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最敬佩《最終幻想15》這類電影,即使再爛也要繼續搞系列

20年前就敢投1.4億拍電影, 《最終幻想》這個系列到底有多可怕已經很明顯了。 雖然票房和口碑慘不忍睹, 可值得一提的是, 這片子作為遊戲宣傳片來說真是夠可以的。

想當年活生生拆了任天堂王朝的遊戲就是《最終幻想》啊。 《最終幻想15:王者之劍》電影是依託有著30年歷史的《最終幻想》遊戲大IP。 眾所周知, 《最終幻想》系列可謂是遊戲界的常青樹, 主機遊戲、電影、手遊, 各個領域均有涉足。 然而好好的遊戲不認真搞, 偏要搞電影, 也是和暴雪有的一拼了。

豆瓣評分7.4, 不吹不黑, 感覺分這麼高有點驚著看官了。 相比較外網評分就低了不少, IMDb6.9, 特別是爛番茄才8%。 說實話這部電影除了特效, 能認真說的還真是不多, 還有那歐美配音整除了日式英語的味道, 不少人是沒辦法接受的。 有人說這部電影給人的感覺是特效華麗, 劇情太糟, 活生生的“高特效版爵跡, CG版小時代”, 但就算如此也扛不住人家繼續出系列的決心!

甭管電影虧不虧本, 自己開心就好

作為系列IP, 遊戲已經出了十幾套, 電影卻才是第三部。 但是想想2001年第一部《最終幻想:靈魂深處》的上映時, 票房慘敗, 惡評如潮, 不只普通觀眾不喜歡, 連遊戲玩家也不肯買帳。

僅取得了8500萬的票房總額算上後期的宣傳發行費用、以及債務利息等, 累計共造成了超過9400萬美元的巨額損失。

不過, 《最終幻想:靈魂深處》代表了當時CG技術的頂峰, 可以說是電影史上的一個里程碑, 據說女主角頭髮的數目已經類比到正常女性的一半,

可見Square在這部電影上花費了多少心血和金錢。 但是, 這種讓人花上幾十塊看個宣傳片的遊戲也是厲害了, 甭管電影虧不虧本兒, 遊戲賣得好就是成功的!

如今出了這第三部《最終幻想15》, 劇情什麼的口碑有多糟姑且不說, 畢竟這次是FF史上第一次男女主全滅, 倆家族也全滅, 整個世界百廢待興, 或許可以稱得上是史上最慘了吧?

一個本來樂呵呵過日子的王子, 在開心迎娶老婆的半路上, 突然國破家亡老爹橫死, 接下來一路找先王遺產接受六神啟示, 然而還是不能阻止未婚妻逝去基友受傷。 經歷了生化危機一樣的迷宮和BOSS的精神污染, 終於找到了水晶, 終於可以獲得力量秒天秒地了!!然而, 在這關鍵時刻想要消滅BOSS沒問題啊, 拿命來換啊!!然後被扔到水晶裡十年, 出來後只能帶著覺悟和BOSS同歸於盡。 這樣的劇情跟那些瑪麗蘇電影一個感覺, 都是套路!

從一開始起, 阪口博信作為《最終幻想》系列遊戲的設計者、開發者、創作者, 就決定要做到與眾不同, 不光是針對《勇者鬥惡龍》, 還包括其他平臺的RPG遊戲。這一點從開頭畫面就能明顯的看出區別。《最終幻想》的開頭並沒有標題畫面,而是直接用字幕進行劇情背景介紹。

《最終幻想》初代獲得成功之後,史克威爾立刻決定將該遊戲系列化,鑒於初代是“不成功便成仁”的賭博之作,劇情設置上並沒有留下任何可以延續的內容,阪口博信決定在繼承初代世界觀基礎上,重新打造新的劇情。此後的系列均保持了留有固定世界觀基礎設定,劇情各自獨立的傳統。

回顧整個FF系列的基本共通要素,除了一些系統元素(比如飛空艇,陸行鳥)和NPC(比如每代都有叫Cid的角色)之外,水晶始終是系列世界觀的關鍵要素,而各自獨立的劇情也都繼承著同一種形式:即反抗心強烈的少數,對抗擁有統治力量的邪惡帝國。

這樣的形式來自於電影,阪口博信曾經在訪談中明確表示過《星球大戰》正傳三部曲是主要的參考對象,而星戰裡的劇情就是反抗軍與帝國之間的較量。雖然阪口博信最後挺慘的以退任的體面形式被解除了所有職務,但是他開心就好~畢竟當年的《最終幻想7》獲得了空前的成功。其全球總共900多萬套的累計銷量創造了遊戲史上的絕對奇跡。

從鼎盛到落敗,遊戲的主戰場從來不是電影院

不過看著當初的畫質,再對比一下現在,我也想和一堆穿得清涼的萌妹子一起去冒險好嗎!誰要天天看馬賽克組成的皺巴巴臉大叔和老頭子啊!

