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史玉柱:遊戲玩家需求的四維分析法與闖三關理論|捕手志

題圖:巨人投資執行董事、巨人網路董事長 史玉柱先生

■按:

今天, 捕Sir和你分享一篇史玉柱先生的文章。 在本文中, 史玉柱先生詳解了自己從事網遊行業尤其是策劃這方面的體會。

眾所周知, 過去《征途》憑藉玩法、模式上的創新創造過很多遊戲領域的奇跡, 而這背後與史玉柱先生總結遊戲玩家需求的四維分析法和闖三關理論有著很直接的關係。 如今來看, 他的這套理論方法, 也的的確確啟發了很多的中國遊戲人。

四維分析法

我談一下自己從事網遊行業尤其是策劃這方面的體會, 我的體會主要是基於MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)類, 所以我的觀點不一定適用其它類別的遊戲, 如休閒類等, 但仍然可以作為參考。

過去, 關於玩家的需求, 可以列十幾、二十條甚至更多出來, 但經過我自己的篩選, 最後我將玩家的需求從四個維度來看:榮耀、目標、互動、驚喜。

維度一:榮耀

根據馬婁斯理論, 人有五大追求, 從重要程度上來排, 第一個是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交, 如親情、友情、愛情等;第四個是尊重;第五個是自我價值的實現。 從這個角度來看, 來玩遊戲的人首先不是為生理需求, 也不是為安全需求, 社交需求會有, 本應該將它列為第一需求, 但由於網遊的特性, 我最後列出來的第一需求是榮耀, 這是由網遊特性所決定的。

舉個例子來說, 一個人在網上找到的愛情和在現實當中是有差距的, 現實中你看到喜歡的異性會兩眼發光, 而在遊戲裡你不會, 友情是有的, 但親情談不上。

我們在遊戲裡經常能看到, 一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,

他心裡是非常高興的。 一個裝備不好的小號把一個大號救活, 大號感謝小號的時候, 這個小號也能高興十分鐘, 因為會覺得自己被尊重了。 所以, 遊戲當中的玩家還是需要榮耀的, 這其實屬於馬斯洛理論當中的第四個追求, 希望獲得他人的尊重, 這也是遊戲玩家的第一需求。

所以, 我們的遊戲策劃在做功能時, 首先想到的就應該是, 我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。 之所以, 有很多遊戲的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足, 並不是因為做不出來, 而是因為他們沒有這個意識。 實際上, 小號得到榮耀滿足時會比大號更興奮, 以前我們國內大多數遊戲都不重視小號的榮耀, 但任何遊戲的功能都要過榮耀這一關,

尤其是滿足小號的榮耀。

維度二:目標

無論是單機遊戲還是網遊, 都有對目標的要求。 單機遊戲中, 目標是最為重要的, 如果連目標都沒有的話, 那這個單機遊戲則是徹底失敗的。 相對而言, 做過單機遊戲的人對目標的感受會更深刻。

目標可分為短、中、長期三類。 短期目標是持續時間較短的, 如玩家接到一個任務打20個怪, 那麼打完這20怪, 得到獎勵, 這個短期的目標就實現了。 中期的目標可能需要努力幾個小時, 甚至一天, 比如我遊戲當中的背包不夠用, 如果要儲存更多的東西, 那我就要努力一段時間。 而長期目標則可能是升級、打裝備等等。

對玩家來說, 在任何一個時間點上, 都應該要有目標,

在任何一個時間點上, 短、中、長期目標三者都應該同時存在。 因為, 一旦玩家失去目標, 你就會面臨失去玩家的危險。

如果玩家上線感覺沒事可做, 其實就是玩家沒目標了。 也許策劃會說, 自己已經給玩家設定了很多目標, 但這些目標, 很有可能都是從你策劃角度出發的, 受限於你的策劃水準、會出現數值上的不合理、細節粗糙、難度太高等問題, 那這從玩家的角度而言就不是他的目標。 因此目標管理也是關係到一個遊戲成敗的關鍵。

過去,《巨人》在一個版本中就犯了目標管理的錯誤,新手在一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC(非玩家控制角色)領取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些原本在玩家玩了有一個星期後,作為中期目標來滿足玩家需求的,可是我們卻在一瞬間全都給出去了,這導致在接下來的一個星期沒東西可給玩家了,這就是典型的目標管理混亂的案例。

一個目標是要有流程的,同時也要考慮到給玩家製造壓力。以遊戲當中存儲裝備的背包為例,就應該讓對應級別的爆率上升,讓玩家的好東西都放不下,這個時候就告訴他,你要去接一個大任務,這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完後,你的背包容量就能增加了。給玩家製造壓力,還要讓他感到壓力的價值,然後再給他一個中期目標,告訴他只要再努力幾個小時,這個努力就能得到回報了。

