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《紐約時報》暢銷書作家:故事應當是遊戲的脊樑

丹•阿布尼特(Dan Abnett)是《紐約時報》暢銷書作家, 截止到目前已經撰寫了超過50部小說, 其中包括為漫威和DC漫畫寫故事, 以及在戰錘世界觀下創作動漫和小說。 阿布尼特還曾參與幾款電子遊戲大作的劇情撰寫, 例如《異形:隔離》和《中土世界:暗影魔多》等。

近日, 阿布尼特接受了國外媒體採訪, 聊了聊他對遊戲劇情撰寫的一些看法。

阿布尼特說道:“很多大型遊戲——雖然並非全部——傾向於過度簡化劇情。 開發商似乎認為如果遊戲的視覺效果驚人, 動作元素豐富, 只要有一個最基礎的故事就可以了。 某些電影大片也會遇到同樣的批評, 這不利於吸引玩家深入體驗遊戲。 ”

“我一直擔心, 某些遊戲工作室將故事視為一個額外的添頭, 隨時可以刪除。 在絕大多數時候, 我們發現故事會成為遊戲的基本元素之一, 甚至整個遊戲的設計都要圍繞它來進行。 故事有可能發生改變,

也許不得不去適應遊戲在技術方面的需求, 但故事有存在的必要性。 ”

阿布尼特坦稱在很多時候, 當他受邀為遊戲撰寫故事時, 遊戲的開發已經進行了一到兩年, 所以他需要花很大精力將許多斷裂的元素整合到一起。 “無論故事具有多麼強的流動性或彈性, 它都應當是一款遊戲的脊樑, 是支撐開發者構建遊戲的骨架。 ”他還強調, 遊戲公司應當將撰寫故事的任務交給專業人士來做, 而不是隨意應付。

阿布尼特補充說, 許多偉大編劇只有在遊戲行業的從業背景, 卻從未嘗試過其他領域的寫作。 “我不是說遊戲行業應當開始雇傭行業之外的專業作家。 ”他說道, “我的意思是, 遊戲公司應當雇傭專業作家, 無論他們是否在遊戲業工作。

你需要對他們的價值和水準有所瞭解, 不要幻想茶水工或者辦公室實習生能夠做這件事情。 ”

對於希望從事遊戲寫作的人士, 阿布尼特分享了他的建議。 阿布尼特認為作家應當堅持寫作和閱讀大量內容, 不斷提升自身能力, 同時還應當積累遊戲與遊戲機制方面的知識。

“我很缺乏遊戲知識, 所以需要訓練。 ”他承認, “但你可以通過努力工作來掌握必要的技能。 相比之下, 提升寫作技巧困難得多。 ”

“有時不瞭解遊戲反而成了我的一項優勢——我經常問一些愚蠢的問題, 引得所有人哄堂大笑。 但也因為這個原因, 我不會受到條條框框的限制, 可以在撰寫故事時打破常規。 ”

阿布尼特曾撰寫長篇小說、漫畫和遊戲劇情, 據他說, 雖然這三種媒介存在技術和結構上的差異, 但他創作內容的方式大同小異。 阿布尼特享受為電子遊戲撰寫故事的過程, 他希望在未來能夠探索更多方式, 以提升互動敘事的水準。

“成為(遊戲開發)團隊的一員讓我感覺非常棒。 ”阿布尼特說道,

“我們會共同進行頭腦風暴, 集體構思創意。 一方面, 遊戲創作在創意方面幾乎沒有任何限制, 不過另一方面, 與其他媒介相比, 它的技術局限性卻要大得多。 ”

“但我特別喜歡解決問題——無論是在遊戲內向玩家提出挑戰, 還是想方設法讓故事能夠融入到遊戲中。 故事應當是無縫且近乎隱形的:當玩家玩一款遊戲時, 他們可不願意停下來花時間研究劇情。 ”

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