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「獨遊推薦」The Last Guardian:有關情感、解謎與代理權問題的思考

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1刻奇的偽物?

近兩年玩過的遊戲裡, 讓我感動到落淚的只有三款:去月球、Undertale, 還有就是上田文人的新作——《最後的守護者》了。

從第一眼的印象上看, 其實是很難把《最後的守護者》跟前兩者放在一起的——畢竟去月球與Undertale都是具有濃厚古典日系RPG風味的圖元2D遊戲, 而《最後的守護者》卻是一個擁有複雜的物理細節(可以說纖毫畢現), 但畫面又極為簡明的3D遊戲(design through subtraction)。

與之相對的是, Journey與Abzu這類“藝術遊戲”在觀感上與《最後的守護者》有諸多相似之處:孤獨彌漫的壯美風景、詭譎神秘的古代遺跡,

還有一個陌生又熟悉的同伴。 為何在玩過了前面兩個好評藝術遊戲之後, 《最後的守護者》卻依然給我帶來了遠超前者的情感衝擊呢?

我想, 是因為只有《最後的守護者》有充實且有力的遊戲內容吧。

Journey Abzu Fan Art by DeltaLoraine

不妨引用一下曾經的評論作為鋪墊:

從廉價程度來說,

Journey帶來的感動與氪金網遊開寶箱的成就感沒什麼區別:弱化機制與敘事, 重視節奏與演出所帶來的感觸, 更像是一種條件反射, 缺少足夠深刻的交互與人性洞察。 這也可以說是Journey的高明之處, 通過引發玩家腦補獲得情感體驗, 並以此掩蓋自身核心價值的不足。 Journey的成功有目共睹, 但這究竟是作為一種意象, 還是遊戲本身呢?

令人欣慰的是, Abzu比Journey做到了更多。 該有的節奏與藝術感不落下風, 但內容的豐富度上碾壓Journey, 細節的充實為意義的探索提供了給養, 而關卡的呼應與對比在啟示主題之外, 還平添了一份精緻的結構美。 儘管缺少連線要素, 但鯊魚夥伴的表現顯然比匿名的旅者更為可控。

現在看來, 儘管都是遵循情感曲線變化規律的作品,

也都有藝術感很強的美術場景, 但Journey與Abzu在玩法上實在是過於簡單了:一個萬能的交互鍵包辦一切, 剩下的就只是尋找劇情觸發點罷了。 這種玩法與敘事的雙重極簡對增強遊戲的代入感並無幫助。 Abzu雖然有更豐富的場景細節, 但情感觸動的主要來源依然是——腦補。 無非是這個腦補的依據更多, 自我感動的程度更少罷了。

散性敘事與支離破碎的敘事的界限也並沒有那麼分明

這讓我不由想到跟朋友對於什麼是“藝術遊戲”的討論。 他所引用的定義稱藝術遊戲為“與傳統的機制設計有意保持距離的遊戲”。 但在我看來, 與傳統的機制設計有意保持距離的遊戲不一定是藝術遊戲, 也可能是刻奇的偽物。 至少, 對於很大一部分刻奇跟風的玩家而言, 藝術遊戲就是十足的偽物。

2可能性空間的乖離

正如前文所言, 就算拋開那些藝術化的筆觸所勾勒出的每一抹光影、複雜邏輯所類比出的真實動物夥伴之外, 《最後的守護者》依然是一款內容充實的解謎遊戲。

借助謎題來控制遊戲流程的做法屢見不鮮, 且都基本可以抽象成“找開關開門”的模式(非突現的傳統漸進機制), 關鍵在於解謎的過程是否豐富。 在這一點上, 《最後的守護者》可謂誠意滿滿:有好幾個特殊謎題只在流程中出現了一次, 其他常規謎題通過出色的關卡設計, 也帶來了多彩的探索體驗。

