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遊戲跨界成歪風 漫談RPG遊戲的優缺點第二期 豐富的支線系統究竟重要嗎

我們接著上次的話題說, 上次我為大家總結了一下開放世界的精華與糟粕。 那怎樣保留開放世界的世界感和豐富支線的自由度又要保證劇情的完整和流暢體驗呢?這就要說道下一個共同點豐富的支線系統。

第二個現在角色扮演的共同點支線系統, 甚至在很多遊戲裡支線任務才是主角比如《上古卷軸》和《輻射》。 畢竟要全部都是主線劇情來塞滿整個遊戲, 不僅在劇情的撰寫上非常困難, 也不利於表現出上面提到的世界感。 早在過去, 角色扮演遊戲基本是沒有成體系的任務系統的, 至少是沒有表面上可見的任務系統。

那時候玩家接到一個任務是沒有非常具體的提示和列表的, 都得靠玩家自己去記住或者是地毯式搜索順路就解決了, 直到後期圖形化介面越來越完善才開始了旅行日記這種粗糙的記載方式, 我到現在還依稀記得《博多之門》和《異域鎮魂曲》裡想要回顧之前接的任務,

真的要認真的閱讀日記裡的文字才能從中獲取一些任務線索。

而現在的任務系統不僅非常清楚的分成主線和支線任務連收集任務、額外任務、同伴任務等等都分開了, 並且誒清晰的列成一個表格, 一旦鎖定某個任務地圖上還會精確的顯示完成任務的地點, 可以說是大大簡化和傻瓜化了。 這種簡化有人支持有人反對、見仁見智, 但不管如何在現在快節奏體驗的大環境下, 這種簡化的確是一種無可厚非的改進, 只是這種改進不免有點太簡單粗暴不經思考了。

只要在主城裡走上一圈那能接的任務全接了打開任務列表然後就會覺得暈菜了, 至少幾十個任務一條一條的列在那裡等著你去完成, 像極了上班的工作列表而且由於有了任務追蹤導航系統, 任務的文字描述變得非常簡單, 因此很難靠描述去猜測任務完成的方式和地點, 只能追蹤一個然後切換介面看看地圖確定位置, 然後再換一個任務再看看地圖確定位置,

這樣反復的工作才能設定要完成任務的先後順序。

而這過程中沒多少人搞得懂這些任務到底在說什麼, 完全就是為了在這個列表上打個勾。 因此國外就提出了個概念, 把這種類型的遊戲稱為checklist game, 任務清單式遊戲。 把任務記載成清單, 自然是一種進步, 但這種方式就過於簡單粗暴反而會降低玩家對這個世界的探索欲望和樂趣。 現在想想以前《博多之門》看日記想任務的方式可能反而是最有意思最有樂趣的方式。

而另一方面無處不在的支線系統, 阿彌有規劃的放在那裡等你來觸發還會打斷玩家體驗劇情的流暢性。 當你終於決定好了要完成某一個主線任務, 但因為在趕路的過程遇到有人頭上頂著個問號, 心想好那就去接了這個任務吧。 接完一看, 完成任務的地方就在附近那我就先去完成這個任務吧。 當任務完成後對方除了給報酬說不定還會約你打上一局牌, 贏了之後想起來之前參加某村莊的打牌比賽還沒獲勝, 這下我相信可以拿冠軍了, 不如先把冠軍拿了,這時候已然忘記了之前的主線任務。

我相信有這種體驗的人肯定不再少數,我也不是在吐槽某個特定的遊戲,只是拿它來做個明顯的例子,當然這種玩法也有特殊的樂趣,但肯定不是製作組想要的結果,也不是最好的體驗。往往幾次下來精彩的主線劇情沒感受到,玩家就被亂七八糟的支線給消磨光了熱情,最後怒刪遊戲罵其垃圾。