在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開遊戲,因為他的目標很明確,哪怕是深夜了他可能也不準備休息。在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標時,玩家打怪也不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會感到很開心。

維度三:互動

單機和網遊最大的區別就在於互動。網遊就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要性,如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網路遊戲。

網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家追求也是不一樣的。友情的需求在網遊中是存在的,而且它是僅次於玩家對榮耀的追求。對我們做遊戲的人來說,能做的有兩個方面:

第一是儘量滿足玩家對話模式的需求,除此之外,我們還應該儘量提供多種交互的方式;

第二是引導,通過利益引導讓玩家之間的關係更好,達到有難同當的狀態,打BOSS就是要幾個人來打,大家在打的過程中,關係才會越來越好。

另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要儘量少製造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,甚至都不玩了。因此仇恨儘量多的要使用在群體之間,國與國,幫派與幫派之間。

群體之間的仇恨越多越好,這就看遊戲策劃的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛與恨,恨能給玩家帶來激情,但如果只有恨沒有愛,玩家也不會有歸屬感。

在設計任務時,我們要考慮玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麼程度,會恨到什麼程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面就處理得很差,以至於我們在外面的名聲不是很好,有人說殺戮太重。因此如果愛設計的很好,不僅會給玩家帶來歸屬感還會讓遊戲收穫好的聲譽。

互動方面,《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。

當初,我們設置了師徒系統,就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者需要保護,強者需要弱者來給他利益,但我們設計過幾個方案都失敗了。

此外,帶新人是非常重要的,做一個很好的帶新人的系統可以省去起碼1個億的廣告費。玩家覺得好玩就會去拉他的朋友一塊玩,而且這個轉化率遠比我們的廣告要高很多,畢竟大家最相信的是自己的朋友而不是廣告。所以,如果這個帶新人的系統能做好,意義是非常重大的。

維度四:驚喜

驚喜其實就是隨機性。我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。比如打麻將,如果沒有隨機性,就不會有人那麼熱衷了。

當然,打麻將之所以好玩,除了有隨機性以外,它還需要玩家努力,一方玩家也需要花時間去琢磨其他幾方玩家的牌面。而當隨機性和努力撞在一起時,這兩者就會發生化學反應,從而對玩家造成強烈的吸引力。純隨機是不行的,就像打牌,如果僅僅是比誰的牌點數高,雖然這樣的遊戲有隨機性但不好玩,因為它不需要玩家的努力。

現實中的遊戲是7分隨機3分努力,這樣會讓玩家玩得比較瘋狂。網路遊戲我覺得4分努力,6分隨機是一個比較合適的比例。如果實在做不到,哪怕五五開也行。

你可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機,沒有隨機,一些遊戲都將不復存在。如果隨機和努力的比重能處理好,這將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。

闖三關理論

任何遊戲都需要闖這三關:

第一關:印象關(玩家開始建號的前四個小時)

在這段時間當中,玩家的關注點在哪裡?玩家並不重視自己的裝備,也不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。玩家首先在乎的是圖;其次是上手是否容易;再次就是音效、人氣等等。

圖為什麼是最重要的?

玩家進入遊戲後,首先會關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,遊戲介面是否美觀,這時候玩家的第一印象都在圖上。既然這樣,我們的任何一款遊戲,就一定要去滿足新手進入遊戲的前15分鐘需求。你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關注點一般都是圖。而已經玩了半年的玩家,他們的關注點都是數值,圖什麼樣已經不在乎了。

當初,《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術,美術說,只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮,我說,這絕對是謬論。因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想繼續玩下去,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。

根據自己遊戲的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。隨著玩家玩的時間每長一個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以在有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果資源有限,那就儘量往前面放。

前面圖還是美術的活兒,而上手則是策劃的活兒。在上手方面,新遊戲要特別注意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人能容易上手。如何讓他們能容易上手?

這裡有一個方法,去找二三十個沒玩過遊戲的人來玩,你在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,然後去研究,根據分析的結果再去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個玩家,進行錄影,然後對錄影進行分析,然後再來設計遊戲介面。

上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。在這段時間流失玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。

第二關:嘗試關(玩了有四小時到兩周)

這個時候,玩家的關注點已經逐漸發生變化了,因為遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了,玩家接收的內容應該是全方位的。在前兩周,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。

這個時候的玩家並沒有真正下決心留下來,他在思索這個遊戲是否值得自己玩下去,此時的玩家並不是你真正的玩家。但我們很多人都有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了,這其實是在自作多情。

在嘗試階段的玩家最關注的就是細節。因為有相當比例的玩家是玩過其它遊戲的,你現在展示的東西大部分可能是其它遊戲都擁有的。此時,玩家就是在比較你的功能和他玩過其它遊戲的相同功能,哪個更好。

