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遊戲跨界成歪風 漫談RPG遊戲的優缺點第三期 收集要素系統過於雞肋

我們接著上次的話題說, 上次我為大家總結了一下豐富的支線系統究竟重要嗎?那既然在任務上我們用竹狀系統來避免玩家的分心, 那麼接下來要講的第三個共同點, 我認為也是要解決的一大會讓人分心的系統, 而這個系統我認為完全就是糟粕, 那就是收集要素系統。

這裡面的收集要素包括了公式化開放世界的記憶碎片、丟失手機等內容的收集, 也包括了木板、鐵礦、蘑菇的等之類的素材收集。 第一種內容收集基本成了眾矢之的, 成了現在最多人唾駡的系統毫無樂趣可言, 純粹只是為了拖延時間和治療強迫症才存在, 我個人覺得可以直接拋棄。 而第二種素材的收集其實關係到了煉金和鍛造系統, 要完全拋棄是不現實的, 但是在趕往拯救世界的道路上到處翻一翻垃圾桶, 這樣不僅打斷了劇情體驗感還大大降低了主角的身份,

更加脫離了現實而導致代入感全無。

這種消耗品的收集很早就存在, 但那時候更多是收集戰鬥物品, 這些其實都合理都能接受, 但是隨著煉金鍛造系統的普及, 把煉金鍛造用的素材也這樣到處收集這就很值得讓我們思考, 這種歷史遺留下來的素材收集真的有必要嗎?

或許有一部分玩家認為這種到處搜刮也挺好玩也的確可以保留下來, 但是否能夠換一種形式?比如結合上面說的竹狀系統只在特定的時間範圍開放搜刮或者以任務的形式代替搜刮。 比如一個關於煉金的任務是需要去尋找某些草藥而一旦發現了草藥的品種和功效或者草藥的採集點或者是收集到了種子,

交了任務後就可以在基地或者藥店買到這種草藥, 同理鐵礦這些也一樣。

既然角色扮演很重要的是營造世界感, 那麼這個世界就應該有專門的人去做這些採集任務,

玩家只要等價交換便可而剩下的留給玩家搜刮的時刻, 應該都是有獎勵性質, 有獨特意義的, 這樣才能讓玩家對開寶箱上癮, 獎勵才真正有意義。

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