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死而復生的神作:莎木3成功所需要的十件事

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直到在Kickstarter或索尼新聞發佈會之前, 作為一個《莎木》系列的粉絲或僅僅是一個普通的世嘉老玩家, 你對於《莎木3》恐怕是想都不敢想, 畢竟距離《莎木3》被腰斬已經過了十幾年, 你所能做的, 也就是緬懷一下這個被腰斬的神作, 過過嘴癮。

生不逢時的神作——《莎木》系列

十幾年的時間過去了, 遊戲玩家也換了一茬又一茬, 很多新生代的玩家可能根本就沒聽過《莎木》這個遊戲, 《莎木2》的發售時間是2001年, 而它的續作——《莎木3》直到2015年6月才被公佈。 你很難責怪新生代玩家們不懂歷史, 但對於等了《莎木3》十幾年的老粉絲而言, 這是一個神聖的時刻, 在經歷了一個失敗的《莎木online》網遊和十幾年日復一日的期待與煎熬後, 《莎木3》終於要來了。

時間又過得飛快, 現在是2017年3月, 《莎木3》公佈後的21個月, 距離它發售還有不到一年的時間。 儘管粉絲們津津樂道於《莎木3》是史上最成功的Kickstarter眾籌項目,

但很多人忽視的一點是, 在《莎木3》眾籌時還有14個更高級的眾籌目標沒有達成。 不過畢竟離2017年12月還有很長一段時間, 如果《莎木3》能做到以下十件事的話, 成功的幾率還是很大的。

玩家看到《莎木3》公佈時的反應

1.有效的行銷

日式遊戲由於其文化背景差異, 在西方世界一直賣得不是很好。 比如在《莎木》系列暴死、世嘉轉為軟體商後的2004年, 作為《莎木》精神續作的《如龍1》在PS2上發售了, 開放世界的設定、動作遊戲的戰鬥系統、盪氣迴腸的主線故事、有效填補了主線間空白的支線事件和小遊戲, 都是《莎木》系列留下的經驗與教訓。 但由於日本的黑道文化和西方實在相差得太遠, 《如龍》系列一直沒有大火。

如果《莎木3》不想重蹈覆轍的話, 就必須要依靠行銷來讓大眾有興趣接觸這款遊戲。 文化背景上的不通風不是什麼大問題, 但關鍵是需要讓消費者對你構建出來的異文化世界有興趣。 雖然Kickstarter和Slacker Backer計畫上有將近75,000個支持者, 但75000份銷量對於一個大型遊戲而言絕對不是一個好的銷量。

《莎木3》的目標應該至少是百萬級的銷量, 不然難以面對開發商和發行商的壓力。

《如龍》系列儘管素質過硬, 但銷量一直也就是幾十萬到百萬

2.少點QTE

QTE(quick time event)這個系統暫時還不會過時, 畢竟這是一個讓玩家們在特定場景迅速做出預設好的反應,

以增強緊張感和代入感(做得好的話還能帶來良好的打擊感回饋)的簡單方式。 在《莎木》系列中, QTE被大量地運用在追逐場景或是戰鬥一觸即發之時。

這種做法流傳甚廣, 如《生化危機4》中就有大量的動作場景運用了QTE, 如滑下斜坡以逃離滾石或是不斷地按鍵以避免被離胸口只有幾寸距離的尖刀刺傷。 QTE就這樣被業界接受了, 儘管很多玩家可能並不是很喜歡它。 《莎木3》也確實需要運用一些QTE(畢竟這樣才有“莎木味”), 但應該減少QTE所占的比重, 畢竟大部分玩家們也不想要在閃避的時候非得完成一套QTE又或是在跑步追逐的時候頻繁地按各種按鍵。

況且對於那些不願意玩QTE或是反應不夠迅速的玩家而言, 需要一個替代方案。世嘉或許可以學學任天堂或是R星:當你QTE失敗了一定次數,你可以跳過這個場景或是降低QTE的難度,比如在QTE場景時變成慢動作等等。

