajoy期間,在上海外灘黃浦江畔,朱駿和周鴻禕,兩位個性相仿的人物站到了一起。九城和360召開聯合發佈會,宣佈成立合資公司,簽下《火瀑》國服代理權,涉及金額1.6億美金。360的端遊戰略也是海外大作化,之後他們簽下了《天堂》《上古世紀》製作人宋在京的新作《文明OL》,並與九城一起拿下了《穿越火線2》的代理權,震驚了業界。

2015年,上海傲志網路宣佈代理運營《火瀑》國服,傲志網路由九城和360共同組建,運營團隊的負責人之前在完美世界負責的是技術相關的工作。九城雖有海外遊戲的運營經驗,由於長時間的產品荒,優秀的運營人才幾乎流失殆盡,而360的遊戲業務是以“流量變現”為主,在運營大型端遊,特別是代理遊戲方面也缺乏經驗,讓這支湊起來的團隊凝聚力和實力存疑,美服的運營狀況慘澹必然也影響國服的信心和士氣,心態問題往往是最要命的問題。

從外部來看,《火瀑》國服長期跳票,在美國發生一些負面事件也被國內媒體大量傳播,玩家對於遊戲的期待和口碑也幾乎耗盡。而且2015年,中國遊戲市場已經完全進入手遊主導時代,端遊市場明顯萎縮,主力遊戲用戶的喜好和習慣都發生了巨大的變化。

“變”是遊戲市場永恆的主題,錯過了時機的遊戲就要面臨大環境的無情洗刷,甚至淘汰。

《火瀑》國服2015年7月開始測試。

遇到的最大問題來自於技術層面,美服使用的是亞馬遜AWS雲伺服器,遊戲的很多配置僅支援AWS,而國內沒有AWS服務,移植工作成為難以解決的問題。國服開測兩次,每次都出現無法任務,無回應等各種問題,用戶體驗跌至負分,直接消磨了玩家的耐心。

在產品定位方面,《火瀑》試圖定位到中低端的MMORPG用戶,但遊戲的新手引導,伺服器問題得不到解決,完全無法吸納這類用戶,至於“好萊塢硬科幻網遊”的行銷定位,也不能體現出遊戲的核心特色。

雖無正式公告,實際上已經停運,而九城也開始轉讓Red 5的股份,試圖甩掉這個沉重又令人失望的負擔。

最令人哭笑不得的是,國服還引發了一起“自己告自己”的鬧劇。

2017年初,Red 5將九城和360的合資公司System Link告上法庭,稱其拖欠了1.6億美金的授權金。同時,Red 5還將久火奇天、傲志網路、City Channel Limited三家九城的關聯公司一併起訴。

對此,360回應稱沒有收到訴訟通知,而且《火瀑》國服並沒有正式上線公測,拖欠授權金和分成的說法壓根不成立。當時更有評論稱,九城在《火瀑》上投入過於巨大,希望能拉上360一起填補前幾年開發和運營的虧空,甚至不惜將自家的公司告上法庭。

■ 結語

“如果當初讓我知道做這個事情要做6年,我是不會投的,倒不是說不賺錢,是太累了。”朱駿在2015年的某次訪談中如是說。《火瀑》的失敗,讓九城全球佈局破碎,朱駿說了無數次的、重返前列的目標再次泡湯。

而馬克·科恩,曾試圖以創業者的身份,依託自己的成功經驗,再次震撼行業,無奈出師未捷身先死。

放眼整個遊戲行業,《火瀑》的案例只不過是一個小小的縮影。遊戲研發本來就是一件高失敗率的事情,《火瀑》一路走來所經歷的各種問題,很多遊戲都在經歷,只是《火瀑》投入太大,話題性太強,最後的結局顯得更加悲慘和尷尬。

信奉著“成功就得會折騰”的朱駿和他的九城保住了NASDAQ的名額,並要繼續發力;而壯志未酬的馬克·科恩,正在製作一款和《火瀑》極其相似的“精神續作”《Em-8ER》;Red 5也沒有就此放棄《火瀑》,他們在7月7日的停運公告中透露,還要開發同一IP的相關手遊。

一切總要繼續,這或許就是我們所處的行業和生活最真實的樣子,有成敗,有輪回,最後留給後來者借鑒和評判。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示