更重要的是, 這些謎題(以及少許的戰鬥體驗)的存在不僅僅是為了填充內容或者控制進度, 它們同時也是傳達情感的基本單元, 組成情感曲線的一個個離散點。

首先, 大部分的謎題沒辦法僅憑主角的力量獨自解決, 這定下了遊戲互相依靠才能前進的情感基調。 其次, 關鍵道具鏡子的得而復失不僅對玩家解決謎題的能力有重大影響, 同時也在前期為玩家設置了一個很強的心理預期,一個情感釋放的鋪墊;當後期鏡子失而復得之時遊戲便徹底步入終章,情感衝擊的力度也達到了最高(甚至還放了一段較長的播片助興)。最後,隨著遊戲的不斷推進,不僅場景從狹小的洞穴變成了視野遼闊的高塔,解謎的方式也從傳統的開門跑路轉為為大鷲的飛翔創造條件。這種從視覺到操作的全面升級不僅給玩家帶來了極大的成就感,同時也是少年與大鷲之間感情昇華的體現。

白塔前的這一躍非常震撼

謎題豐富且不斷有新模式出現固然是優點,但也存在提示隱晦或者需要額外等待時間,卡住的玩家被逼無奈只能求助攻略的情況。當然,不給人任何挫折感的謎題解決起來也會缺少快感,這種技巧與難度之間的平衡是形成心流的必要條件。但這不是我想說的重點。

相信很多人在解謎受阻求助攻略後都會發出一聲感歎:“原來還可以這樣!”就我個人的體驗來說,被游戲迷題卡住時,與其說是智識不夠,不如說是錯誤地判斷了謎題的邊界——如果問題的解法隱藏在玩家所考慮的可能性空間之外的話,無論如何努力都是徒勞的。

這大概是所有畫面擬真的解謎遊戲的通病吧:雖然畫面與操作均以現實世界為基準力求真實,但又沒辦法做到現實世界那樣的完全開放,就必然存在玩家只有迎合設計者思路才能解決問題的現象。

換句話說,現實世界的可能性可以視作無窮大,而以現實為藍本的擬真遊戲的可能性必定局限在設計者有意為之的有限的空間A中,而玩家能夠想到的解決問題的方式又存在於另一個子空間B。一旦玩家嘗試採用不屬於A的B空間中的方法解決問題,就必然受挫——哪怕按照現實的邏輯來看,這是完全有可能實現的。

謎題是以規則為基礎的系統,最終目標是找到解法,不存在太多重玩價值。——Chris Crawford

數獨遊戲就完全不會誤解,但也沒那麼“好玩”

傳統的抽象類別解謎益智遊戲就不存在這種情況,比如數獨或者二十四點,因為這些遊戲的規則是明確且簡單的,而規則又直接決定了遊戲的可能性空間。擬真的解謎遊戲卻很難在不破壞遊戲樂趣的前提下,把規則明確直接地傳達給玩家,就是這個原因導致了遊戲的可能性空間與玩家預期的解法空間之間的乖離。或者說,這種擬真背景下的謎題最大的挑戰並不在於如何根據現有的規則推出解法,而在於根據觀察逆推設計者的思路,探索謎題解法對應的是何種規則。

3逆代理權的妙用

在針對《最後的守護者》的負面評論中,粘滯的手感以及“不聽話”的大鷲絕對是首當其衝的批評對象。

不考慮慣性,及時回應的系統固然好;而這些只會增加開發難度的不方便元素的存在,必定還有著特殊的設計意圖。就像死亡空間或者生化危機初代,那彆扭的操作與不自然的視角不僅是時代的產物,也是為了在操作層面就給玩家一種力不從心的恐怖體驗。

《最後的守護者》也是如此。奉行減法設計的上田文人之所以引入了這些看似影響玩家操作流暢度的元素,正是因為這就是他所希望達到的效果(也許攝像機問題並不在此列)——你所操縱的並不是什麼特種部隊或者超級英雄,他只是一個普通的少年罷了。

至於不聽話的大鷲?既然遊戲中的大部分謎題都需要借助它的力量才能完成,這種溝通上的脫力感就非常重要了:記住,它不是Portal裡的傳送槍,不是供你隨意擺弄的工具;它是與你一起探索、冒險、戰鬥的同伴,有屬於自己喜怒哀樂的重要的朋友——它是Trico。

同樣是巧妙借助模擬“非人類”以擺脫機制中的恐怖穀效應的典範,GLaDOS傳達的是一種機器式的冷幽默,而Trico則平添了許多“人情味”,這大概就是最後的守護者如此動人的秘訣吧。

傳送槍跟物理定律是你解謎的夥伴,而且絕對聽話!

