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「遊戲開發」PBR簡易流程分享之zbrush(上)

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導語

在去年12月回國的時候, 我發現國內很少有人在網上做一些免費的軟體知識分享, 所以我就想做一個系列分享。 這個系列的分享都跟遊戲開發有關, 但是有些分享的技能或許也可以用於遊戲之外的事情。 我打算分享的主要內容都是軟體使用方法, 並不會分享設計思路和理解上的東西。

原因很簡單, 軟體就如同工具, 很容易被掌握也沒有對錯之分。 設計思路和理解很難通過這種網路分享很好的傳達, 而且對錯與否在不同情況差別很大。 我想做的是給大家提供一個展現你自己想法的工具,

想做什麼由你來決定。

1什麼是 PBR?

最開始我想做的是遊戲 PBR 簡易流程分享。 PBR 現在作為電影和遊戲開發的重要渲染手法, 可以實現大多數真實材質表現。 PBR的全拼是Physically Based Rendering, 翻譯過來是基於物理的渲染方法。 這個聽起來是挺懵的, 難道做個模型還要學習物理?其實並不用。 可以簡單理解為這種渲染方式可以真實的表現光線在材質上的反射。 如果要詳細介紹PBR渲染, 可能這篇文章就不要寫別的了。

粗糙度Roughness和金屬度Metalness材質變化

材質數值圖表

不同材質數值範圍

反光 Specular 貼圖顏色設置

我們可以簡單的理解PBR渲染可以通過2個關鍵性數值來表現世界中大多數材質變化。 粗糙度Roughness和金屬度Metalness, 如上圖1所示, 大家可以看到材質在這2個數值影響下的變化。 還有一套PBR的流程叫反光顏色Specular和Gloss光滑度。 從後面幾張圖可以看到, 大多數材質都可以通過這種方式來被定義, 甚至可以把具體材質用數值確定下來。 調調數值或做2張黑白貼圖就能表現很多材質, 現在的開發就是這麼簡單。 其實還有更多簡單且神奇的開發方式正在改變著這個行業, 我認為開發流程的簡化在未來會讓遊戲行業有著翻天覆地的變化。

2其實這部分開始才是正題

ZBrush 和 Substance 是我們現在PBR材質流程的中最重要的2個軟體, 基於不同的情況也會用到很多其他的軟體, 不過這2個應該算是最複雜且核心的了。 Zbrush往往是整個流程的第一步, 所以我們從它講起。 整體流程我並不想現在來介紹, 省的分散大家精力。

Zbrush 4r7 一站式數位雕刻解決方案, 為藝術追求而設計。

ZBrush 介面

Substance Painter

Zbrush是一個數位雕刻軟體,你可以理解為他是電腦中的一塊泥巴,用它你可以捏出任何你想像的東西。那學會能幹嘛呢?或許你可以找一份遊戲/影視工作,還可以用3D印表機做自己的手辦或小禮物,你也可以只把他當做一個興趣愛好。這東西就像《我的世界》,在每個人手裡會綻放不一樣的結果。Zbush其實也在不斷往這個方面努力,最近也推出了輕度版ZBrushCore(名字聽起來一點都不輕度,我想他想表示的是核心功能)。ZBrushCore的主頁上就有一個從零開始的1小時教學視頻,英語還OK的同學可以去看看。更建議在看完我的視頻後,再看主頁的教學,會更加清晰明瞭。

ZbrushCore 主頁,這樣幫他安利,感覺好像我收了Zbush的錢一樣。

ZbrushCore 主頁教學視頻截圖,1小時教學視頻的結果。

3做最容易進門的技術分享

可能有人會問,多久能學會Zbush呢?學會是一個很難定義的概念,可能對與一些ZB大神我也並沒有學會ZB。但是我可以保證你看完我下面1小時左右的視頻,就可以用ZB做很多東西了。我的分享都會保證一個原則,每次都只介紹一小段內容,而且讓大家快速的玩起來。這樣比較容易讓人快速的進入心流體驗,如同設計遊戲一樣。

當然這只是ZBrush分析的第一部分內容,後面的分享會讓你用Zbrush可做的內容變的更廣更專業。那我的這個分享會與其他人的有什麼區別呢?我想我的分享大概是這個世界上最容易學進去的ZBrush技術分享吧。特別在中國網路上應該找不到比這個更系統的Zbush視頻了。