大量的運用QTE是《莎木》的一大特色

3.增加和其他遊戲聯動的DLC或是聯動角色

大亂鬥遊戲一直是好做又好賣的一種遊戲類型,為不同的遊戲加入聯動或是亂鬥式的DLC也是當今的一大趨勢。WiiU上的《索尼克:失落的世界》在這一點上就做得很好,它可以和《塞爾達傳說》及《耀西島》進行聯動,得到新的場景。《莎木3》也可以這麼做。

《莎木3》與其他遊戲進行聯動還有一個天生的優勢,那就是《莎木》是ARPG,世嘉雪藏多年的《VR戰士》這個IP可以重新被拉出來做做DLC或是支線彩蛋,畢竟情懷無敵,你很難說那些《VR戰士》的粉絲不會沖著能在PS4上見到高清的《VR戰士》角色就去買一份《莎木3》。

亂鬥很有趣,同時也能賣DLC回收開發成本

4.儘早放出演示

儘管這會增加開發團隊的工作量,但這對《莎木3》而言是必要的,畢竟這個系列最後一次登上主流遊戲主機是在2002年——十五年前!

年齡較大的老粉絲需要乾貨來安利別人《莎木》系列在被各種爆米花、速食、“3A大作”遊戲淹沒的現代市場裡仍具有價值;新玩家們則需要親眼目睹《莎木》在戰鬥和故事方面的獨特之處以便入坑。這都指向了我們需要一個演示或是試玩版。

把巨大的開放世界濃縮成一個小場景,給玩家們機會體驗戰鬥系統和各種迷你遊戲,甚至可以加入一兩個經典的街機遊戲,讓玩家們充分感受《莎木》這個標題所包含的魅力。如果做得好的話,演示和試玩版會轉化為更大的銷量,並在遊戲正式發售前得到更好的口碑。

好的試玩版可以在玩家中形成良好的口碑,比如《尼爾2》

5.挑個上市的好時機

簡而言之:不要做像《泰坦降臨2》那樣把自己的上市日期夾在《戰地1》和《使命召喚:無限戰爭》之間這樣的蠢事。

其實這個問題還好,畢竟和《莎木3》最形成競爭關係的《最終幻想15》或是《品質效應:仙女座》都都已發售或確定了發售時間。《莎木》系列的獨特魅力使得它存在更少的競爭對手,但《莎木3》既是一款開放世界遊戲,又是一款RPG,在這個領域內還有《荒野大鏢客2》、不知何時會突然出現的GTA6還有萬眾期待的DQ11存在著,千萬別迎頭撞上這幾個怪物級的IP。

開放世界+RPG的FF15沒能滿足玩家,玩家便寄希望於同樣是這種搭配的《莎木3》

6.遊戲要保證幀率

《莎木3》將首先登陸PC和PS4,這意味著它是建立在當前最強大的硬體上的,鈴木裕和他的團隊可以利用虛幻4引擎實現很多特別的效果,但這並不意味著寫實的畫風,畢竟《莎木》系列的美術風格就是介於卡通與現實之間(雖然這是由於DC時代的技能限制)。儘管我們可以不考慮畫面是否寫實,但幀率必須要穩定。《莎木》系列在DC上可以做到主角步行時不會因為大量行人的活動而導致掉幀,這是《莎木》的一大亮點。

但是《莎木2》在移植到Xbox時卻發生了問題,因為運用了動態模糊,導致遊戲在戰鬥時變得混亂和掉幀,這成了不少歐美玩家的噩夢。為了使《莎木3》不至於發生這樣的悲劇,它在保持美術風格的同時,最好能提供選擇關閉動態模糊的選項,並且把幀數穩定住。

幀數不穩會直接影響駕駛和戰鬥的遊戲體驗

7.簡化尋路和定位方式

在以前的《莎木》中,為了凸顯真實,玩家走在街道上必須走到路牌旁邊按下按鍵才能知道當前的街道名稱,你還需要購買並查看地圖才能知道自己大概在哪,下一步該去哪。雖然筆者挺喜歡這種真實感的,但它實在太花時間了。時間越來越珍貴,因為玩家們越來越老,開始有工作、家庭或其他瑣事要處理,沒有人真的有耐心再去做這些事。