我不是反對豐富的支線系統,但是其實只要製作人稍微動點腦筋就能很好的規避這個問題。這方面並不是傳統角色扮演遊戲的《GTA》系列反而值得學習。大地圖上會有很多個任務點等著玩家去觸發,一旦觸發了一個那麼就會進入這個任務的副本,這個任務沒完成前不再提示其他任務也不會在地圖上出現其他劇情來分心,玩家和只能一心一意的做好這個任務,直到這個任務結束才會出現其他任務的觸發點。

我個人覺得這是個非常棒的體驗,相比各位在玩《GTA》的任務時都會有這種感覺。角色扮演遊戲甚至可以有更激進的做法,玩家在某個時間段只能接到主線任務,就像《戰神》、《鬼泣》之類的一本道動作遊戲被劇情和地圖牽著鼻子走,沒得放棄沒得切換,不做劇情上的停頓。這個過程會持續兩三個小時,因為這個時間是表達一段劇情比較合適的時間,不會太長煩人也不會太短情感積累不足,直到這個主線階段完成了,主線在劇情上會進入一個空白期,這個時候世界完全開放行為也變得自由,遊戲會分散給你5到8個支線任務,你必須要完成最少的支線任務主線才會繼續進展。

如此迴圈就能把主線從繁雜的支線中提取出來,既能保證主線的流程完整也能保證支線的自由和豐富並且支線也可以用剛說的《GTA》式來保證小任務完整度。這種一段時間只有主心骨、一段時間又有分支的系統,就像竹子就是這樣只有在連接電才有分支而在竹節之間是不會有分支的,我不知道這個系統到底實踐出來效果如何,又或許現在已經有一些遊戲很像這個系統,但是我覺得這種思考至少是一種想更加進步的精神而不是簡單的把任務都羅列出來。

不如先把冠軍拿了,這時候已然忘記了之前的主線任務。

我相信有這種體驗的人肯定不再少數,我也不是在吐槽某個特定的遊戲,只是拿它來做個明顯的例子,當然這種玩法也有特殊的樂趣,但肯定不是製作組想要的結果,也不是最好的體驗。往往幾次下來精彩的主線劇情沒感受到,玩家就被亂七八糟的支線給消磨光了熱情,最後怒刪遊戲罵其垃圾。

我不是反對豐富的支線系統,但是其實只要製作人稍微動點腦筋就能很好的規避這個問題。這方面並不是傳統角色扮演遊戲的《GTA》系列反而值得學習。大地圖上會有很多個任務點等著玩家去觸發,一旦觸發了一個那麼就會進入這個任務的副本,這個任務沒完成前不再提示其他任務也不會在地圖上出現其他劇情來分心,玩家和只能一心一意的做好這個任務,直到這個任務結束才會出現其他任務的觸發點。

我個人覺得這是個非常棒的體驗,相比各位在玩《GTA》的任務時都會有這種感覺。角色扮演遊戲甚至可以有更激進的做法,玩家在某個時間段只能接到主線任務,就像《戰神》、《鬼泣》之類的一本道動作遊戲被劇情和地圖牽著鼻子走,沒得放棄沒得切換,不做劇情上的停頓。這個過程會持續兩三個小時,因為這個時間是表達一段劇情比較合適的時間,不會太長煩人也不會太短情感積累不足,直到這個主線階段完成了,主線在劇情上會進入一個空白期,這個時候世界完全開放行為也變得自由,遊戲會分散給你5到8個支線任務,你必須要完成最少的支線任務主線才會繼續進展。

如此迴圈就能把主線從繁雜的支線中提取出來,既能保證主線的流程完整也能保證支線的自由和豐富並且支線也可以用剛說的《GTA》式來保證小任務完整度。這種一段時間只有主心骨、一段時間又有分支的系統,就像竹子就是這樣只有在連接電才有分支而在竹節之間是不會有分支的,我不知道這個系統到底實踐出來效果如何,又或許現在已經有一些遊戲很像這個系統,但是我覺得這種思考至少是一種想更加進步的精神而不是簡單的把任務都羅列出來。

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