如果你做得比其它的更好玩,這樣一個兩個三個的差異點積累下來,玩家就會認為這個遊戲更好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦覺得不好玩,那你想改變是不可能的,同時如果他想走,早期的成本也是很低的,他對自己的遊戲角色還沒感情。因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果沒有這個能力,能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。

在這個時間段裡,還有兩點需要提示:

1)目標設定非常重要。這個時候,玩家是非常不穩定的,你分分秒秒都要給他樹立一個強烈目標推著他往前走,此時的目標管理比後期更重要,對設置目標的要求也更高。

2)通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友的關係。一個遊戲沒有促進玩家建立好朋友的關係也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友的關係。

到嘗試這個階段,如果我們的玩家能留下來40%,那是一件值得慶祝的事情。前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。千萬不能輕視第一關與第二關,因為這兩關的投入產出比例是最高的。

第三關:無聊關(兩周以後)

這個階段,我觀察過,玩家說的最多的一句話就是無聊,沒事做。一款遊戲,一旦讓玩家感到沒事幹,那就是玩家準備撤的信號。如果說第一關、第二關是工作量的問題,那第三關就是策劃水準的問題了,這一關一旦過了,那這個遊戲就成功了。

過去,很多遊戲知名度都很高,但最後都失敗了,究其原因,大部分遊戲都敗在了無聊這一關。前兩關靠我們努力是可以過關的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事可做。因此遊戲要成功,就要能闖過無聊關,讓玩家充實,有事可做。遊戲後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的次數有多頻繁。

玩家之所以會感到無聊,主要有兩個方面:

首先是玩法,玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類要比較多。《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的三分之一,它的玩法相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關係的。

其次是雖然玩法不少,但好玩的不多。也有不少玩法很多的遊戲最後還是失敗了,根本原因就是因為它設計的玩法不好玩。玩家不覺得好玩,那他還是會覺得沒事幹。

最後,如果能把這三關都闖過去,你的遊戲肯定不會差。

過去,《巨人》在一個版本中就犯了目標管理的錯誤,新手在一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC(非玩家控制角色)領取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些原本在玩家玩了有一個星期後,作為中期目標來滿足玩家需求的,可是我們卻在一瞬間全都給出去了,這導致在接下來的一個星期沒東西可給玩家了,這就是典型的目標管理混亂的案例。

一個目標是要有流程的,同時也要考慮到給玩家製造壓力。以遊戲當中存儲裝備的背包為例,就應該讓對應級別的爆率上升,讓玩家的好東西都放不下,這個時候就告訴他,你要去接一個大任務,這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完後,你的背包容量就能增加了。給玩家製造壓力,還要讓他感到壓力的價值,然後再給他一個中期目標,告訴他只要再努力幾個小時,這個努力就能得到回報了。

在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開遊戲,因為他的目標很明確,哪怕是深夜了他可能也不準備休息。在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標時,玩家打怪也不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會感到很開心。

維度三:互動

單機和網遊最大的區別就在於互動。網遊就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要性,如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網路遊戲。

網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家追求也是不一樣的。友情的需求在網遊中是存在的,而且它是僅次於玩家對榮耀的追求。對我們做遊戲的人來說,能做的有兩個方面:

第一是儘量滿足玩家對話模式的需求,除此之外,我們還應該儘量提供多種交互的方式;

第二是引導,通過利益引導讓玩家之間的關係更好,達到有難同當的狀態,打BOSS就是要幾個人來打,大家在打的過程中,關係才會越來越好。

另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要儘量少製造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,甚至都不玩了。因此仇恨儘量多的要使用在群體之間,國與國,幫派與幫派之間。

群體之間的仇恨越多越好,這就看遊戲策劃的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛與恨,恨能給玩家帶來激情,但如果只有恨沒有愛,玩家也不會有歸屬感。

在設計任務時,我們要考慮玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麼程度,會恨到什麼程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面就處理得很差,以至於我們在外面的名聲不是很好,有人說殺戮太重。因此如果愛設計的很好,不僅會給玩家帶來歸屬感還會讓遊戲收穫好的聲譽。

互動方面,《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。

當初,我們設置了師徒系統,就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者需要保護,強者需要弱者來給他利益,但我們設計過幾個方案都失敗了。

此外,帶新人是非常重要的,做一個很好的帶新人的系統可以省去起碼1個億的廣告費。玩家覺得好玩就會去拉他的朋友一塊玩,而且這個轉化率遠比我們的廣告要高很多,畢竟大家最相信的是自己的朋友而不是廣告。所以,如果這個帶新人的系統能做好,意義是非常重大的。

維度四:驚喜

驚喜其實就是隨機性。我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。比如打麻將,如果沒有隨機性,就不會有人那麼熱衷了。