但這也並不意味著我們需要自動尋路或是像GTA那樣在地圖上畫一條線以指示我們下一步該去哪,更不喜歡讓NPC一直在耳邊絮絮叨叨下一個目的地在哪。事實上,偶爾的迷路以及自己尋找路線、探索城鎮也是一種很好的樂趣,但或許可以提供一個更方便、簡明的導航系統説明新玩家適應遊戲(並且可以選擇開啟或關閉):或許是像《生化奇兵》那樣一個巨大的浮在空中的箭頭,又或是在玩家們實在找不到路的時候可以選擇叫計程車。

《莎木》的尋路過於真實和硬派,已經有些不適合現在了

8.來一個《莎木1+2HD》

雖然這對於本來就已經捉襟見肘的鈴木裕團隊來說有些不可能,但還是有希望的,就在今年一月,一個有關於《莎木1+2HD》的功能變數名稱被註冊了。如果《莎木3》之後(最好是在《莎木3》發售前或同期發售)能夠推出《莎木1+2HD》,它不僅能輔助《莎木3》的行銷,還能讓已經棄坑的老粉絲們回來,甚至讓路人玩家有機會接觸到這個經典的系列,感受它的魅力,為《莎木》帶來新的粉絲。

PC、WiiU、Xbox 360甚至是3DS上都有大量的《世嘉經典博物館》或是《卡普空街機經典》之類的合集,並且都還賣得不錯,如果只靠老玩家的話是不可能達到那麼高銷量的,這其中勢必有不少想接觸經典的新玩家在購買。《莎木》系列的前兩作至今仍沒有登陸PC或次世代主機,想要體驗它們只能通過並不完善的模擬器或是重新買台DC,但很明顯不是每個人都有這樣的精力,做個HD移植就顯得很有必要了。

民間通過模擬器完成了《莎木1、2》的HD化,但並不完善

9.別畫大餅

2016年最大的業界悲劇莫過於《無人深空》因為承諾了過多無法實現的功能而被玩家指控為虛假宣傳。《莎木3》在Kickstarter上進行眾籌時就已經讓不少為之出了錢的粉絲產生了很高的期待。但這樣的期待其實《莎木3》未必能承受得住,《莎木3》本身已經因為其超高的話題性被媒體推上了風口浪尖,在這種情況下,《莎木3》應該更要小心翼翼地進行開發。

客觀地說《無人深空》是一個好的獨立遊戲,但畫餅讓它失去了口碑

一方面它需要保持《莎木》系列的傳統,但又因為已經過了15年,它必須以某種方式進行現代化。或許鈴木裕可以聘請一個期待了15年並且遊戲經驗豐富的粉絲團作為參考,為戰鬥和探索系統把關,但有兩個要素是《莎木3》必須要做到的:反應靈敏和幀數穩定。至於其他的功能就別亂畫餅了,比如多人遊戲或是其他做不出來的功能,《莎木3》現在的問題不是無人問津而是期待度過高,不要再火上澆油了。

幸運的是,最新的截圖顯示《莎木3》做得還不錯,作為一個玩家,已經迫不及待地想要買買買了。

在保證《紗木》一貫的美術風格的前提下,貼圖細節和材質有了大幅提升

10.保留街機小遊戲

你可以不喜歡鈴木裕,但你不能否認他開發的街機遊戲都是經典:Outrun,Hang-On,Afterburner和《太空哈利》,這些遊戲不僅是一代人的回憶,它們也都能在《莎木1、2》中玩到,為什麼不在3裡繼續這麼做呢?

儘管我不清楚1987年的桂林是否有這麼多大商場可以玩到這麼多街機,但我希望在《莎木3》中,當我們從白鹿村開始旅程、前往大城市時,能夠在那裡玩到這些街機遊戲。現在是情懷的年代、是復古的年代,這一定會有市場的。在進行苦大仇深的主線任務的同時,進商店裡投個幣,來場《太空哈利》也挺好的,不是嗎?