讓我們換一個角度來考慮這件事。在闡述機制與敘事的衝突時我曾提過代理權的問題:

作為設計者,你希望傳達給玩家某種體驗,並賦予玩家一定的權力,在你設計的世界暢遊。然而作為你意志的代理人,玩家並不一定能充分理解你的意圖,或者說他們可能會故意去找你設計的漏洞去鑽,以滿足自己的利益(好奇心),最終造成無法順利將想實現的體驗傳達給玩家這樣的結果,這就是代理權問題。

有趣的是,在不聽話的大鷲面前,玩家第一次站在設計者角度理解到不按劇本行事的滋味。也正是在這樣的情況下,對於那些能夠適應這種不便的玩家而言,想要完成劇本的意願更加強烈了——因為此時此刻,玩家不再認為自己是設計者的提線木偶;相反,他們升格為與設計者平級的存在。

玩家是導演,Sims則是不怎麼“聽話”的演員

遊戲需要玩家,正如書籍需要讀者。最後的守護者的高明之處就在於,通過設置一個不聽話的大鷲夥伴,賦予了玩家一種類似設計者一般的,對作品的參與感,而不僅僅只是“代入感”。通常,這種感覺只在模擬經營等“上帝遊戲”中才能獲得:威爾萊特就曾拿“導演與不聽話的演員”為例來類比類比人生系列對他的感覺;能在一款有明確行為主體的遊戲中獲得這種體驗,可以說非常難得。

姑且把這種表面上削弱玩家控制力,實際上卻增強了玩家對作品參與感的現象稱之為“逆代理權現象”好了。

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同時也在前期為玩家設置了一個很強的心理預期,一個情感釋放的鋪墊;當後期鏡子失而復得之時遊戲便徹底步入終章,情感衝擊的力度也達到了最高(甚至還放了一段較長的播片助興)。最後,隨著遊戲的不斷推進,不僅場景從狹小的洞穴變成了視野遼闊的高塔,解謎的方式也從傳統的開門跑路轉為為大鷲的飛翔創造條件。這種從視覺到操作的全面升級不僅給玩家帶來了極大的成就感,同時也是少年與大鷲之間感情昇華的體現。

白塔前的這一躍非常震撼

謎題豐富且不斷有新模式出現固然是優點,但也存在提示隱晦或者需要額外等待時間,卡住的玩家被逼無奈只能求助攻略的情況。當然,不給人任何挫折感的謎題解決起來也會缺少快感,這種技巧與難度之間的平衡是形成心流的必要條件。但這不是我想說的重點。

相信很多人在解謎受阻求助攻略後都會發出一聲感歎:“原來還可以這樣!”就我個人的體驗來說,被游戲迷題卡住時,與其說是智識不夠,不如說是錯誤地判斷了謎題的邊界——如果問題的解法隱藏在玩家所考慮的可能性空間之外的話,無論如何努力都是徒勞的。

這大概是所有畫面擬真的解謎遊戲的通病吧:雖然畫面與操作均以現實世界為基準力求真實,但又沒辦法做到現實世界那樣的完全開放,就必然存在玩家只有迎合設計者思路才能解決問題的現象。

換句話說,現實世界的可能性可以視作無窮大,而以現實為藍本的擬真遊戲的可能性必定局限在設計者有意為之的有限的空間A中,而玩家能夠想到的解決問題的方式又存在於另一個子空間B。一旦玩家嘗試採用不屬於A的B空間中的方法解決問題,就必然受挫——哪怕按照現實的邏輯來看,這是完全有可能實現的。

