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FPS的始祖竟然差評如潮 給射擊遊戲界帶來衝擊的毀滅戰士能否靠降價挽回敗軍

回到2015年的前E3遊戲展, 當時首日登場的Bethesda發佈會著實給玩家帶來了極大的驚喜, 除了《輻射4》和《羞辱2》的重磅猛料之外, DOOM系列的回歸也讓眾多FPS古董玩家老淚眾橫。 不過說來也怪, 該作的官方全名明明是DOOM, 但大家似乎更願意稱之為《毀滅戰士4》, 使得新作念起來能明顯區別於20多年前的初代。

目前這款遊戲再Steam商城中限時特惠, 原價99元的遊戲現價僅需49元, 喜歡的朋友們抓緊購買。

也許DOOM發售時帶給FPS業界的短暫衝擊早已消退,

但DOOM自身所具有的啟發性卻是無法被忽略的, 從某種意義上說, 其為當下FPS的困局打開了新思路。 DOOM的創新首先體現於對情節和敘事的處理。 平心而論, DOOM的劇情或許算不上十分出彩, 但也不爛, 中規中矩應該是最恰當的評價。 但DOOM在一個方面做得非常好, 是哪方面呢?就是敘事與遊戲節奏的平衡。

DOOM的敘事幾乎不借助過場CG, 而是利用遊戲內的全息影像向玩家講述事件經過。 這種簡陋的手法在表現力上顯然不如當下主流的CG, 但卻有著不破壞遊戲節奏連貫性的優點。 畢竟過場CG與實際遊玩部分的融合是個老大難問題, 一不小心就弄巧成拙, 使遊戲體驗支離破碎。 過度的CG演示還會嚴重影響重複遊玩的樂趣, 而耐玩度恰是當今爆米花年貨們一大為人詬病之處。

此外, DOOM也沒有因為敘事的需要而在關卡設計上作絲毫妥協, 通過檢查點的條件不是到達某個地點, 而是把這個場景中的所有惡魔殺光。 這樣的設定雖無厘頭, 卻換來了更充實的關卡體驗。

由此可見DOOM對敘事之意義的認識:出色的劇情固然是亮點, 但真有必要為了敘事而犧牲FPS的核心--射擊爽快感嗎?更何況這些劇情通常既無聊又膚淺。 或許對本作劇情最好的詮釋就是那個一言不發、暴力至上的主角了:拳頭能解決的事情, 何必瞎逼逼。 不過, DOOM雖不廢話, 但關於劇情和世界觀的乾貨其實一點不少, 但都以收集品的形態存在, 並不強求您接受。 顯然, DOOM並沒有放棄提供豐富劇情體驗的嘗試, 而是在保證爽快度的前提下尋求敘事與遊戲體驗的平衡。

DOOM在具體遊戲機制上的創新同樣引人側目, 以下幾點尤甚。 其一, DOOM對空間的利用達到了新高度。 我們可以發現, 幾乎每一個地圖都包括了位於不同高度的平臺, 加上主角強大的跳躍功能, 玩家可以輕鬆實現跑酷作戰, 分佈於這些平臺之上血包和彈藥則揭示了開發者的意圖:多跑、多跳, 對身體好。 事實上, 對空間的利用只是開發者踐行不想跑死就等死, 進而讓爽快度爆表的詭計之一。 高移動近戰雜兵加遠程攻擊兵種的搭配讓掩體黨死路一條, 而惡魔們的子彈飛行速度又過於緩慢,所以不停移動是唯一的活路。但DOOM的高明之處在於,移動不僅限於在一個平面上繞圈圈,更要學會利用垂直空間,用風騷的移動將惡魔們各個擊破。出色的空間利用不僅加快了遊戲的節奏,也為戰鬥系統帶來了更多深度和可玩性。

其二,創新的補給系統。榮耀擊殺掉血包更多只是鼓勵玩家主動出擊,絕地反擊的自然之舉,真正讓這套補給系統脫穎而出的在於電鋸的設定。電鋸不僅是超強力的近戰武器,而且被一分為二的惡魔只會掉大量彈藥,在中後期彈藥消耗極大的戰鬥中,如何靈活地根據情況使用電鋸和榮耀擊殺是生存的關鍵。這樣的補給系統不僅看起來很爽,也給玩家帶來了更大的挑戰和樂趣。關於補給系統還有一點值得一提,那就是玩家其實可以自動吸附一定範圍內的補給包,而且吸附距離還可以通過升級擴大,這實際上是在幫玩家減負,打造一個既有挑戰性,又不至於分散玩家太多精力的補給系統,平衡得相當不錯。

其三,沒有雞肋的軍火庫。毀滅戰士不僅有兩位數的武器,每種武器還有一兩個mod,簡直看著就嚇人,但一旦打起來可真的不嫌多。一方面是由於每種武器都各有所長,另一方面歸因於惡魔們複雜卻層次分明的兵種設計,不十八般兵器齊上陣是絕對擺不平的。就拿兩種散彈槍說事兒,泵動散彈單發威力一般,但持續輸出,對付大批中低級雜兵舍我其誰!古董獵槍雖然威力爆表,但射速和射程實在不堪入目,最好的歸宿就是搭配等離子步槍的眩暈彈,狠擊大型惡魔。再說說突擊步槍,等離子款是高射速的泛用武器,還有個超好用的眩暈彈;子彈款則主打精度,遠端交戰首選。此外,什麼火箭筒、高斯炮等等要麼清雜兵要麼虐Boss,總之各司其職就對了。總的來說,超多的軍械不僅很DOOM很爽,如何靈活地使用也是對玩家考驗與樂趣所在,只用一種槍不僅效率低,還落得彈盡人亡的下場。

還有,這個遊戲沒有機瞄,更沒有彈匣。這個有點反潮流到不同尋常的設定或許最能直觀體現DOOM的核心理念:凡是有礙爽快度的,統統扔了。機瞄的缺失使得遠端交戰的效率大大降低,而遠端交戰堪稱拖慢遊戲節奏的罪魁禍首。因而我們可以看到,某些場景雖貌似空間廣闊,但遠端射擊的低效和惡魔超快的移動使得近戰幾乎不可避免。彈匣的取消既是為了滿足玩家傾瀉彈藥的邪念,更是遊戲機制的必然,為什麼?如此高強度、快節奏的作戰,您哪來時間上彈?