為什麼我有這樣的信心說這樣的話呢?因為其實我做這個事已經不是第一次了,我們現在獨立遊戲的項目剛開始的時候,我跟一個團隊中的夥伴說,我們這個專案現在更需要一名模型師。你學吧,我教你。基於我們是遠端網路合作,她在中國,我在美國。所以我就把教她的視頻錄好發給她,這樣她可以反復觀看。

Zbrush的視頻大概錄了3到4個小時,後面陸續的我把整個pbr流程就這樣錄視頻教給她了。現在我們放出的第一個遊戲預告片中的紅衣角色和粉色的鳥就是她做的第一個模型和第二個模型預告片文章。

我們成員狼同學的第一個模型粉色的鳥和第二個模型紅衣角色

不僅如此,我還教了其他的一些人用zbrush包括我父親,他現在快60了。他是傳統藝術家,我希望他通過學習這個能瞭解新的數字世界,沒事還能幫我做個模型。除此之外,我的容易進門的分享理論,也是有根源的。這個理念來源一本書《遊戲改變世界》(Reality is Broken),我還根據這本書的理論加以改變寫過一篇如何用遊戲理念改變拖延症的文章在我的英文寫作課上。也推薦感興趣的朋友找這本書來看看。廢話到此為止,下面大家就看視頻吧。

4視頻正篇

視頻合集請點擊下方的閱讀原文查看。

想瞭解更多?請點擊下方閱讀原文

ZBrush 介面

Substance Painter

Zbrush是一個數位雕刻軟體,你可以理解為他是電腦中的一塊泥巴,用它你可以捏出任何你想像的東西。那學會能幹嘛呢?或許你可以找一份遊戲/影視工作,還可以用3D印表機做自己的手辦或小禮物,你也可以只把他當做一個興趣愛好。這東西就像《我的世界》,在每個人手裡會綻放不一樣的結果。Zbush其實也在不斷往這個方面努力,最近也推出了輕度版ZBrushCore(名字聽起來一點都不輕度,我想他想表示的是核心功能)。ZBrushCore的主頁上就有一個從零開始的1小時教學視頻,英語還OK的同學可以去看看。更建議在看完我的視頻後,再看主頁的教學,會更加清晰明瞭。

ZbrushCore 主頁,這樣幫他安利,感覺好像我收了Zbush的錢一樣。

ZbrushCore 主頁教學視頻截圖,1小時教學視頻的結果。

3做最容易進門的技術分享

可能有人會問,多久能學會Zbush呢?學會是一個很難定義的概念,可能對與一些ZB大神我也並沒有學會ZB。但是我可以保證你看完我下面1小時左右的視頻,就可以用ZB做很多東西了。我的分享都會保證一個原則,每次都只介紹一小段內容,而且讓大家快速的玩起來。這樣比較容易讓人快速的進入心流體驗,如同設計遊戲一樣。

當然這只是ZBrush分析的第一部分內容,後面的分享會讓你用Zbrush可做的內容變的更廣更專業。那我的這個分享會與其他人的有什麼區別呢?我想我的分享大概是這個世界上最容易學進去的ZBrush技術分享吧。特別在中國網路上應該找不到比這個更系統的Zbush視頻了。

為什麼我有這樣的信心說這樣的話呢?因為其實我做這個事已經不是第一次了,我們現在獨立遊戲的項目剛開始的時候,我跟一個團隊中的夥伴說,我們這個專案現在更需要一名模型師。你學吧,我教你。基於我們是遠端網路合作,她在中國,我在美國。所以我就把教她的視頻錄好發給她,這樣她可以反復觀看。

Zbrush的視頻大概錄了3到4個小時,後面陸續的我把整個pbr流程就這樣錄視頻教給她了。現在我們放出的第一個遊戲預告片中的紅衣角色和粉色的鳥就是她做的第一個模型和第二個模型預告片文章。

我們成員狼同學的第一個模型粉色的鳥和第二個模型紅衣角色

不僅如此,我還教了其他的一些人用zbrush包括我父親,他現在快60了。他是傳統藝術家,我希望他通過學習這個能瞭解新的數字世界,沒事還能幫我做個模型。除此之外,我的容易進門的分享理論,也是有根源的。這個理念來源一本書《遊戲改變世界》(Reality is Broken),我還根據這本書的理論加以改變寫過一篇如何用遊戲理念改變拖延症的文章在我的英文寫作課上。也推薦感興趣的朋友找這本書來看看。廢話到此為止,下面大家就看視頻吧。

4視頻正篇

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