不僅貓屎認為, 很多人同樣覺得歐美人製作的動作遊戲大多都是笑話。
歐美人不會製作動作遊戲這個弱點暴露得最明顯的是過去漫長的日式ACT遊戲統治時期, 從FC到SFC和MD, 再到PS時代, 以CAPCOM和KONAMI為代表的日本遊戲公司製作了大量水準上乘的動作遊戲, 比如說街機上的《名將》和《快打旋風》, 再如MD上的《怒之鐵拳》系列, 無不是經典中的經典, 無數玩家曾經無數次陶醉在這些遊戲之中, 而歐美遊戲公司在這方面基本是罕有建樹, 根本拿不出像樣的有名的動作遊戲出來。
但近年來, 隨著日式遊戲行業的轉型和沒落。
這兩年的動作遊戲產量算是非常多, 上述提到的都是值得一玩的作品,
一類是像是鬼泣或是戰神等以關卡方式進行, 以由吸取像是紅魂等來強化能力或者是技能, 大多玩家正是因為其帥氣的連招所接觸, 這類遊戲最多, 這類型的遊戲劇情通常普普通通, 當然除了以上兩個神作。
第二種是像俠盜獵車手系列、黑道聖徒系列以及黑手黨系列, 這類遊戲的產量較少, 因為遊戲成本巨大, 擁有非常高的自由度, 遊戲背景通常處於相當巨大的環境, 雖然自由度高極其有趣, 但是也因為自由度過大所以玩家有時候無法玩透這類遊戲, 也代表此類遊戲相當耐玩或者是說玩不完。 這類遊戲普遍來說,
第三種則是上述兩者的結合體, 擁有巨大的遊戲場景, 也有類似關卡式的進行任務, 通常擁有不小的自由度以及強化系統, 以刺客信條為例是強化裝備,
通常第三種遊戲模式在這幾年較為普遍, 由於之前為了把貓屎的童年回憶“虐殺原形”玩透徹, 找不到時間來寫這篇文章, 現在終於把它寫完了。
這類型的遊戲從08年開始大放異彩, 現在就淺談下虐殺原形以及刺客信條, 因為大家都知道虐殺原形應該不大可能出續作了, 所以貓屎在這裡談的是遊戲本身和其對行業的影響。 在某種程度上他們是相似的, 但是卻又截然不同, 就舉個簡單的例子, 07年之前的動作遊戲廠商競爭像是個廚藝比賽比的是烹調蛤蟆料理, 而每個廚師的蛤蟆料理越做越精緻, 增加的只有無關緊要的配菜, 可是後來有兩個廚師, 一個是育碧、一個是動視, 他們各別端出一盤全新烹調方法的蛤蟆料理,
暗殺的藝術
刺客信條和虐殺原形形成強烈對比,前者的主角有著人體運動的最大極限,試圖用暗殺來改變現狀,後者則是由於病毒而擁有著金剛不壞之身,用強大破壞力的身體試圖改變現狀,共同點就是兩者都不想背負這這悲慘的命運吧而改變世界吧。
刺客信條與虐殺原形在動作遊戲領域,對當年的確造都成一股不小的轟動,而從現在回頭看看,刺客信條雖然近年來背負了不少關於bug的駡名,但還是有可觀的進步空間,從育碧對新作刺客信條:起源的態度就看得出來。而虐殺原形由於是多年以前的遊戲,放到現在也許還有不錯的評價,如果還有續作的話還是有相當大的進步空間,無論如何,這兩款遊戲或許還是無法超越一些經典的動作遊戲,可是實際上這兩款遊戲卻先後開闢了不同方向的道路,讓動作遊戲領域往著更不同的方向邁進。我也相信在不久的未來,歐美的動作遊戲也許會越來越好(僅談遊戲本身,與政治因素無關,噴子請繞道)
暗殺的藝術
刺客信條和虐殺原形形成強烈對比,前者的主角有著人體運動的最大極限,試圖用暗殺來改變現狀,後者則是由於病毒而擁有著金剛不壞之身,用強大破壞力的身體試圖改變現狀,共同點就是兩者都不想背負這這悲慘的命運吧而改變世界吧。
刺客信條與虐殺原形在動作遊戲領域,對當年的確造都成一股不小的轟動,而從現在回頭看看,刺客信條雖然近年來背負了不少關於bug的駡名,但還是有可觀的進步空間,從育碧對新作刺客信條:起源的態度就看得出來。而虐殺原形由於是多年以前的遊戲,放到現在也許還有不錯的評價,如果還有續作的話還是有相當大的進步空間,無論如何,這兩款遊戲或許還是無法超越一些經典的動作遊戲,可是實際上這兩款遊戲卻先後開闢了不同方向的道路,讓動作遊戲領域往著更不同的方向邁進。我也相信在不久的未來,歐美的動作遊戲也許會越來越好(僅談遊戲本身,與政治因素無關,噴子請繞道)