有趣的是,雖然我將以上幾點歸為創新,但大都可在上古時代的FPS中尋到它們的身影,尤其是DOOM的1代和2代,連id自己也承認,九十年代的老DOOM正是新遊戲的靈感來源。如果結合FPS遊戲近年日漸僵化的發展格局,DOOM對前輩的靈感汲取不能不讓人想到“文藝復興”一詞。在現實的“文藝復興”中,古希臘與羅馬文明的精華跨越中世紀的斷層,在延續的同時成為嶄新文明之組分,創新是其靈魂。

對僵化的FPS業界來說,取前人遺產之精華而行創新,或許正是破局之道,而DOOM則在其中扮演了先行者的角色:在現代技術與理念的基礎上,重新強調曾讓FPS作為一個獨立遊戲類型脫穎而出的東西:高節奏的射擊爽快感和暴力滿足感。其實,倘若把目光放寬,FPS的文藝復興大有愈演愈烈之勢,DOOM的重生,一戰題材的Battlefield 1,二戰遊戲的大回潮,FPS的又一個黃金時代來臨了?

而惡魔們的子彈飛行速度又過於緩慢,所以不停移動是唯一的活路。但DOOM的高明之處在於,移動不僅限於在一個平面上繞圈圈,更要學會利用垂直空間,用風騷的移動將惡魔們各個擊破。出色的空間利用不僅加快了遊戲的節奏,也為戰鬥系統帶來了更多深度和可玩性。

其二,創新的補給系統。榮耀擊殺掉血包更多只是鼓勵玩家主動出擊,絕地反擊的自然之舉,真正讓這套補給系統脫穎而出的在於電鋸的設定。電鋸不僅是超強力的近戰武器,而且被一分為二的惡魔只會掉大量彈藥,在中後期彈藥消耗極大的戰鬥中,如何靈活地根據情況使用電鋸和榮耀擊殺是生存的關鍵。這樣的補給系統不僅看起來很爽,也給玩家帶來了更大的挑戰和樂趣。關於補給系統還有一點值得一提,那就是玩家其實可以自動吸附一定範圍內的補給包,而且吸附距離還可以通過升級擴大,這實際上是在幫玩家減負,打造一個既有挑戰性,又不至於分散玩家太多精力的補給系統,平衡得相當不錯。

其三,沒有雞肋的軍火庫。毀滅戰士不僅有兩位數的武器,每種武器還有一兩個mod,簡直看著就嚇人,但一旦打起來可真的不嫌多。一方面是由於每種武器都各有所長,另一方面歸因於惡魔們複雜卻層次分明的兵種設計,不十八般兵器齊上陣是絕對擺不平的。就拿兩種散彈槍說事兒,泵動散彈單發威力一般,但持續輸出,對付大批中低級雜兵舍我其誰!古董獵槍雖然威力爆表,但射速和射程實在不堪入目,最好的歸宿就是搭配等離子步槍的眩暈彈,狠擊大型惡魔。再說說突擊步槍,等離子款是高射速的泛用武器,還有個超好用的眩暈彈;子彈款則主打精度,遠端交戰首選。此外,什麼火箭筒、高斯炮等等要麼清雜兵要麼虐Boss,總之各司其職就對了。總的來說,超多的軍械不僅很DOOM很爽,如何靈活地使用也是對玩家考驗與樂趣所在,只用一種槍不僅效率低,還落得彈盡人亡的下場。

還有,這個遊戲沒有機瞄,更沒有彈匣。這個有點反潮流到不同尋常的設定或許最能直觀體現DOOM的核心理念:凡是有礙爽快度的,統統扔了。機瞄的缺失使得遠端交戰的效率大大降低,而遠端交戰堪稱拖慢遊戲節奏的罪魁禍首。因而我們可以看到,某些場景雖貌似空間廣闊,但遠端射擊的低效和惡魔超快的移動使得近戰幾乎不可避免。彈匣的取消既是為了滿足玩家傾瀉彈藥的邪念,更是遊戲機制的必然,為什麼?如此高強度、快節奏的作戰,您哪來時間上彈?

有趣的是,雖然我將以上幾點歸為創新,但大都可在上古時代的FPS中尋到它們的身影,尤其是DOOM的1代和2代,連id自己也承認,九十年代的老DOOM正是新遊戲的靈感來源。如果結合FPS遊戲近年日漸僵化的發展格局,DOOM對前輩的靈感汲取不能不讓人想到“文藝復興”一詞。在現實的“文藝復興”中,古希臘與羅馬文明的精華跨越中世紀的斷層,在延續的同時成為嶄新文明之組分,創新是其靈魂。

對僵化的FPS業界來說,取前人遺產之精華而行創新,或許正是破局之道,而DOOM則在其中扮演了先行者的角色:在現代技術與理念的基礎上,重新強調曾讓FPS作為一個獨立遊戲類型脫穎而出的東西:高節奏的射擊爽快感和暴力滿足感。其實,倘若把目光放寬,FPS的文藝復興大有愈演愈烈之勢,DOOM的重生,一戰題材的Battlefield 1,二戰遊戲的大回潮,FPS的又一個黃金時代來臨了?

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