現在的技術太好了,你不賣畫面,你沒有真人語音,人們或許就覺得你這遊戲廠商腦子有問題。跟不上時代。那怎麼辦,就當是做電影了唄。先解決好看,再解決好玩。

不知道大家有沒有玩過FF15,記得有段時間還有新聞說過這遊戲裡面的食物也做的超逼真什麼的,身為一個遊戲你這樣做真的好嗎?

不過,自從慢慢解決畫面問題,這粉絲量也是有所提升的。《最終幻想1》發售日期為1987年12月18日,當年的銷量52萬份,首發平臺只有FC;而在《最終幻想7》1997年發行時,銷售量已達972萬份,這樣驚人的數字很明顯的表現出了這款遊戲的玩家量,並且在當時成為了遊戲界的奇跡。

但是因為這《最終幻想:靈魂深處》部電影的失敗,再加上一系列遊戲銷量不佳,2001年Square迎來了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之後十幾年來的首次虧損,達165.5億日元。

Square當年度嚴重虧損了165.5億日元。為挽救財政告急的Square,索尼於10月3日以每股1330日元的價格購入1120萬股Square股票,索尼因此獲得了19%的股份成為Square的第二大控股公司。為了追究經營責任,Square的經營三巨頭都受到降職處分,阪口博信由副社長轉任統括軟體發展事務的技術總監。

2002年5月16日,家用機平臺上的MMO RPG超大作《FFXI》正式發售,Square作為先行的拓荒者付出了相當沉重的代價,《FFXI》用了長達八個月時間才達到了註冊用戶20萬人,僅達到了預期目標人數的一半,高昂運用營費導致Square出現了每月高達數億日元的持續性巨額赤字,也正是財政運營的不堪重荷才迫使Square于當年11月被迫同意和另一家RPG名廠ENIX達成合併。

能做好CG並不等於能做好CG電影

還好有粉絲積累,想當年僅僅是克勞德的一個視覺背影就能引發一波尖叫。那種感覺就跟我們希望六小齡童上春晚的情懷一樣一樣的。但是,看過電影的想必都處在失望中。

FF7重製版公佈後,史克威爾的股票直接上漲2.9個百分點,創公司2008年以來最高的股價記錄。

這次FFXV的CG電影日本那邊只有44張螢幕播映,44張螢幕啥概念?《未聞花名》的劇場版是60+館《少戰》劇場版這些都是100+;據說除了東京外的一些地方就沒咋看到過放這片子的電影院了,光是這排片量好多深夜檔動畫的劇場版都比這片兒排的足……

況且,這片子本來就是屬於和遊戲聯動性質的,屬於FFXV整個大IP中的一小環;遊戲的豪華版和收藏版裡有這片子的藍光碟,FFXV的遊戲這次明顯就是瞄著高銷量沖的,電影賺不賺,還得看碟子(遊戲碟+電影碟)賣的如何。

再看看關於這部這電影一些的主要時間點:7月9日日本上映,8月19日美國上映,8月30日點播以及數字版上線,9月30日藍光碟隨遊戲的豪華/收藏版本一起出,10月4日藍光碟單獨正式發售;怕是從一開始就沒想過從院線上撈金呐,畢竟遊戲的主戰場從來就不在電影院這塊兒。

不過,話雖如此,但《最終幻想》從遊戲步入電影,靠得是強大的CG。可能做好CG並不等於能做好CG電影。

技術和畫面並不是電影的全部,而遊戲裡那些看起來很棒很震撼的CG,只能說再爛的電影也能剪出一個好片花,遊戲CG那麼短的長度,談不上劇情節奏,也沒多少鏡頭,要做的精彩並不是一件難事。這和能拍好MV的導演不一定能拍好電影是一個道理。

雖然電影觀眾和遊戲玩家群體存在一定的重疊,但電影若是想要能吸引到除了遊戲粉絲之外的人,也就該走心的達到能和市場上其他電影競爭的水準。

技術是皮毛,感情才是核心。

CG技術今後會大幅發展以輔助電影拍攝,但是如果只考慮技術那麼電影就不成為電影了。電影說到底,是為了關懷人類的產物。在技術層面上模仿複製是容易的事情,但想要靠純粹的技術來打動人,也太小看觀眾了。

不過,既然《最終幻想》已經決心走這樣一條不歸路,那麼祝它在炮灰電影的路上越走越遠。

BUT,作為RPG遊戲的骨灰級IP,千萬別毀了自己。

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還包括其他平臺的RPG遊戲。這一點從開頭畫面就能明顯的看出區別。《最終幻想》的開頭並沒有標題畫面,而是直接用字幕進行劇情背景介紹。

《最終幻想》初代獲得成功之後,史克威爾立刻決定將該遊戲系列化,鑒於初代是“不成功便成仁”的賭博之作,劇情設置上並沒有留下任何可以延續的內容,阪口博信決定在繼承初代世界觀基礎上,重新打造新的劇情。此後的系列均保持了留有固定世界觀基礎設定,劇情各自獨立的傳統。