沉迷街機,不想管主線

編譯:karasu

需要一個替代方案。世嘉或許可以學學任天堂或是R星:當你QTE失敗了一定次數,你可以跳過這個場景或是降低QTE的難度,比如在QTE場景時變成慢動作等等。

大量的運用QTE是《莎木》的一大特色

3.增加和其他遊戲聯動的DLC或是聯動角色

大亂鬥遊戲一直是好做又好賣的一種遊戲類型,為不同的遊戲加入聯動或是亂鬥式的DLC也是當今的一大趨勢。WiiU上的《索尼克:失落的世界》在這一點上就做得很好,它可以和《塞爾達傳說》及《耀西島》進行聯動,得到新的場景。《莎木3》也可以這麼做。

《莎木3》與其他遊戲進行聯動還有一個天生的優勢,那就是《莎木》是ARPG,世嘉雪藏多年的《VR戰士》這個IP可以重新被拉出來做做DLC或是支線彩蛋,畢竟情懷無敵,你很難說那些《VR戰士》的粉絲不會沖著能在PS4上見到高清的《VR戰士》角色就去買一份《莎木3》。

亂鬥很有趣,同時也能賣DLC回收開發成本

4.儘早放出演示

儘管這會增加開發團隊的工作量,但這對《莎木3》而言是必要的,畢竟這個系列最後一次登上主流遊戲主機是在2002年——十五年前!

年齡較大的老粉絲需要乾貨來安利別人《莎木》系列在被各種爆米花、速食、“3A大作”遊戲淹沒的現代市場裡仍具有價值;新玩家們則需要親眼目睹《莎木》在戰鬥和故事方面的獨特之處以便入坑。這都指向了我們需要一個演示或是試玩版。

把巨大的開放世界濃縮成一個小場景,給玩家們機會體驗戰鬥系統和各種迷你遊戲,甚至可以加入一兩個經典的街機遊戲,讓玩家們充分感受《莎木》這個標題所包含的魅力。如果做得好的話,演示和試玩版會轉化為更大的銷量,並在遊戲正式發售前得到更好的口碑。

好的試玩版可以在玩家中形成良好的口碑,比如《尼爾2》

5.挑個上市的好時機

簡而言之:不要做像《泰坦降臨2》那樣把自己的上市日期夾在《戰地1》和《使命召喚:無限戰爭》之間這樣的蠢事。

其實這個問題還好,畢竟和《莎木3》最形成競爭關係的《最終幻想15》或是《品質效應:仙女座》都都已發售或確定了發售時間。《莎木》系列的獨特魅力使得它存在更少的競爭對手,但《莎木3》既是一款開放世界遊戲,又是一款RPG,在這個領域內還有《荒野大鏢客2》、不知何時會突然出現的GTA6還有萬眾期待的DQ11存在著,千萬別迎頭撞上這幾個怪物級的IP。

開放世界+RPG的FF15沒能滿足玩家,玩家便寄希望於同樣是這種搭配的《莎木3》

6.遊戲要保證幀率

《莎木3》將首先登陸PC和PS4,這意味著它是建立在當前最強大的硬體上的,鈴木裕和他的團隊可以利用虛幻4引擎實現很多特別的效果,但這並不意味著寫實的畫風,畢竟《莎木》系列的美術風格就是介於卡通與現實之間(雖然這是由於DC時代的技能限制)。儘管我們可以不考慮畫面是否寫實,但幀率必須要穩定。《莎木》系列在DC上可以做到主角步行時不會因為大量行人的活動而導致掉幀,這是《莎木》的一大亮點。

但是《莎木2》在移植到Xbox時卻發生了問題,因為運用了動態模糊,導致遊戲在戰鬥時變得混亂和掉幀,這成了不少歐美玩家的噩夢。為了使《莎木3》不至於發生這樣的悲劇,它在保持美術風格的同時,最好能提供選擇關閉動態模糊的選項,並且把幀數穩定住。

幀數不穩會直接影響駕駛和戰鬥的遊戲體驗

7.簡化尋路和定位方式

在以前的《莎木》中,為了凸顯真實,玩家走在街道上必須走到路牌旁邊按下按鍵才能知道當前的街道名稱,你還需要購買並查看地圖才能知道自己大概在哪,下一步該去哪。雖然筆者挺喜歡這種真實感的,但它實在太花時間了。時間越來越珍貴,因為玩家們越來越老,開始有工作、家庭或其他瑣事要處理,沒有人真的有耐心再去做這些事。

