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《王者榮耀》為什麼在上千款遊戲中被推上風口浪尖!

原標題:評論:為什麼幾千款遊戲被抨擊的是王者榮耀?

作者:南都經濟評論員蔡輝

上週末, 騰訊推出史上最嚴防沉迷系統, 從帳號實名制、限時以及硬體綁定幾個維度對小學生設置各種關卡, 但依然受到大量官媒對王者榮耀的抨擊。 一時間, 王者榮耀從國民遊戲變成了“精神鴉片”。 為什麼中國幾千款上線遊戲, 被抨擊的是“王者農藥”呢?

《王者榮耀》

縱觀所有“農藥毒藥論”, 對農藥的抨擊無非是氪金多、小學生沉迷以及歪曲歷史, 筆者希望從“遊戲對遊戲”說說, 若果是“農藥”有毒, 騰訊應該如何解毒?

首先是氪金多, 實際上“農藥”並不算一個花錢遊戲。

《陰陽師》的APRU值是“農藥”的5倍, 更別說騰訊旗下的《穿越火線》、《天天酷跑》等。 去年Tencent整體AR PU值125元, 比前年低了60元, 考慮到“農藥”去年的大火, 這個資料很大程度是其拉低的。

《陰陽師》

但如果放在同樣的MOBA類遊戲相比, “農藥”就高了。 MOBA類遊戲很少數值消費, 也就是其競技性公平性更強, 這也是它玩家技術更大的原因, 其主要氪金點除了皮膚就是銘文, ———相當於一個成長體系, 可以用時間或者金錢獲取。

簡單說來, 一個LOL的滿級符文不花錢最多打10局就能獲取, 但“農藥”大概需要80局。 再加上其競技排名的強烈指引讓用戶“欲罷不能”,

要麼氪(花錢), 要麼肝(花時間)。

對於消費力有限的小學生, 可以通過“肝”來追求虛擬地位, 所以帶來了小學生沉迷的新問題。

說到小學生沉迷問題, “農藥”本就不該是一個小學生遊戲。

今年蘋果WWDC上展示的遊戲是《紀念碑穀》, ios評級是4+, 也就是四歲以上孩子可以玩;去年蘋果展示了一款與“農藥”同為MOBA玩法的《虛榮》, 評級是9+, 有“偶爾的卡通/幻想暴力”, 其在國內的粉絲不足“農藥”一個零頭, 同為MOBA類的《混沌與秩序》及國產的《自由之戰》均為12+。

《紀念碑穀》

相比之下, “農藥”評級是17+, 理由是“偶爾的性暗示題材及頻繁的裸露”等, 某種程度上, 也就是其“成癮性”因數會更大。 這也不是蘋果專門“懟”騰訊, 更加Q版的《天天愛消除》評級是9+, 其用同樣的社交鏈及競爭排名系統卻沒有像“農藥”一樣火爆。

其實從文化多元性來說, 任何遊戲都該擁有其娛樂市場, 就像很多人不喜歡廣電總局對電影的“剪刀手”一樣, 這個問題的“治本”只能靠自上而下的分級制度制約。 但遊戲不只是沒有分級制度,

審核機制上也沒有嚴格的“剪刀手”, 作為一個2億用戶的社交遊戲理應自我優化。

實際上, “三板斧”反沉迷只是事後監管, 當用戶開始“成癮”, 反沉迷更多是“強制性”的“堵”, 激起反彈, 甚至破解也是可以理解;而“農藥”現今更應該做的事在遊戲畫面、玩法乃至世界觀等設計更應該在事前做到更加“普適性”, 起碼不該是一個17+評級:

我們看到《紀念碑穀2》迄一發佈登頂全球44個國家付費榜卻被認為是一部良心“兒童教育片”;《憤怒的小鳥》也曾經賺得盆滿缽滿, 但其大電影確實老少皆宜的“闔家歡”。

最後就是不尊重歷史的問題。 現在遊戲都講IP, 沒有IP的前置行銷與粉絲效應, 酒香也怕巷子深, 而在我看來, “農藥”的火爆很大程度因為其很取巧地用了一個不用花錢, 普適性又高的歷史人物IP,包括其世界觀及人設。

在T encent體系中,與“農藥”同時開發的另一款M O BA遊戲《全民超神》用的就是架空的世界觀,但受歡迎程度大不如前者。在許多社評抨擊“農藥”中把荊軻性別設定為女,迫於壓力,“農藥”將其改為“阿珂”,改名前後阿珂的百度指數都只有荊軻不到1/4,其背景故事也依然是“荊軻刺秦王”,只不過是被殺後轉世成女生。

一個遊戲的持續性與延展性都取決於核心世界觀,而用戶參與門檻則來自於角色人設的代入感。筆者幾年前採訪第一個國產動漫魁拔時提到,這個電影籌備了5年,其中4年在搭建世界觀,但第一部上映時,觀眾依然對其人物關係感到陌生的不適,而“農藥”套用歷史人物就一步跨過“遊戲解釋”的過程。

從這個角度說,篡改人物相當於傷害了中國歷史這個大IP。日本《三國無雙》今年已經到了第8代,為了平衡歷史還原與劇情懸念,提供IF線(如果世界)及正史線雙線敘事,這種IP維護才讓其堅挺了整整20年。

回過頭說,每一個時代都有被噴得很慘的國民遊戲,5年前的lol(英雄聯盟),10年前的《魔獸世界》,15年前的《傳奇》,這次終於“輪到”國產遊戲也算個積極信號。但比起幾個“前輩”,“農藥”確實還遠遠不夠,用製作人李旻自己的話說,還缺少足夠“情感與價值觀”。如果有一天農藥能自建IP,能創造自己的價值觀與情感,能有《紀念碑穀》或者《魔獸世界》一樣的的完整故事敘述,才可以不要一直在好玩、沉迷又反沉迷的輪回中糾結。

普適性又高的歷史人物IP,包括其世界觀及人設。

在T encent體系中,與“農藥”同時開發的另一款M O BA遊戲《全民超神》用的就是架空的世界觀,但受歡迎程度大不如前者。在許多社評抨擊“農藥”中把荊軻性別設定為女,迫於壓力,“農藥”將其改為“阿珂”,改名前後阿珂的百度指數都只有荊軻不到1/4,其背景故事也依然是“荊軻刺秦王”,只不過是被殺後轉世成女生。

一個遊戲的持續性與延展性都取決於核心世界觀,而用戶參與門檻則來自於角色人設的代入感。筆者幾年前採訪第一個國產動漫魁拔時提到,這個電影籌備了5年,其中4年在搭建世界觀,但第一部上映時,觀眾依然對其人物關係感到陌生的不適,而“農藥”套用歷史人物就一步跨過“遊戲解釋”的過程。

從這個角度說,篡改人物相當於傷害了中國歷史這個大IP。日本《三國無雙》今年已經到了第8代,為了平衡歷史還原與劇情懸念,提供IF線(如果世界)及正史線雙線敘事,這種IP維護才讓其堅挺了整整20年。

回過頭說,每一個時代都有被噴得很慘的國民遊戲,5年前的lol(英雄聯盟),10年前的《魔獸世界》,15年前的《傳奇》,這次終於“輪到”國產遊戲也算個積極信號。但比起幾個“前輩”,“農藥”確實還遠遠不夠,用製作人李旻自己的話說,還缺少足夠“情感與價值觀”。如果有一天農藥能自建IP,能創造自己的價值觀與情感,能有《紀念碑穀》或者《魔獸世界》一樣的的完整故事敘述,才可以不要一直在好玩、沉迷又反沉迷的輪回中糾結。

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