回顧整個FF系列的基本共通要素,除了一些系統元素(比如飛空艇,陸行鳥)和NPC(比如每代都有叫Cid的角色)之外,水晶始終是系列世界觀的關鍵要素,而各自獨立的劇情也都繼承著同一種形式:即反抗心強烈的少數,對抗擁有統治力量的邪惡帝國。

這樣的形式來自於電影,阪口博信曾經在訪談中明確表示過《星球大戰》正傳三部曲是主要的參考對象,而星戰裡的劇情就是反抗軍與帝國之間的較量。雖然阪口博信最後挺慘的以退任的體面形式被解除了所有職務,但是他開心就好~畢竟當年的《最終幻想7》獲得了空前的成功。其全球總共900多萬套的累計銷量創造了遊戲史上的絕對奇跡。

從鼎盛到落敗,遊戲的主戰場從來不是電影院

不過看著當初的畫質,再對比一下現在,我也想和一堆穿得清涼的萌妹子一起去冒險好嗎!誰要天天看馬賽克組成的皺巴巴臉大叔和老頭子啊!

現在的技術太好了,你不賣畫面,你沒有真人語音,人們或許就覺得你這遊戲廠商腦子有問題。跟不上時代。那怎麼辦,就當是做電影了唄。先解決好看,再解決好玩。

不知道大家有沒有玩過FF15,記得有段時間還有新聞說過這遊戲裡面的食物也做的超逼真什麼的,身為一個遊戲你這樣做真的好嗎?

不過,自從慢慢解決畫面問題,這粉絲量也是有所提升的。《最終幻想1》發售日期為1987年12月18日,當年的銷量52萬份,首發平臺只有FC;而在《最終幻想7》1997年發行時,銷售量已達972萬份,這樣驚人的數字很明顯的表現出了這款遊戲的玩家量,並且在當時成為了遊戲界的奇跡。

但是因為這《最終幻想:靈魂深處》部電影的失敗,再加上一系列遊戲銷量不佳,2001年Square迎來了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之後十幾年來的首次虧損,達165.5億日元。

Square當年度嚴重虧損了165.5億日元。為挽救財政告急的Square,索尼於10月3日以每股1330日元的價格購入1120萬股Square股票,索尼因此獲得了19%的股份成為Square的第二大控股公司。為了追究經營責任,Square的經營三巨頭都受到降職處分,阪口博信由副社長轉任統括軟體發展事務的技術總監。

2002年5月16日,家用機平臺上的MMO RPG超大作《FFXI》正式發售,Square作為先行的拓荒者付出了相當沉重的代價,《FFXI》用了長達八個月時間才達到了註冊用戶20萬人,僅達到了預期目標人數的一半,高昂運用營費導致Square出現了每月高達數億日元的持續性巨額赤字,也正是財政運營的不堪重荷才迫使Square于當年11月被迫同意和另一家RPG名廠ENIX達成合併。

能做好CG並不等於能做好CG電影

還好有粉絲積累,想當年僅僅是克勞德的一個視覺背影就能引發一波尖叫。那種感覺就跟我們希望六小齡童上春晚的情懷一樣一樣的。但是,看過電影的想必都處在失望中。

FF7重製版公佈後,史克威爾的股票直接上漲2.9個百分點,創公司2008年以來最高的股價記錄。

這次FFXV的CG電影日本那邊只有44張螢幕播映,44張螢幕啥概念?《未聞花名》的劇場版是60+館《少戰》劇場版這些都是100+;據說除了東京外的一些地方就沒咋看到過放這片子的電影院了,光是這排片量好多深夜檔動畫的劇場版都比這片兒排的足……

況且,這片子本來就是屬於和遊戲聯動性質的,屬於FFXV整個大IP中的一小環;遊戲的豪華版和收藏版裡有這片子的藍光碟,FFXV的遊戲這次明顯就是瞄著高銷量沖的,電影賺不賺,還得看碟子(遊戲碟+電影碟)賣的如何。

再看看關於這部這電影一些的主要時間點:7月9日日本上映,8月19日美國上映,8月30日點播以及數字版上線,9月30日藍光碟隨遊戲的豪華/收藏版本一起出,10月4日藍光碟單獨正式發售;怕是從一開始就沒想過從院線上撈金呐,畢竟遊戲的主戰場從來就不在電影院這塊兒。

不過,話雖如此,但《最終幻想》從遊戲步入電影,靠得是強大的CG。可能做好CG並不等於能做好CG電影。

技術和畫面並不是電影的全部,而遊戲裡那些看起來很棒很震撼的CG,只能說再爛的電影也能剪出一個好片花,遊戲CG那麼短的長度,談不上劇情節奏,也沒多少鏡頭,要做的精彩並不是一件難事。這和能拍好MV的導演不一定能拍好電影是一個道理。

雖然電影觀眾和遊戲玩家群體存在一定的重疊,但電影若是想要能吸引到除了遊戲粉絲之外的人,也就該走心的達到能和市場上其他電影競爭的水準。

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