當然,打麻將之所以好玩,除了有隨機性以外,它還需要玩家努力,一方玩家也需要花時間去琢磨其他幾方玩家的牌面。而當隨機性和努力撞在一起時,這兩者就會發生化學反應,從而對玩家造成強烈的吸引力。純隨機是不行的,就像打牌,如果僅僅是比誰的牌點數高,雖然這樣的遊戲有隨機性但不好玩,因為它不需要玩家的努力。

現實中的遊戲是7分隨機3分努力,這樣會讓玩家玩得比較瘋狂。網路遊戲我覺得4分努力,6分隨機是一個比較合適的比例。如果實在做不到,哪怕五五開也行。

你可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機,沒有隨機,一些遊戲都將不復存在。如果隨機和努力的比重能處理好,這將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。

闖三關理論

任何遊戲都需要闖這三關:

第一關:印象關(玩家開始建號的前四個小時)

在這段時間當中,玩家的關注點在哪裡?玩家並不重視自己的裝備,也不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。玩家首先在乎的是圖;其次是上手是否容易;再次就是音效、人氣等等。

圖為什麼是最重要的?

玩家進入遊戲後,首先會關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,遊戲介面是否美觀,這時候玩家的第一印象都在圖上。既然這樣,我們的任何一款遊戲,就一定要去滿足新手進入遊戲的前15分鐘需求。你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關注點一般都是圖。而已經玩了半年的玩家,他們的關注點都是數值,圖什麼樣已經不在乎了。

當初,《征途》新手村的角色是最醜的,我問美術,美術說,只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮,我說,這絕對是謬論。因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想繼續玩下去,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。

根據自己遊戲的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。隨著玩家玩的時間每長一個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以在有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果資源有限,那就儘量往前面放。

前面圖還是美術的活兒,而上手則是策劃的活兒。在上手方面,新遊戲要特別注意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人能容易上手。如何讓他們能容易上手?

這裡有一個方法,去找二三十個沒玩過遊戲的人來玩,你在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,然後去研究,根據分析的結果再去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個玩家,進行錄影,然後對錄影進行分析,然後再來設計遊戲介面。

上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。在這段時間流失玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。

第二關:嘗試關(玩了有四小時到兩周)

這個時候,玩家的關注點已經逐漸發生變化了,因為遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了,玩家接收的內容應該是全方位的。在前兩周,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。

這個時候的玩家並沒有真正下決心留下來,他在思索這個遊戲是否值得自己玩下去,此時的玩家並不是你真正的玩家。但我們很多人都有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了,這其實是在自作多情。

在嘗試階段的玩家最關注的就是細節。因為有相當比例的玩家是玩過其它遊戲的,你現在展示的東西大部分可能是其它遊戲都擁有的。此時,玩家就是在比較你的功能和他玩過其它遊戲的相同功能,哪個更好。

如果你做得比其它的更好玩,這樣一個兩個三個的差異點積累下來,玩家就會認為這個遊戲更好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦覺得不好玩,那你想改變是不可能的,同時如果他想走,早期的成本也是很低的,他對自己的遊戲角色還沒感情。因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果沒有這個能力,能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。

在這個時間段裡,還有兩點需要提示:

1)目標設定非常重要。這個時候,玩家是非常不穩定的,你分分秒秒都要給他樹立一個強烈目標推著他往前走,此時的目標管理比後期更重要,對設置目標的要求也更高。

2)通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友的關係。一個遊戲沒有促進玩家建立好朋友的關係也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友的關係。

到嘗試這個階段,如果我們的玩家能留下來40%,那是一件值得慶祝的事情。前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。千萬不能輕視第一關與第二關,因為這兩關的投入產出比例是最高的。

第三關:無聊關(兩周以後)

這個階段,我觀察過,玩家說的最多的一句話就是無聊,沒事做。一款遊戲,一旦讓玩家感到沒事幹,那就是玩家準備撤的信號。如果說第一關、第二關是工作量的問題,那第三關就是策劃水準的問題了,這一關一旦過了,那這個遊戲就成功了。

過去,很多遊戲知名度都很高,但最後都失敗了,究其原因,大部分遊戲都敗在了無聊這一關。前兩關靠我們努力是可以過關的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事可做。因此遊戲要成功,就要能闖過無聊關,讓玩家充實,有事可做。遊戲後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的次數有多頻繁。

玩家之所以會感到無聊,主要有兩個方面:

首先是玩法,玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類要比較多。《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的三分之一,它的玩法相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關係的。

其次是雖然玩法不少,但好玩的不多。也有不少玩法很多的遊戲最後還是失敗了,根本原因就是因為它設計的玩法不好玩。玩家不覺得好玩,那他還是會覺得沒事幹。

最後,如果能把這三關都闖過去,你的遊戲肯定不會差。

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