謎題是以規則為基礎的系統,最終目標是找到解法,不存在太多重玩價值。——Chris Crawford

數獨遊戲就完全不會誤解,但也沒那麼“好玩”

傳統的抽象類別解謎益智遊戲就不存在這種情況,比如數獨或者二十四點,因為這些遊戲的規則是明確且簡單的,而規則又直接決定了遊戲的可能性空間。擬真的解謎遊戲卻很難在不破壞遊戲樂趣的前提下,把規則明確直接地傳達給玩家,就是這個原因導致了遊戲的可能性空間與玩家預期的解法空間之間的乖離。或者說,這種擬真背景下的謎題最大的挑戰並不在於如何根據現有的規則推出解法,而在於根據觀察逆推設計者的思路,探索謎題解法對應的是何種規則。

3逆代理權的妙用

在針對《最後的守護者》的負面評論中,粘滯的手感以及“不聽話”的大鷲絕對是首當其衝的批評對象。

不考慮慣性,及時回應的系統固然好;而這些只會增加開發難度的不方便元素的存在,必定還有著特殊的設計意圖。就像死亡空間或者生化危機初代,那彆扭的操作與不自然的視角不僅是時代的產物,也是為了在操作層面就給玩家一種力不從心的恐怖體驗。

《最後的守護者》也是如此。奉行減法設計的上田文人之所以引入了這些看似影響玩家操作流暢度的元素,正是因為這就是他所希望達到的效果(也許攝像機問題並不在此列)——你所操縱的並不是什麼特種部隊或者超級英雄,他只是一個普通的少年罷了。

至於不聽話的大鷲?既然遊戲中的大部分謎題都需要借助它的力量才能完成,這種溝通上的脫力感就非常重要了:記住,它不是Portal裡的傳送槍,不是供你隨意擺弄的工具;它是與你一起探索、冒險、戰鬥的同伴,有屬於自己喜怒哀樂的重要的朋友——它是Trico。

同樣是巧妙借助模擬“非人類”以擺脫機制中的恐怖穀效應的典範,GLaDOS傳達的是一種機器式的冷幽默,而Trico則平添了許多“人情味”,這大概就是最後的守護者如此動人的秘訣吧。

傳送槍跟物理定律是你解謎的夥伴,而且絕對聽話!

讓我們換一個角度來考慮這件事。在闡述機制與敘事的衝突時我曾提過代理權的問題:

作為設計者,你希望傳達給玩家某種體驗,並賦予玩家一定的權力,在你設計的世界暢遊。然而作為你意志的代理人,玩家並不一定能充分理解你的意圖,或者說他們可能會故意去找你設計的漏洞去鑽,以滿足自己的利益(好奇心),最終造成無法順利將想實現的體驗傳達給玩家這樣的結果,這就是代理權問題。

有趣的是,在不聽話的大鷲面前,玩家第一次站在設計者角度理解到不按劇本行事的滋味。也正是在這樣的情況下,對於那些能夠適應這種不便的玩家而言,想要完成劇本的意願更加強烈了——因為此時此刻,玩家不再認為自己是設計者的提線木偶;相反,他們升格為與設計者平級的存在。

玩家是導演,Sims則是不怎麼“聽話”的演員

遊戲需要玩家,正如書籍需要讀者。最後的守護者的高明之處就在於,通過設置一個不聽話的大鷲夥伴,賦予了玩家一種類似設計者一般的,對作品的參與感,而不僅僅只是“代入感”。通常,這種感覺只在模擬經營等“上帝遊戲”中才能獲得:威爾萊特就曾拿“導演與不聽話的演員”為例來類比類比人生系列對他的感覺;能在一款有明確行為主體的遊戲中獲得這種體驗,可以說非常難得。

姑且把這種表面上削弱玩家控制力,實際上卻增強了玩家對作品參與感的現象稱之為“逆代理權現象”好了。

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