但這也並不意味著我們需要自動尋路或是像GTA那樣在地圖上畫一條線以指示我們下一步該去哪,更不喜歡讓NPC一直在耳邊絮絮叨叨下一個目的地在哪。事實上,偶爾的迷路以及自己尋找路線、探索城鎮也是一種很好的樂趣,但或許可以提供一個更方便、簡明的導航系統説明新玩家適應遊戲(並且可以選擇開啟或關閉):或許是像《生化奇兵》那樣一個巨大的浮在空中的箭頭,又或是在玩家們實在找不到路的時候可以選擇叫計程車。

《莎木》的尋路過於真實和硬派,已經有些不適合現在了

8.來一個《莎木1+2HD》

雖然這對於本來就已經捉襟見肘的鈴木裕團隊來說有些不可能,但還是有希望的,就在今年一月,一個有關於《莎木1+2HD》的功能變數名稱被註冊了。如果《莎木3》之後(最好是在《莎木3》發售前或同期發售)能夠推出《莎木1+2HD》,它不僅能輔助《莎木3》的行銷,還能讓已經棄坑的老粉絲們回來,甚至讓路人玩家有機會接觸到這個經典的系列,感受它的魅力,為《莎木》帶來新的粉絲。

PC、WiiU、Xbox 360甚至是3DS上都有大量的《世嘉經典博物館》或是《卡普空街機經典》之類的合集,並且都還賣得不錯,如果只靠老玩家的話是不可能達到那麼高銷量的,這其中勢必有不少想接觸經典的新玩家在購買。《莎木》系列的前兩作至今仍沒有登陸PC或次世代主機,想要體驗它們只能通過並不完善的模擬器或是重新買台DC,但很明顯不是每個人都有這樣的精力,做個HD移植就顯得很有必要了。

民間通過模擬器完成了《莎木1、2》的HD化,但並不完善

9.別畫大餅

2016年最大的業界悲劇莫過於《無人深空》因為承諾了過多無法實現的功能而被玩家指控為虛假宣傳。《莎木3》在Kickstarter上進行眾籌時就已經讓不少為之出了錢的粉絲產生了很高的期待。但這樣的期待其實《莎木3》未必能承受得住,《莎木3》本身已經因為其超高的話題性被媒體推上了風口浪尖,在這種情況下,《莎木3》應該更要小心翼翼地進行開發。

客觀地說《無人深空》是一個好的獨立遊戲,但畫餅讓它失去了口碑

一方面它需要保持《莎木》系列的傳統,但又因為已經過了15年,它必須以某種方式進行現代化。或許鈴木裕可以聘請一個期待了15年並且遊戲經驗豐富的粉絲團作為參考,為戰鬥和探索系統把關,但有兩個要素是《莎木3》必須要做到的:反應靈敏和幀數穩定。至於其他的功能就別亂畫餅了,比如多人遊戲或是其他做不出來的功能,《莎木3》現在的問題不是無人問津而是期待度過高,不要再火上澆油了。

幸運的是,最新的截圖顯示《莎木3》做得還不錯,作為一個玩家,已經迫不及待地想要買買買了。

在保證《紗木》一貫的美術風格的前提下,貼圖細節和材質有了大幅提升

10.保留街機小遊戲

你可以不喜歡鈴木裕,但你不能否認他開發的街機遊戲都是經典:Outrun,Hang-On,Afterburner和《太空哈利》,這些遊戲不僅是一代人的回憶,它們也都能在《莎木1、2》中玩到,為什麼不在3裡繼續這麼做呢?

儘管我不清楚1987年的桂林是否有這麼多大商場可以玩到這麼多街機,但我希望在《莎木3》中,當我們從白鹿村開始旅程、前往大城市時,能夠在那裡玩到這些街機遊戲。現在是情懷的年代、是復古的年代,這一定會有市場的。在進行苦大仇深的主線任務的同時,進商店裡投個幣,來場《太空哈利》也挺好的,不是嗎?

沉迷街機,不想管主線

編譯:karasu

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